Nekromanti Sökes: Rolig tärningsmekanik för brädspel

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Jag filar på ett brädspel med två huvudsakliga inspirationskällor: Kampen om Citadellet och den gamla datorklassikern Syndicate. Det är 100% coop, och motståndet i form av läbbiga monster styrs av kort som beskriver monstrens taktik denna runda (Exempel: Röda monster springer fram och bits, svarta går till närmaste eldställning, vita avancerar med en handling och avvaktar med den andra, röda får en extra handling)...

Uppdrag kan spelas ur ett medföljande häfte eller slumpgenereras. Man spelar en eller flera (inte bestämt mig) cyborger som man uppgraderar med vapen och roliga tillbehör inför varje uppdrag genom att slotta in uppgraderingar i sockets på en kartongskiva (med bilder som föreställer tuffa genomskärningar med plåtmakapärer under huden).
(apful första arbetsskiss: http://i56.photobucket.com/albums/g163/Shericat/Cyborx.png )

Vad jag funderar på är just skademekaniken... Först tänkte jag mig följande: Vapen har värden mellan 1 och 9. Man rullar 1t10, och är det lägre eller lika med träffar man. Monster har rustningar, mellan 0 och 4, och om slaget träffar och är högre än monstrets rustning dör det. Snabbt och enkelt, men linjärt och skittråkigt.

Alternativ tärningsmekanik:
Det finns precisionstärningar (vita med tre blanka sidor och tre svarta hårkors - träffar) och skadetärningar (svarta med tre blanka sidor och tre blodstänk på – skador). Vapnen har ett antal tärningar i precision och ett annat antal i skada. Man ska få minst ett hårkors för att träffa, och lika mycket skada som monstret har Toughness eller nåt.

Ska jag köra på alternativet? Bättre förslag mottages tacksamt!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Varför både slås slag för träff och skada?

Bara att slå över rustning/whatever så antingen dör monstret, tar differansen i skada eller ett fast värde.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det kan man iofs göra; använda samma mekanism som Kampen om Citadellet. Jag tycker visserligen att den lösningen är lite otillfredsställande: den beskriver inte skillnaden mellan P-skott och litet prickskyttegevär (och det gör originallösningen om det förstnämnda träffar på 6-8 och det sistnämnda på 1-6).

Alternativt skulle man kunna säga att Precision, det är hur många tärningar man får slå om. Då behöver man bara en sorts tärningar. Principiellt gillar jag dock inte omslag.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Ett alternativ: 2 sorters tärningar; vita och svarta. Båda har tre blanka sidor. De resterande tre:
Vit: * , * , **
Svart: *, **, ***
Precision är antalet tärningar man får slå (varierar mellan 1 och 4), och man väljer tärningen med flest träffar. Stygga vapen har svarta, snälla har vita. Det kanske vore mer intuitivt att de lades samman på någe vänster?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,497
Location
Helsingborg
Jag funderade fram följande:

Man har tre agerande per runda och kan i varje agerande välja ett av följande:
× Förflyttning. En rutas förflyttning.
× Förbereda. Ger +2 tärningar till nästa attack om den sker i samma runda.
× Attackera. Endast en gång per runda.

Vapen har följande två variabler:
† Räckvidd: (värde mellan 1-9)
† Effektivitet: (mellan 1-9 tärningar)

När cyborgen attackerar någon slår den alla tärningar. Avståndet i rutor till monstret anger hur många tärningar som måste spenderas på för att träffa. Endast tärningar som visar under vapnets räckvidd är giltiga att spendera på detta. Räcker inte tärningarna till missar attacken.

Monster har mjäkighet mellan 1-9. Hög mjäkighet = lätta att döda. Om någon av de återstående tärningarna visar lika med eller mindre än monstrets mjäkighet dör monstret.

För att attackera ytterligare ett mål ökar antalet tärningar som måste spenderas på avstånd med antalet rutor som det andra monstret står ifrån det första. Ytterligare ett mål, samma procedur. Antalet rutor som andra monstret står ifrån det tredje. Tärningar måste bli spenderade för att täcka in alla monster, annars missar attacken helt!

