Nekromanti Så djävla ärke

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Så djävla ärke(tråkigt svar)

Jag kan sitta och spela fotbollsspel på datorn eller ge mig ut och spela med kompisar..
Det är två helt olika sorters utmaningar. Den som är bra på fotboll i verkligheten tjänar knappt någonting på det när han ska spela ett fotbollsdatorspel och vice versa. Att spela monopol på nätet eller som brädspel är det däremot ingen skillnad på. Och när det gäller själva karaktären på utmaningen i det här rollspelet så skiljer det sig inte märkvärt från karaktären i utmaningen som finns i ett datorspel.

Så... Det finns en likhet mellan hur både monopol och det här rollspelet kan vara vettigt att spela på dator eller runt ett bord, men den likheten står inte att finna med sättet som fotboll förhåller sig till dator-fotbollsspel.

Men visst, du kan spela DoD på nätet om du vill, eller på telefon, gör det bordsrollspelvarianten överflödig?

Du måste tänka utanför kuben, Han.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Alltså. Jag älskar ju konceptet, men finns det inte en anledning till att sådana spel lämpar sig bäst på dator? Mycket fokus kommer hamna på stridssystem och sifferskyfflande (vilket datorn är överlägsen på). Gemensamma referensramar uppnås bäst med spelledares om är totalt likvärdiga (datorer gör alltid samma sak. Två olika SLs gör inte nödvändigtvis det). Att hålla koll på jättestora världar gör nog en dator bäst, för om SLs roll blir reducerad till regeltolkare, tärningskastare och dungeonstädare så tror jag nog han tröttnar rätt kvickt (jag vet att jag skulle göra det).

Men, nu låter det ju uppenbarligen som du inte vill göra spel på dator, utan vill ha ett bordsrollspel, så jag ska försöka vara lite konstruktiv också. Då ställer jag frågan, "Går det att dumpa SL och bara köra spelet som det är?". Enkla och tydliga regler är nog ett måste då, för annars blir regeldiskussionerna ta upp för mycket plats utan en spielfuhrer som kan göra canon av olika regeltolkningar. Frågan är om det går förvisso... Spelarna kommer ju knappast få den där möjligheten att pröva sig fram för att hitta monsters svagheter om de får läsa alla dess stats innantill. SL kommer nog behövas ändå...

Sak att fixa då:
Ge SL lite mer att göra, så att han inte blir uttråkad omedelbums.


De enkla reglerna behövs nog ändå, om det ska vara så stridsinriktat.

Somliga kommer säkerligen föreslå en wiki för att skriva spelvärlden. Wikis är coola, men det känns som att spelbalans kommer vara ganska viktigt i ett sånt här typ av spel, så därför så är det väl att rekommendera att wiki-användarna får skriva om världen, men inte får skriva stats på monster och föremål?


/Naug, förslår
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
finns det inte en anledning till att sådana spel lämpar sig bäst på dator?
De spel som finns (om vi nu främst tänker på FF) har med tiden utvecklats på så vis att de alltmer utnyttjat den datorkraft de har haft att tillgå. Därför vore en FF-emulering förmodligen helt omöjlig att lira med såsom ett brädspel. Särskilt tänker jag då på Active Time och effekten man får när man lägger Haste och Slow. Man får lägga det på en helt annan nivå för att göra det praktiskt spelbart.

Men du verkar tänka på något annat:

om SLs roll blir reducerad till regeltolkare, tärningskastare och dungeonstädare så tror jag nog han tröttnar rätt kvickt (jag vet att jag skulle göra det).
Det där är befogad kritik. Jag har inget bra svar på det i nuläget. När jag var liten gjorde vi typ brädspel som man kunde spela "mot datorn" precis som ett datorrollspel, men då var det alltid jag som var "datorn" i mitt eget spel, och alltid Philip som var "datorn" i hans spel, osv, och det var visserligen skitkul, men det var kanske skitkul just för att man fick basa över ens eget spel.

Det är möjligt att man kan göra ett sådant här spel utan SL överhuvudtaget (jag har tillverkat brädspelsliknande CRPG-singelspel som funkat på det viset, och det är ändå inte omöjligt att få in hemliga skatter och subquests med dolda bossar, men det är grymt mycket svårare. (Man brukar få försegla spelplaner med tillhörande kort i egna kuvert och använda diverse trix för att lura spelaren så att han inte direkt ser vad han behöver göra för att kunna komma vidare i handlingen)) men det krävs mycket fuffens, red herrings och rena finter för att få det att funka.

