Jag hade nyss en tråd om vad spelare gör kring spelbordet. Min baktanke med den tråden var egentligen att jag ville se om det fanns någon form av äventyrshinder i tradspel jag missat.
Jag är nämligen intresserad av att, åtminstone åt mig själv, försöka styra upp verktyg som gör det enklare för mig att skriva varierade och intressanta tradspelsäventyr. Jag gillar tradspel och jag gillar förberedda äventyr, men jag fastnar ofta i det rent konkreta: Vad gör spelarna egentligen? I Null State kallade jag det för Hinder, i More than Human har jag kallat det Friktion. Det handlar alltså om rent konkreta saker som tar tid i äventyren, som hindrar rollpersonerna från att gå direkt till mål.
Det här är den lista jag sammanfattade och kompletterade:
Allt det ovanstående är saker som kan ta tid kring spelbordet i en tradspelskontext. Jag har säkert missat viktiga saker. MEN: min poäng var aldrig att vara komplett. Det här är ett pågående arbete.
Nästa steg för mig är att fundera på hur ovanstående skulle kunna passas in i mina äventyrsförberedelser. Eftersom jag är en människa som gillar att sammanställa har jag tänkt mig en rak uppställning typ såhär, av saker man kan förbereda som SL:
Det jag funderar nu är om jag missat något, eller om jag kanske rentav är ute och cyklar. Är det NÅGON mer än jag som finner sånt här hjälpsamt? Någon mer än jag som brukar fastna just på det här vanliga konkreta?
Om ni vill komplettera listan ber jag er att fokusera på konkreta saker man som SL kan förbereda till sina tradspelsäventyr, och som tar tid kring spelbordet.
Jag är nämligen intresserad av att, åtminstone åt mig själv, försöka styra upp verktyg som gör det enklare för mig att skriva varierade och intressanta tradspelsäventyr. Jag gillar tradspel och jag gillar förberedda äventyr, men jag fastnar ofta i det rent konkreta: Vad gör spelarna egentligen? I Null State kallade jag det för Hinder, i More than Human har jag kallat det Friktion. Det handlar alltså om rent konkreta saker som tar tid i äventyren, som hindrar rollpersonerna från att gå direkt till mål.
Det här är den lista jag sammanfattade och kompletterade:
Strid. Välja vilken motståndare man ska ge sig på, välja lämpligt vapen/power, välja manövrer.
Lyssna på miljöbeskrivning.
Be om mer detaljer i beskrivningen; t.ex. "undersöka" en brottsplats. "Men vad finns i skrinet?"
Småprat med SLP:er. Diskutera golf eller film eller annat icke-essentiellt med intressanta spelledarpersoner.
Beskriva något om sin rollperson. Hur hemmet ser ut, hur man klär sig.
Försöka lösa ett pussel eller chiffer.
Försöka övertala SLP:er om något. Jfr. hovintriger i vampire eller fantasyspel. Egentligen: Prata med SL, och hoppas att ens argument faller henom i smaken så att hen bestämmer att SLP'n blir övertygad.
Diskutera med andra spelare om vilken av flera alternativ som ska väljas, ensamt eller gemensamt. Vem man ska lita på, vart man ska gå.
Diskutera med andra spelare vad som är den mest troliga lösningen på ett problem; t.ex. vem som utfört ett mord.
Planera tillsammans med andra spelare hur gruppen ska angripa ett öppet problem; t.ex. hur man tar sig in i en militärbas (där ingen enda lösning är uppenbar).
Förhöra en eller flera SLP:er. En form av övertalning, men kan glida över i mer tortyrliknande metoder; att hitta på och testa olika mer eller mindre sadistiska saker att utsätta offret för.
*Bekämpa svårframkomlig miljö. Beskriva hur man tar sig fram i en miljö som kämpar emot; t.ex. trasiga gravitationsmotorer i ett rymdskepp, en grotta som det rasar i.
Lyssna på miljöbeskrivning.
Be om mer detaljer i beskrivningen; t.ex. "undersöka" en brottsplats. "Men vad finns i skrinet?"
Småprat med SLP:er. Diskutera golf eller film eller annat icke-essentiellt med intressanta spelledarpersoner.
Beskriva något om sin rollperson. Hur hemmet ser ut, hur man klär sig.
Försöka lösa ett pussel eller chiffer.
Försöka övertala SLP:er om något. Jfr. hovintriger i vampire eller fantasyspel. Egentligen: Prata med SL, och hoppas att ens argument faller henom i smaken så att hen bestämmer att SLP'n blir övertygad.
Diskutera med andra spelare om vilken av flera alternativ som ska väljas, ensamt eller gemensamt. Vem man ska lita på, vart man ska gå.
Diskutera med andra spelare vad som är den mest troliga lösningen på ett problem; t.ex. vem som utfört ett mord.
Planera tillsammans med andra spelare hur gruppen ska angripa ett öppet problem; t.ex. hur man tar sig in i en militärbas (där ingen enda lösning är uppenbar).
Förhöra en eller flera SLP:er. En form av övertalning, men kan glida över i mer tortyrliknande metoder; att hitta på och testa olika mer eller mindre sadistiska saker att utsätta offret för.
*Bekämpa svårframkomlig miljö. Beskriva hur man tar sig fram i en miljö som kämpar emot; t.ex. trasiga gravitationsmotorer i ett rymdskepp, en grotta som det rasar i.
Allt det ovanstående är saker som kan ta tid kring spelbordet i en tradspelskontext. Jag har säkert missat viktiga saker. MEN: min poäng var aldrig att vara komplett. Det här är ett pågående arbete.
