Nekromanti Saga Okeanos

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag har börjat pula med Saga Okeanos igen. Någon Saga-kunnig som vill vara med och dra ett strå till stacken? Det behövs t.ex. nya magiregler. (Delad glädje är dubbel glädje, sägs det.)
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Spådomar, amuletter, elixir, exorcism, daedaliska manicker.

Edit: Samt gymnosofer (indiska fakirer) och germanska shamaner.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Mekanurg said:
Spådomar, amuletter, elixir, exorcism, daedaliska manicker.
..och det låter oerhört ballt. Synd att jag inte gillar att skriva magisystem. Eller hinner just nu.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Mekanurg said:
Spådomar, amuletter, elixir, exorcism, daedaliska manicker.
I sådana fall skulle jag instinktivt säga att ett magisystem liknande det som finns i CoC skulle passa. Mycket enkelt och ett mindre fokus på att kunna besvärjelserna och mer på att faktiskt genomföra ritualerna, eller vad det nu tänkas vara, korrekt för att få den önskade effekten.

/Anders
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Spådomar, amuletter, elixir, exorcism, daedaliska manicker."

Hmm, baserat på detta skulle jag säga något i stil med Artesia kanske? Om det känns igen. Annars får jag skriva mer snart.


Storuggla, nu sa något plock
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm. Ber om ursäkt för eventuell otydlighet (mitt inlägg har svalts två gånger)

I korthet: Känns som att man bör ha breda färdigheter, man köper inte "formler".

För synlig magi ser man antagligen direkt om man lyckats/misslyckats med att göra det man vill (amuletten/elixiret har rätt magiska aura, etc). Jag skulle föreslå en mer "osynlig", om du inte redan bestämt dig, där man inte vet om saker fungerar förrän de används (om ens då).

Spådomar, om de används för att "förutsäga" framtiden, borde alltid vara vaga, känns det som. Man kan också gå åt andra hållet - RP "dikterar" framtiden med förmågan för att vissa saker ska hända, och lägger sedan fram spådomen i vaga termer. Lyckat - spådomen slår in som RP tänkt sig. Misslyckat - spådomen slår in på ett helt annat sätt.

Kommer elixiren, amuletterna och manickerna ge effekter (kärleksdryck t ex), bonusar till slag (trolldryck) eller en blandning?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Artesia är obekant för mig -- berätta gärna mer."

Artesia (vars nya hemsida finns här men titta gärna in kartorna han gjort till speltestet för andra utgåvan här) är ursprungligen en Runequestkampanj i en hemmasnickrad värld som sedan blev en serie som sedan blev ett rollspel (men inte med BRP utan Fuzion som regelverk!).
Settingen kan väl enklast beskrivas som "En senmedeltida värld med antikens religioner". Och det var en riktigt dålig förklaring!
Jag har ofantligt svårt att förmedla exakt hur spelvärldens magi känns antik, men den gör det. I stort sett alla kan enkel magi, magi i formen "Jag offrar ett lamm till min gud och ber om hjälp med fisket/den kommande striden/barnafödsel/speldesign" och sedan delas det ut plus på färdigheten baserat på vad man offrade, mer eller mindre. Sedan finns det magi i formen av att studera gamla böcker, alkemi, runor på föremål och ädelstenar och metaller som helgats och nu ger mekaniskt skydd. Det är som Runequest, fast det känns på något vis mycket mer... levande och roligt än Runequest, som aldrig riktigt löpte linan ut i mina ögon.
Äh, här finns en recension och här finns en från Fenix.


Storuggla, den brölande djurskaran i efterlivets domstol
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Bonniers världshistoria volym 3 har visat sig vara en guldgruva när det gäller de hellenistiska grekernas värld.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Några lösa tankar:

Jag lutar att göra den mesta magin till ritualer som tar hyfsat lång tid att utföra (>1h), typ alkemi och spådomar.

Din idé om "osynliga" resultat är bra. Drickaren slår när han konsumerar elixiret, osv. Tanken är att amuletter ska kunna ge bonusar som skydd mot till exempel förbannelser eller upptäcka-slag. Elxir läker skador bättre eller ger tillfälliga förbättringar av typen större uthållighet.