Jag måste klura på det.

De enkla reglerna behövs nog ändå, om det ska vara så stridsinriktat
Ja, de måste vara rena rama brädspelsreglerna. Det får absolut inte förekomma några regeldiskussioner.

därför så är det väl att rekommendera att wiki-användarna får skriva om världen, men inte får skriva stats på monster och föremål?
Min första tanke är att man inte skall tänka det som ett "rollspel" som man kan spela många olika "äventyr" i. Utan kanske snarare att man har ett enda stort Äventyr som man måste göra nyskapade rollpersoner till för att spela. När man klarar det så kan man gå vidare och spela ett annat Äventyr med helt nya rollpersoner.
 
Joined
27 Mar 2004
Messages
77
Location
Enköping
Det är en alldeles ypperlig idé, och jag håller på (det är till och med komplett med "film/spritestyrningssekvenser" ibland) med ett sådant projekt.

Idéer inkluderar:

Att ha golvplaner med monster som rör sig viss hastighet och i vissa mönster för det var alltid en utmaning att se om man kunde pressa sig förbi nåt egentligen övermäktigt monster som härjade runt på skärmen, eller kanske mängden gjorde dem farliga.

Att ha olika konsolspelsgenerationer, fast jag vet inte än om jag ska göra det till en trilogi med 8, 16 och 32+Bitar eller bara en 2D och en 3D.

Att rent spelmässigt ha stridskort med olika knappar avbildade på och så måste man lista ut ordningen på vissa monster, typ två attacker-blocka, eller blocka-hoppa-slå och så.


Jag ska villigt erkänna att projektet ligger långt nere i projektlistan.

Nån som testat Returner games system och sett om det är så speligt som här önskas?

http://www.returnergames.com/
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
och där lägger vi ned den diskussionen [ant]

eller hur, troberg och Mask?

chrull
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Väg ett huvud av dig [ant]

Jag lämnade den för nästan ett dygn sedan.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Praktiska detaljer

Det här är ju spännande.

Om vi tittar lite på FF-spelen har de alltid en grundförutsättning (vilken ofta implementeras genom handlingen) som påverkar alla karaktärers regelmässiga utveckling (jobben i femman, espers i sexan, materia i sjuan, gf i åttan etc).

Skulle du då hitta på den smidigaste, häftigaste och c00laste grundförutsättningen (Rising power-stenar), eller finns det olika verkligheter att välja mellan?

Sedan är ju alltid alla karaktärer unika, som du nämner i huvudinlägget. Detta är ju något av det häftigaste i FF-spelen. "Mitt vapen är en megafon" - "Jaha, jag slåss med en grävling" etc. Men är inte risken om man gestaltar det i ett rollspel att det blir lite som superhjältespelen? Dvs mängder av trista förmågor som aldrig skapar varesig spännande eller häftiga superhjältar?

Annars kanske det blir storyteller, med ofta häftiga och intresseveckande förmågor, men som inte öppnar upp för några särskilt unika karaktärskoncent (vad gäller specialförmågor iaf): "En till idiot med celerity och protean?" - "Ja, men den här gången är det en sköldpaddshumanoid med ninjavapen!".

Alltså:

1. Hur bestäms spelvärldens grundförutsättningar?
2. Hur skapar man _alltid_ häftiga, unika karaktärer med helt olika regelmässiga förutsättningar, utan att upprepa sig och utan att det blir vagt och luddigt?


Sedan tänkte jag på den här med "superkampanjer" som man alltid skapar helt nya karaktärer till. Det är en bra idé. Kanske innehåller "grundboken" bara någon slags basregler, så framkommer det i superkampanjböckerna vilka grundförutättningar och specifika karaktärsattribut man får använda? Om det då t.ex. är en superkampanj som utspelar sig i en övärld hade kanske grundförutsättningen varit "magi man lär sig av vattengudar" och de specifika karaktärsattributen varit kopplade till hav och sånt more often than not.

Slutligen undrar jag om du har något regelsystem i hjärnan när du funderar på det här.

- Lycan

PS
Har du spelat Exalted?
DS
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Praktiska detaljer

Skulle du då hitta på den smidigaste, häftigaste och c00laste grundförutsättningen (Rising power-stenar), eller finns det olika verkligheter att välja mellan?
Man får välja något som passar som brädspel. Jag tycker inte man ska influeras för kraftigt av just FF-spelen. De har sin spelfilosofi, vi kan skapa vår egen. I slutändan behöver det inte likna FF-spelen alls.