Exempel: någon har 6d6 med räckvidd 7. Den vill skjuta två monster med mjäkighet 4. där första står 3 rutor ifrån cyborgen, den andra står 1 ruta ifrån den första. Cyborgen förbereder två handlingar och får totalt (2+2+6=) 10 tärningar. Spelaren slår 9, 10, 9, 5, 8, 5, 4, 7, 7, 8. Spelaren måste spendera (3+1 rutor=) 4 tärningar på avstånd och väljer 7, 7, 5, 5. Cyborgen träffar! Bara en tärning visar 4 eller lägre vilket innebär att ett monster dör.

---

Implantat kan vara saker som:
× Gå en extra ruta vid förflyttning.
× Sänka en tärning med ett.
× Ge en lyckad gratistärning vid avstånd.
× +1 tärning vid förberedelse.
× +1 på räckvidd. Max 9.
× +1 tärning i effektivitet. Max 9.

---

Det gör inget om monster följer linjäritet. De vinner på så mycket på kvantitet.

/Han som inte tänkte så noga när det kom till implantatens "braighet" gentemot varandra
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Tack för ett mycket välskrivet inlägg! Det beskriver dock ett system som kräver mer räkning än vad jag finner acceptabelt. Det måste alltså bli färre siffror och mindre beräknande än förslag #1: Det med skadeserier.

Det ska helst gå lika snabbt och smidigt som Kampen om Citadellet.

Världen består av kartongbrickor om 10x10 rutor, där varje ruta har 1,5cm sida. Korta skjutavstånd är kartongbrickan man står på och de angränsande. Alla andra avstånd är långa. Jag ser helst inte att det blir mer mätande än såhär.

2-5 tärningar är lagom för ett slag, 9 är för mycket. Jag kan tänka mig att ta bort eller lägga till tärningar, men så få "+1" eller "-2" som möjligt, helst inga alls.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,497
Location
Helsingborg
Vad jag ville visa med inlägget var att man måste ha avvägning och insats, för att ett spel ens ska bli engagerande. Jag håller med om att avståndsregeln är stolpig men den skapar avvägningar och dessutom skapar grunden som sedan kan modifieras (vilket jag visade med implantaten).

Utgå inte från att göra regler för strid. Utgå från att göra ett system där man har avvägningar och insatser. Se till de spel du gillar som har detta och analysera kring hur de har löst det. Försök hitta designidén och sno den (inte mekaniken, designidén).

/Han som är nöjd med att Mahlex nu skrev ut (delar av) sina designmål
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Övervägandet ligger i hur man ska positionera sig, risken att monstren tar sig för nära kontra den bättre träffchansen när de är närmare, om man ska skjuta nu eller avvakta (skjuta upp sin handling till monstrens tur genom att sätta en "redo att skjuta i det här 90-graders fältet" markör bredvid sig) osv.

Det finns en aspekt till, och det är att många vapen har en specialfunktion. Kulsprutepistolen kan till exempel antingen skjuta vanliga attacker, eller använda en Burst som gör mer ont på korta avstånd, men som "tappar" vapenkortet så att man måste använda en handling för att vrida det rätt (symboliserar omladdning) innan man får skjuta igen.

En annan variant på tärningsmekanism som jag luskade ut för några minuter sedan är att de där svarta och vita tärningarna igen, men det finns två sorters träffar: litet kulhål (.) och stort kulhål (X) i en sköld (eller så använder jag blodstänk för de små). Båda har tre missar, och övriga sidor ser ut såhär:
Vit: (X)(.)(.)
Svart: (X)(X)(.)

Stora vapen har svarta, små har vita. Antalet beror på deras precision (antalet kan påverkas med uppgraderingar). Stygga monster måste ha en eller flera (X)-träffar, medan båda typerna av skada funkar på mjäkigare.
 
Top