NAntika spådomar hade en tradition av "oönskat" inträffande. De går inte att ducka. När Oidipos försökte undfly sin spådom, uppfyllde han den. Därför är det riskabelt att producera alltför precisa spådomar, eftersom de binder den berörde parten.

Fakirkonsten ska dock inte vara ritualerm, men de är rätt så personliga och defensiva, typp eldskydd.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag vet inte hur långt du kommit, men när jag lirade DoD gillade jag idén med den improviserade magin som fanns med på ett litet hörn i Magikerns Handbok. Jag skulle vilja se ett magisystem där magikerna lär sig handskas med fler och fler aspekter när hon blir bättre. Detta tar sig uttryck att en mer erfaren magiker kan skapa fler kombinationer och mer variation i sin magi.

Detta bör fungera bra både för magi som ritualer (fler aspekter som medel, mål och effekt) och alkemi (fler ingredienser och fler effekter). Har dock inte funderat mer på hur man får det att fungera med schamanism och liknande, men det vore kul om det gick att utveckla.

Poängen är i vilket fall att jag skulle vilja se ett system där magikern inte lär sig fler (statiska) formler utan blir mer flexibel ju bättre hon blir.

/j
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
osbjer said:
Jag vet inte hur långt du kommit, men när jag lirade DoD gillade jag idén med den improviserade magin som fanns med på ett litet hörn i Magikerns Handbok. Jag skulle vilja se ett magisystem där magikerna lär sig handskas med fler och fler aspekter när hon blir bättre. Detta tar sig uttryck att en mer erfaren magiker kan skapa fler kombinationer och mer variation i sin magi.

/.../

Poängen är i vilket fall att jag skulle vilja se ett system där magikern inte lär sig fler (statiska) formler utan blir mer flexibel ju bättre hon blir.
Det där systemet finns i Matiné, där magikern väljer att tema som spelaren ska följa när rollpersonen använder magi. Man får förvisso minus om man går utanför sitt tema, men det innebär att en riktigt bra magiker är bra på även andra aspekter. Ladda ned Rollpersonshäftet och ögna igenom magiskolorna. Där finns shamanism också.

Fast personligen tror jag inte att just det systemet passar Saga Okeanos ... men å andra sidan så vet jag inte vad som menas med "Spådomar, amuletter, elixir, exorcism, daedaliska manicker", då det förklarar hur man går tillväga och inte vad effekten av magin ska bli. Det blir nog lättare att svara på trådstarten om man istället skriver vad man ska kunna göra med magin.

Annars kan man lika gärna ha ett magisystem som förklaras: "Du använder färdigheter men beskriver dem ur ett magiperspektiv. Du hoppar exempelvis inte över stupet, utan du flyger över stupet. För att kanalisera magin måste du använda dig av en amulett, elixir eller deadaliska manicker."

/Han som tycker folk är för inkörda på formelmagi
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Beskrivningarna är bra, men det var nog ändå inte vad jag var ute efter. Nu vet jag förvisso inte hur reglerna ser ut bakom, men att göra en indelning där alla magiskolor kan användas i strid är inte det jag tänkte på.

Jag tänker mer att en magiker t.ex. kan få något brännbart att börja brinna. I strid skulle den du kunna få en motståndares kläder (om de är brännbara) att börja brinna, medan hon kan lägerelden att börja brinna i en annan situation. En finurlig magiker skulle även kunna få en träddörr att börja brinna om man nu skulle behöva, med alla de komlikationer det ev. kan medföra.

/j
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
osbjer said:
Jag tänker mer att en magiker t.ex. kan få något brännbart att börja brinna. I strid skulle den du kunna få en motståndares kläder (om de är brännbara) att börja brinna, medan hon kan lägerelden att börja brinna i en annan situation. En finurlig magiker skulle även kunna få en träddörr att börja brinna om man nu skulle behöva, med alla de komlikationer det ev. kan medföra.
Det är så det fungerar också. Var läste du att det bara var stridseffekter? Alla regler som man behöver står dessutom i Rollpersonshäftet.

Det kluriga med att följa ett tema (=en magiskola) är just den kreativa biten, som du skriver. Jag hade en spelare som valde "eld" för att det var enkelt, men det blev istället jobbigt när han ville göra andra saker än just elda upp folk. Vind och jord var mycket lättare i det fallet.

/Han som kan säga att alla magiskolor har tre grader, där den första handlar om att använda magi i strid
 
Top