Detta är ju något av det häftigaste i FF-spelen. "Mitt vapen är en megafon" - "Jaha, jag slåss med en grävling" etc. Men är inte risken om man gestaltar det i ett rollspel att det blir lite som superhjältespelen? Dvs mängder av trista förmågor som aldrig skapar varesig spännande eller häftiga superhjältar?
Jo, den risken finns. För att undvika det fenomenet så handlar det om att få effekterna att passa till karaktärernas personlighet. Inte bara ytligt sett, på så vis att en robotgubbe anfaller med tekniska manicker medan en animist frammanar skogens djur i sina anfall, (till exempel) för det är ju bara ytliga sensationer, utan de olika karaktärerna måste ha varsin personlighet även när man tar bort all yta. Det är därför jag tycker det är så viktigt att fokusera på just spelbarheten.

En typisk rödgrön och blåvit lek i Magic är tydligt olika. Det har inget med berg, gorillor och drakar resp. pegaser, änglar och öar att göra, utan det finns där i själva spelbarheten. Om du tar bort alla bilder, alla rubriker och all stämningstext ur en enfärgad lek med kort som jag aldrig sett tidigare, så kan jag förmodligen ändå gissa mig till vilken färg som korten är i. De har nämligen helt olika personligheter.

Det är det som är det viktiga. Förr i tiden när jag var med i en stor spelförening brukade en massa ungar komma med sina spelprojekt och fråga mig om råd och hjälp om vad deras spel skulle handla om, och jag bad dem alltid att göra spel utan någon yta överhuvudtaget till att börja med. Om spelet inte är roligt utan yta, då kommer det inte att bli särskilt roligt med yta heller.

Så det handlar framförallt om att låta olika karaktärer bete sig på väldigt olika sätt rent spelmässigt. Sedan låter man ytan lira ihop med spelmässigheten: Den gubbe som har en lurig taktik med många statuseffekter som knäcker fiendens stridsförmåga och förnedrar honom på lång sikt, han passar bra som lurig nekromantiker eller skuggkrigare. Den som är rå, enkel och brutal passar bättre som bärsärk eller programmerad maskin.

Slutligen undrar jag om du har något regelsystem i hjärnan när du funderar på det här.
Flera, men inga befintliga rollspelsregler duger, i mina ögon. Man måste tänka mer i formen av brädspelifierade CRPG-adaptioner.

PS
Har du spelat Exalted?
Nej.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Praktiska detaljer

Man får välja något som passar som brädspel. Jag tycker inte man ska influeras för kraftigt av just FF-spelen. De har sin spelfilosofi, vi kan skapa vår egen. I slutändan behöver det inte likna FF-spelen alls.
Nej, visst, jag tycker inte heller att det är en bra idé att influeras för mycket av Final Fantasy. Jag var bara nyfiken på vad du tänkt dig som spelets idémässiga fundament. Alltså om idégrunderna bara är basic stuff som regler, inställning, etc, eller om det också är det idéstoff som utmärker världen (magins natur, geografi, samhällsklimat, etc)..

Fan, jag flummar... ett försök till:

GURPS CRPG eller Final Fantasy VI the RPG?

Jo, den risken finns. För att undvika det fenomenet så handlar det om att få effekterna att passa till karaktärernas personlighet. Inte bara ytligt sett, på så vis att en robotgubbe anfaller med tekniska manicker medan en animist frammanar skogens djur i sina anfall, (till exempel) för det är ju bara ytliga sensationer, utan de olika karaktärerna måste ha varsin personlighet även när man tar bort all yta. Det är därför jag tycker det är så viktigt att fokusera på just spelbarheten.
Jag tog Storyteller och diverse suphjältesystem (Champions etc) som exempel på sätt superkrafter (får det får väl ändå FF-typen av rollspel klassas som?) gestaltats i rollspel. Metoder som enligt mig inte riktigt passade dina syften.

Egentligen är jag mest nyfiken på din inställning i frågan. Hur underlättar man för spelarna att skapa karaktärer med tydligt tema (som roboten ovan) utan att det blir för ostigt då?

Sedan försökte jag tolka det du skrev om Magic-lekar och applicera det på systemkonstruktionen... Antar att du menar att systemet ska uppmuntra till rätt spelstil, helt enkelt, och innehålla textmassor som "ommöjliggör" "fel" spelstil?

