Re: Fireborn, givet val
Huh, jag har precis beställt Fireborn Player's Handbook och GM's Handbook, plus att jag redan köpt äventyret Fire Within på SF-bokhandeln.
Jag hade faktiskt tänkt rekommendera Fireborn, men nu hann någon annan först. Jag kan utveckla lite om varför jag har beställt det och är hypad:
* Som sagt, regler för flashbacks. Man spelar en nutida (år 2011, London) människa med en själ av en mytisk drake. Under spelmötena har man flashbacks som dels ger info om äventyret man håller på med i nutid, men också ger tillgång till extra förmågor allt eftersom man minns mer av sina drakkunskaper.
* Spelet skiljer mellan narrativa scener, där reglerna är abstrakta och snabba, och actionscener där de är mer detaljerade. Samma grundtanke, men färre slag i narrativa scener.
* Alla rollpersoner har fyra grundegenskaper, kallade aspekter, som är eld (aktiva fysiska manövrer), vatten (reaktiva fysiska manövrer), luft (aktiva mentala manövrer) och jord (reaktiva mentala manövrer) mellan 0 och 6, där 3 är normalt. Dessutom har man färdigheter och andra förmågor. I strid kan man skjutsa tärningar mellan sina grundegenskaper, lika många som färdigheten man vill använda. Har man Melee 2 kan man skicka 2T6 från sina andra aspekter till Fire för att göra ett bättre anfall, men lämnar sig samtidigt öppen för motattacker.
* I strid kombinerar man stridsmanövrer till sekvenser. Dessa kan t.ex. vara "Right Fist Strike + Left Fist Strike + Power + Kick", som skulle innebära två knytnävsslag följt av en kraftfull spark. Man slår sina T6-tärningar i Fire, efter att ha ändrat ställning om man vill, 4-6 är successer. Motståndaren sätter ihop en försvarskombo, t.ex. tre blockar eller två blockar och en dodge och slår Water. Man jämför antalet successer. Om anfallaren vinner med 4 successer lyckas han med hela sin sekvens, vinner han med två lyckas bara knytnävsslagen.
* Det finns "fighting styles", stridstekniker, med färdiga sekvenser. Lyckas man med dem får man ofta en trevlig bonus; knocka motståndaren, göra extraskada, vad vet jag. Coola stridstekniker förutom asiatisk stridskonst är "Barroom Brawling", "Drunken Monkey", "Pugilist", "Street Fighting" och "Crushing Mass" (för drakar i drakform som vill mosa motståndet). I Forgotten Lore, erratan till spelet, finns dessutom kort att skriva ut som visar de olika manövrerna, lite som Krilles Skymningshem. Man kan alltså lägga ut sin slag-rundspark-sekvens på bordet för att få överblick.
* Ja, just det, det finns karmapoäng också. Dessa använder man för att få automatiska successer i ett satsningssystem. Man slår tärning och sen satsar man dolt ett antal karmapoäng, vilka läggs till ens tärningsslag. Bra om man *verkligen* vill lyckas med något.
Player's Handbook räcker om man bara vill ha reglerna, men det är nästan ingen världsbeskrivning alls. GM's handbook har en massa beskrivning, både av London och alla dess övernaturliga invånare (magin har återvänt till världen, och tillsammans med den älvor och andra varelser) och av fyra mytiska epoker såsom Atlantis och Arcadia.
Jag tycker att spelet är coolt eftersom det är klassiskt/traditionellt, men samtidigt nyskapande och fräscht. Jag ska vallfärda till Linköping och spelleda det för min gamla spelgrupp om en månad, det kommer att passa oss perfekt.
Bra RPGnet-recensioner av
Player's Handbook och
GM's Handbook fick du där.