Nekromanti Samberätta resor?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, att spela resor i rollspel kan göras på en massa olika sätt. Man kan pilla med hexkartor; förbereda en samling kort eller tärningar och bygga pölar gentemot ett antal hinder; man kan sätta upp platser och möten med egna agendor och låta spelarna nå platserna scenvis ungefär som i en film...

Men, tänker jag, vore det inte awesome att göra resorna till samberättandemoment? Säg att vi lirar fantasy, det är trad, det är klassiskt på alla sätt, och så kommer den här långa resan. Vad kan då inte vara ballare än att låta spelarna själva bygga och berätta sin egen resa tillsammans?

Jag tycker det vore awesome i alla fall. :gremsmile:

Men hur ska det gå till? Vilka delar behöver man?
Jag kan tänka mig att man behöver dela in resan i olika faser, till exempel: Förberedandefasen; resfasen; summeringsfasen. Kunde man inte då forma spelandet av resan t.ex. så som spelet InSpectres fungerar?

I korthet fungerar InSpectres så att spelarna sitter på en pöl med resurser. När de utreder mysteriet och slår framgångsrikt och gör framsteg får de ta av dessa resurser. När resurserna är slut är också scenariot slut. Resurserna används sedan för att bygga upp spelarna igen, betala för vila för att bli av med skador och sådant.

Ja, InSpectres funkar alltså så att exempelvis så har man då 15 glaspärlor i en skål. Varje gång man gör en handling och får 5 eller 6 på slaget får man ta 1-2 glaspärlor. När glaspärlorna är slut har man använt upp alla resurser och ska då genom samlandet av dessa ha berättat ihop mysteriets väg inklusive upplösning. De resurser man fått får man använda till sin fördel. De motsvarar typ lön, eller vad man ska säga.


Jag tänker mig då att man kan skapa en pöl med glaspärlor/resurser genom att varje glaspärla symboliserar något efter vägen. Kanske slår man på tabeller för att ta fram olika saker tills det att man är nöjd. Sedan måste ju resvägen spela in också. Kanske får man +1 glaspärla för var 20:e mil? Detta är hur som haver förberedandefasen.

Så, när spelarna diskuterat ihop resväg, utrustning som krävs, stopp, möten, farligheter, väderomslag osv. så har de skapat sin resurspöl som visar hur många lyckade eller felade slag som ska göras under resfasen - själva spelfasen - innan man nått målet. Detta bestämmer speltiden och svårighetsgraden på resan. Ju mer resurser desto mer måste till för att man ska komma fram.

Resfasen innebär alltså att spelarna tar turer och gemensamt, utan spelledarens inverkan (eller om denna kanske får en särskild roll i detta?), och berättar fram resan som vid olika tillfället - vilka de nu ska vara - kräver handlingar/tärningsslag. Beroende på om dessa slag lyckas/misslyckas får man ta glaspärlor ur pölen och resurserna sinar. När resurserna sinat helt - när alla pärlorna är erhållna - är resan till ända. Spelarna ska nu summera denna.

Summeringsfasen ska då bestå i att ta reda på vilka vinster och förluster som gjorts, om man vunnit eller förlorat beräknade resdagar osv. Man kan då betala igen skador och förlorad tid genom att betala med resurspärlorna man erhållit. Överblivna pärlor får man göra något kul med - kanske köpa utrustning med, omvandla till erfarenhetspoäng eller något i den stilen.

- - - - - - - - - -
Ja, jag vet att detta är luddigt, instabilt och jävligt lösryckt. Det är bara på idéstadiet än så länge. Jag menar alltså inte att det ska gå till exakt så här, men jag tror att det skulle kunna funka på något liknande sätt.

Vad tror ni?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Naturligtvis kan det ju finnas hinder och stopp på redan som knyter an till det scenario som spelledaren förberett. Till exempel att rollpersonerna är förfölja av några som spelledaren haft i beredskap, som har att göra med äventyrets plot.

Sådana saker kan ju inte spelarna känna till eller tillåtas styra över om det inte är ett väldigt fritt spel i övrigt. Kanske kunde man då använda detta som överraskningsmoment som spelledaren får skjuta in när han/hon vill och som då kan ge extra till resurspölen?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tänker spontant att det finns två saker som gör resor intressanta för mig:

1) De innebär ett tempo där en grupp kommer nära och bekantar sig med varandra. När man reser har man tid att prata med varandra, landskapet väcker tankar, och alla behöver delta i de arbetsuppgifter som dyker upp, tillsammans. Man tar en stund i enrum med någon, någon är trött och tjurig, man pratar vid raststället... Scener du säkert känner igen från roadmovies och dina egna resor.

2) Miljön förändras, resans mål kommer närmare. Resan kan tjäna som en upptakt till målet: Det blir kallare, varmare, farligare, rikare, fattigare, man hör oftare och oftare folk berätta de där historierna...

Nummer 1) skulle jag nog lösa genom att bara låta spelarna sätta scener. "Maria, vad var det bästa som hände under dagen?"
Det går också att fiska lite bland spelarna... "Josef, vad är det som rör sig i huvudet på dig när ni tar på er ryggsäckarna?" och sedan följa upp på det. "Ah, du tycker att Maria är het. Okej, framemot natten, dagen därpå, så sitter ni och underhåller köksredskapen. De andra två har somnat tidigt, och bara ni två sitter vid elden. Vad gör du?"