- Lycan

PS
Inte jag heller. Men min uppfattning om Exalted är att det är lite åt det här hållet.
DS
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Praktiska detaljer

ett försök till:
GURPS CRPG eller Final Fantasy VI the RPG?
Jag tänkte mig att diskussionen här skulle hållas lös till en början; (=GURPS CRPG) men att man det färdiga spelet skulle vara renodlat anpassat för just sitt eget äventyr (=Final Fantasy VI the RPG) och ingenting annat.

Egentligen är jag mest nyfiken på din inställning i frågan. Hur underlättar man för spelarna att skapa karaktärer med tydligt tema (som roboten ovan) utan att det blir för ostigt då?
Sedan försökte jag tolka det du skrev om Magic-lekar och applicera det på systemkonstruktionen... Antar att du menar att systemet ska uppmuntra till rätt spelstil, helt enkelt, och innehålla textmassor som "ommöjliggör" "fel" spelstil?
Jag gissar att det blir roligast med ett system där man dels har en individuell prägel jämt och ständigt, men att man också kan byta karriär och bli mer och mer utformad för att klara en viss uppgift.

Alltså, ponera att en spelare är en skogsalv, en annan ett svartblod, en tredje en österländsk herre och den fjärde en ung bondflicka. Säg sedan att man från början har tre möjliga karriärer: Krigare, Tjuv och Magiker.

Alven kan aldrig bli ett svartblod och vice versa, men både alven och svartblodet kan välja att bli en krigare. På så vis har båda frihet, men de kommer ändå också att ha en permanent prägel som de inte kan frigöra sig ifrån.

Det roliga (som jag tänkte mig) skulle vara att om man väljer att bli en krigare så blir man visserligen bra på ren strid, men ändå så kommer alla fyra rollpersoner att bli bra på olika sätt; Alven blir en vig Jägare som lär sig hantera en långbåge, svartblodet blir en brutal Orchbärsärk, den österländske mannen blir en mer kontrollerad Samuraj och bondflickan blir en Amazon. Alla skulle vara bra på ren strid, men ändå ha små egenheter som skiljde dem åt från varandra. Om de sedan valde att bli tjuvar så skulle svartblodet plötsligt istället bli en klåfingrig svartalf medan alven skulle bli en fällmästare, österländaren skulle bli en ninja och flickan skulle bli en giftmörderska. Eller något. Och om de sedan skulle vilja bli magiker allihop så skulle alven bli en animist medan svartblodet blev en shaman och... tja, ni fattar ju själva.

Så... Fast jag tänkte mig inte fantasyklyschor på det sättet.

Nå, om jag nu ska svara på din fråga: Om spelarna plötsligt känner ett behov av att ha en tjuv i gruppen så kan de börja fråga varandra vem det är som ska omskola sig till att bli en sådan. Det finns alltså ett behov av tjuvfunktioner i gruppen, och spelaren som åtar sig rollen att fylla detta behov skall premieras att bli en så fulländad, helgjuten tjuv som det bara går.

Precis på samma sätt som man (något förenklat) kan säga att en röd magiclek bara blir bättre och bättre ju "rödare" den blir..

När motståndet är sånt att man kommer behöva magiker i gruppen så premierar man alltså spelarna att bli så helgjutna magiker som möjligt. Spelarna kommer alltså belönas när de gör sina karaktärer så "personliga" och helgjutna som möjligt. Ändå påtvingar man inte spelarna någon enskild roll, utan de kan under spelets gång omskola sig och pendla mellan olika spelstilar.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Praktiska detaljer

Så vi pratar två olika kvalitativa attribut; dels som ligger till grund för hela karaktären (amazon, svartblod, alv) och dels ett ytligare attribut som modifierar grundattributet, utan att för den sakens skull förändra den urpsprungliga känslan i grundattributet.

Det låter lite som Seiken Densetsu 3, där det finns sex spelbara karaktärer (magiker, amazonkrigare, varvulv, helig krigare, präst och tjuv) som var och en har sitt egna utvecklingsträd, som antingen går mot ljus eller mörker (den heliga krigaren kan bli paladin och lära sig helning eller mörk riddare och lära sig attackmagi). Eller, tja, det kom ju ganska långt ifrån, men det är ett roligt spelsystem :gremtongue:

Snarare låter det väl som FF5... fast där finns det ju verkligen inga grundattribut som särskiljer karaktärerna från varandra, blev alltid att man körde med fyra ninjas eller fyra summoners :gremwink:

Nej, ärligt talat, det du talar om blir en blanding av FF5 och D&D...kanske. Där man först har en "character class" med ett "job" ovanpå, och beroende på vilken klass man spelar påverkar det hur jobbet gestaltar sig? (Klass: Bonde + Jobb: Magiker blir Regndansare, Klass: Fe + Jobb: Konkubin blir Minikurtisan etc.)