Nästa steg för mig är att fundera på hur ovanstående skulle kunna passas in i mina äventyrsförberedelser. Eftersom jag är en människa som gillar att sammanställa har jag tänkt mig en rak uppställning typ såhär, av saker man kan förbereda som SL:
STRID: Enklaste form: 1+ motståndare. För roligare strid: Flera motståndare, med intressanta egenheter (utrustning, egenskaper, förmågor) samt intressant miljö och kanske andra saker att ta hänsyn till än bara fienden (civila t.ex.)
MILJÖBESKRIVNING: Platser i någorlunda hög detalj. Beskrivningsord, stämningsord.
UNDERSÖKNING: En plats med detaljer som kräver någon form av tankearbete för att sammanfoga. Ickeuppenbara samband mellan observerade ting. Saker som skiljer sig från det vanliga, som hjälper minnet.
SMÅPRAT: Spelledarpersoner med hobbies, familjeproblem, yrken, åsikter.
BESKRIVA ROLLPERSON: Saker att fråga spelaren om, t.ex. bil, lägenhet, kläder.
PUSSEL: Konstruera eller hitta färdiga pussel/chiffer som är lagom svåra för spelarnas kompetensnivå och tålamod.
ÖVERTALNING: SLP:er som har något rollpersonerna vill ha. Och som har egna önskemål. Vad är SLPns pris? Gärna olika saker, olika nivåer, så man kan förhandla. Saker SLPn tycker om, eller tycker illa om.
DISKUSSION OM ALTERNATIV: Flera olika alternativ som har både för- och nackdelar beroende på prioritet, moral etc. Antingen bara dåliga eller bara bra alternativ.
DISKUSSION OM SANN LÖSNING: En eller ett fåtal korrekta lösningar, ledtrådar som pekar mot dessa samt ledtrådar som tycks peka mot helt andra lösningar. Agatha Christie-varianten; ledtrådar som måste tolkas och sättas i kontext.
DISKUSSION OM ÖPPET PROBLEM: Ett problem som saknar lösning, men som inte är olösligt. Antingen ge några exempellösningar eller bara dela upp i olika delproblem som borde kunna lösas på flera olika sätt. Exempel: Designa militärbas med vaktbyten, transporter in/ut, säkerhetskontroller. (Gör de olika delproblemen synliga för spelarna!)
FÖRHÖR: En SLP som har något rollpersonerna vill ha. Eller som inte har det, men som rollpersonerna tror har det. SLPn behöver ha en brytpunkt; bestäm innan hur mycket SLPn står ut med. Och vid vilken punkt hen helt enkelt börjar säga vadhelst hen tror att rollpersonerna vill höra.
*SVÅRFRAMKOMLIG MILJÖ: En miljö med ett antal delhinder. Delhindren är inte nödvändigtvis svåra eller kräver tärningsslag, men de avkräver spelarna en förklaring på hur rollpersonerna tar sig förbi hindret.
MILJÖBESKRIVNING: Platser i någorlunda hög detalj. Beskrivningsord, stämningsord.
UNDERSÖKNING: En plats med detaljer som kräver någon form av tankearbete för att sammanfoga. Ickeuppenbara samband mellan observerade ting. Saker som skiljer sig från det vanliga, som hjälper minnet.
SMÅPRAT: Spelledarpersoner med hobbies, familjeproblem, yrken, åsikter.
BESKRIVA ROLLPERSON: Saker att fråga spelaren om, t.ex. bil, lägenhet, kläder.
PUSSEL: Konstruera eller hitta färdiga pussel/chiffer som är lagom svåra för spelarnas kompetensnivå och tålamod.
ÖVERTALNING: SLP:er som har något rollpersonerna vill ha. Och som har egna önskemål. Vad är SLPns pris? Gärna olika saker, olika nivåer, så man kan förhandla. Saker SLPn tycker om, eller tycker illa om.
DISKUSSION OM ALTERNATIV: Flera olika alternativ som har både för- och nackdelar beroende på prioritet, moral etc. Antingen bara dåliga eller bara bra alternativ.
DISKUSSION OM SANN LÖSNING: En eller ett fåtal korrekta lösningar, ledtrådar som pekar mot dessa samt ledtrådar som tycks peka mot helt andra lösningar. Agatha Christie-varianten; ledtrådar som måste tolkas och sättas i kontext.
DISKUSSION OM ÖPPET PROBLEM: Ett problem som saknar lösning, men som inte är olösligt. Antingen ge några exempellösningar eller bara dela upp i olika delproblem som borde kunna lösas på flera olika sätt. Exempel: Designa militärbas med vaktbyten, transporter in/ut, säkerhetskontroller. (Gör de olika delproblemen synliga för spelarna!)
FÖRHÖR: En SLP som har något rollpersonerna vill ha. Eller som inte har det, men som rollpersonerna tror har det. SLPn behöver ha en brytpunkt; bestäm innan hur mycket SLPn står ut med. Och vid vilken punkt hen helt enkelt börjar säga vadhelst hen tror att rollpersonerna vill höra.
*SVÅRFRAMKOMLIG MILJÖ: En miljö med ett antal delhinder. Delhindren är inte nödvändigtvis svåra eller kräver tärningsslag, men de avkräver spelarna en förklaring på hur rollpersonerna tar sig förbi hindret.
Det jag funderar nu är om jag missat något, eller om jag kanske rentav är ute och cyklar. Är det NÅGON mer än jag som finner sånt här hjälpsamt? Någon mer än jag som brukar fastna just på det här vanliga konkreta?
Om ni vill komplettera listan ber jag er att fokusera på konkreta saker man som SL kan förbereda till sina tradspelsäventyr, och som tar tid kring spelbordet.