Nummer 2) vet jag inte riktigt. Kanske låta spelarna etablera fakta om målet genom att berätta vad de ser och hör på vägen dit?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
Jag tänker spontant att det finns två saker som gör resor intressanta för mig:

1) De innebär ett tempo där en grupp kommer nära och bekantar sig med varandra. När man reser har man tid att prata med varandra, landskapet väcker tankar, och alla behöver delta i de arbetsuppgifter som dyker upp, tillsammans. Man tar en stund i enrum med någon, någon är trött och tjurig, man pratar vid raststället... Scener du säkert känner igen från roadmovies och dina egna resor.

2) Miljön förändras, resans mål kommer närmare. Resan kan tjäna som en upptakt till målet: Det blir kallare, varmare, farligare, rikare, fattigare, man hör oftare och oftare folk berätta de där historierna...

Nummer 1) skulle jag nog lösa genom att bara låta spelarna sätta scener. "Maria, vad var det bästa som hände under dagen?"
Det går också att fiska lite bland spelarna... "Josef, vad är det som rör sig i huvudet på dig när ni tar på er ryggsäckarna?" och sedan följa upp på det. "Ah, du tycker att Maria är het. Okej, framemot natten, dagen därpå, så sitter ni och underhåller köksredskapen. De andra två har somnat tidigt, och bara ni två sitter vid elden. Vad gör du?"

Nummer 2) vet jag inte riktigt. Kanske låta spelarna etablera fakta om målet genom att berätta vad de ser och hör på vägen dit?
Det där är just saker som jag också tycker är intressanta, dock är det tyvärr inte alla som tycker att det är så intressant med vardagsdramatik, allra minst dem jag brukar lira fantasytrad med. De vill att det ska hända saker på en helt annan nivå, att det ska vara äventyr och stoj. Visst går det an med lugnare partier där också, men då brukar de vilja göra mycket praktiskt, som att jaga, fiska, laga trasig utrustning, samla örter och sådana saker. De är förövrigt vana med skumma och intressanta platser och möten som jag brukar sköta filmiskt, det vill säga att jag spolar fram till platsen där jag skapar en scen med en plats eller personer som har någon sorts agenda att spela emot.

Just därför tror jag att det ligger mycket i det här att göra faktiskt spel (jag syftar på tärningslag och mekanik då) av resorna med regler som man kan ta på och regler som låter saker och ting hända, att man kan uppleva resan men likväl arbeta med hinder, förlust och vinst och sådana saker.

Eller missförstod jag dig nu?
Som jag förstod dig så kändes det nämligen som att du villa plocka bort allt krångel med moment och regler och helt enkelt bara lira, go with the flow och skapa allmänt trevliga scener att rollspela.

Edit: Vad jag menar är att jag tror på samberättande med synlig mekanik och gärna för rollpersonerna tydliga belöningar och förluster, eftersom jag är osäker på hur många skulle reagera om jag bara bad dem sätta scener och samberätta utan några riktlinjer och en tydlig "spelighet".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Eller missförstod jag dig nu?
Som jag förstod dig så kändes det nämligen som att du villa plocka bort allt krångel med moment och regler och helt enkelt bara lira, go with the flow och skapa allmänt trevliga scener att rollspela.
Jo, precis så tänkte jag. Men Maria kan ju också säga att "Det bästa under dagen var när vi DÖDADE DRAKEN!" om det är det spelaren vill. Då får man väl spela den scenen. :gremwink:

Nå, InSpectres låter smart för det som du vill ha. Det systemet borde funka ännu bättre för att göra resor än jobb, tycker jag faktiskt. (Stress/utmaning, att det är så tydligt när uppdraget/resan är slut...)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
solvebring said:
Eller missförstod jag dig nu?
Som jag förstod dig så kändes det nämligen som att du villa plocka bort allt krångel med moment och regler och helt enkelt bara lira, go with the flow och skapa allmänt trevliga scener att rollspela.
Jo, precis så tänkte jag. Men Maria kan ju också säga att "Det bästa under dagen var när vi DÖDADE DRAKEN!" om det är det spelaren vill. Då får man väl spela den scenen. :gremwink:

Nå, InSpectres låter smart för det som du vill ha. Det systemet borde funka ännu bättre för att göra resor än jobb, tycker jag faktiskt. (Stress/utmaning, att det är så tydligt när uppdraget/resan är slut...)
Aha, okej. Well, jag tänker å andra sidan att din väldigt fria idé kan vara något som jag söker om man lägger till lite regler. Inte regler på det viset att det måste finnas ett system i form av mekanik med siffror, tärningar och sådant, men kanske just att det finns riktlinjer.

Man kunde kanske skapa händelsekort eller en händelsetabell som ger scensättaren ett tema, ett ämne eller något dylikt. Till exempel, man drar ett handlingskort och på det står det "Förändring i relation". Det anger inte vad det är för relation, vilka det gäller eller egentligen vad som ska hända. Så scensättaren väljer två eller fler personer, sätter en scen utifrån detta och låter folk agera ut det.

Man tappar dock mycket av just resgrejen på det. Det ligger inte långt ifrån mitt vanliga sätt att spela: "Plats/Möte/Händelse" det vill säga en "scen" där något sker eller är utifrån en viss agenda och så får spelarna dyka ner om de vill det. Det blir bara en dag/en scen här och där utan en faktiskt överblick av hela resan. Då försvinner det här med resdagar, omväxlingar i terräng och miljö och sådana saker som jag ville bygga den här resurspölen på.

Tack förresten för att du tror på idén. Frågan är bara hur jag ska få ihop det. Det är mycket att tänka på. Mycket som ska fungera och det är just det, innan jag ens vet vilka "resaspekter" som ska spela in.
 
Top