Ett sådant systems funktionalitet bygger ju i sådana fall på hur väl konstruerade "klasserna" och "yrkena" är, eftersom det är attributen (som då ska vara förskrivna?) som definierar karaktären, med ganska lite utrymme till kreativitet för spelaren?

Alltså, om Nisse väljer att spela Robot med utvecklingen Krigare finns det ju inte några _större_ luckor kvar att fylla - förutom personlighet och sådana oväsentligheter då. Detta hade ju iofs försäkrat att spelarna spelar saker som passar in i gällande kampanj, men samtidigt förbjuder det en att skapa sina egna urhäftiga FF-knäppskallar med utflippade vapen...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Praktiska detaljer

Ett sådant systems funktionalitet bygger ju i sådana fall på hur väl konstruerade "klasserna" och "yrkena" är, eftersom det är attributen (som då ska vara förskrivna?) som definierar karaktären, med ganska lite utrymme till kreativitet för spelaren?
Ja, men jag ser det som ett nödvändigt ont. Genom att spelmässigt begränsa klasser och yrken så kan man nämligen skapa väldigt engagerande utmaningar åt spelaren. Ju friare systemet blir, desto mindre intressanta blir avvägningarna och man kommer att bli mer och mer effektivt inriktad på just det man redan från början vill vara bra på.

Med spelmässiga begränsningar så kan valen bli mycket mer tydliga och oförutsägbara. De blir mer spännande, helt enkelt. Det behöver inte bli stelt och instängt heller; genom att erbjuda många jobb och låta dessa få lite olika karaktär beroende på vilken utrustning som används, så kan man i slutändan få väldigt många alternativa vägar att gå. Glöm inte heller att gruppen som helhet ändrar karaktär så fort som någon enskild individ byter jobb. När jag för andra gången klarade Pokemon (=ett väldigt stelt uppbyggt spel, djuren kan inte riktigt utvecklas på särskilt många olika sätt) så försökte jag välja helt andra monster än de jag använt första gången, och trots att det inte riktigt gick helt och hållet alla gånger, så blev det ändå en väldigt annorlunda spelupplevelse. Jag hade använt andra grupper, även om några monster helt enkelt var så bra att jag kände mig nödgad att använda dem också under den andra spelomgången.

Detta hade ju iofs försäkrat att spelarna spelar saker som passar in i gällande kampanj, men samtidigt förbjuder det en att skapa sina egna urhäftiga FF-knäppskallar med utflippade vapen...
Yeah, men jag tänker mig alltså detta som ett väldigt strikt brädspel-inriktat rollspel. Precis som Mog alltid är Mog, och Setzer alltid är Setzer, så kommer rollpersonerna i dessa brädrollspels-äventyr att alltid ha vissa medfödda begränsningar och egenheter. Setzer kan inte använda cointoss innan han hittat denna speciella utrustning, och samma sak bör gälla i dessa spel.

Annars tror jag nämligen att det blir omöjligt att skriva några intressanta spelutmaningar. En fiende som bara attackerar med eld blir ju exempelvis inte rolig att möta om någon redan från början har en rustning som absorberar eldskada.

Om det däremot finns begränsade möjligheter att värja sig mot just eld så kan det bli väldigt spännande. Skall du överge styrkemanteln och ta på dig en flamsäker mantel? Visst, du får lite bättre skydd, men vill du inte hellre ha styrkemanteln som ju ger dig så många offensiva bonusar?

Osv.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Bräd- eller roll.

Mmm... det här borde jag ju ha förstått efter att ha läst ditt ursprungsinlägg.

Hela den där maximal-optning-för-att-klara-scenariot-grejen försvinner i ett vanligt rollspel. Det har du ju helt rätt i.

Hur som helst blev jag mycket fascinerad av din idé. Jag har flera gånger börjat med att rippa CRPG (FF6, Chrono Trigger och Breath of fire II) rakt av i syfte att spelleda dem, men det har liksom aldrig blivit något av det.

När är du klar? Jag vill speltesta :gremwink:

- Lycan
 
Top