Rising
Vila i frid
Jag har inte spelat Nobilis, men det jag gillade direkt när jag fick höra talas om spelet var att man så enkelt kunde skapa sig en "hook" att berätta kring. Liksom, bara att ta ett substantiv, vilket som helst i ordboken, och sedan är man än herre över det ordet. Det går liksom omedelbart att tänka sig hur en väktare över Elektricitet blir något helt annat än en väktare över Fukt eller en väktare över Förräderi. Det blir också en rolig utmaning för berättarna: När ens rollperson hamnat i en knipa så får spelaren liksom tänka "hur skulle jag enklast kunna klara mig ur den här situationen med de förmågor jag besitter?" Om rollpersonerna hade varit allsmäktiga gudomar som behärskade precis allt som fanns i hela universum, då hade det varit för enkelt; man hade bara trollat bort allt farligt och trolalt fram allt man behövde. Det hade inte varit en utmaning åt ens fantasi, riktigt. Just genom att man måste knyta samman ens berättelse med det här ordet som man är en herre över, det gör det lite roligare, lite mer tänkvärt, lite mer "osjälvklart" hur man egentligen ska gå till väga.
Jag tänkte på ungefär samma sätt i Bravado. Där har varje äventyrare några förmågor som man kan behärska utöver förnuftets gräns. Man kan ange vilken form av utövande som helst: Köra bil, boxas, spela död, härmas, smälta in i omgivningarna, lukta, spela kort, läsa på läppar, osv. Just eftersom de är förnuftsöverskridande förmågor så kan sedan spelarna använda dem på de mest hisnande, fantasifulla sätt. Den som besitter den förnuftsöverskridande förmågan att bedriva Utbrytarkonst kan exempelvis gärna lirka sig igenom ett nyckelhål eller ta sig ut ur ett hermetiskt tillslutet rum utan problem, även om det trotsar all logik. I Bravado hade man också ett inflytande; något som påverkade alla omgivningar runtom en. Munchaussen har exempelvis en dragningskraft hos kvinnor som både får honom att hamna i och ut ur den ena knipan efter den andra, och här kan man också skriva vilken typ av fenomen som helst. Den som har inflytandet "teknikhaveri" får, likt Hellboy, ett ständigt problem med tekniska apparater, och den som har inflytandet "otur" kommer, likt superhjältinnan Svarta Katten, att sprida olycka åt både vänner och fiender.
---
Substantiv, förmågor och fenomen, det är tre system som man kan ha som gemensamma nämnare för "samberättarhooks". Även om spelare kan ge sina rollpersoner vilket substantiv som helst att vara noble över, så följer det ju ändå ungefär en och samma mall oavsett vad spelaren sedan väljer. Alla nobles får ändå något gemensamt som ger rollspelet en känsla av enhetlighet. På samma sätt så har alla äventyrare något gemensamt i Bravado, med deras förmågor och fenomen.
Vilka andra "system" kan man ha i ett samberättarrollspel?
Har ni några idéer?
Här är några jag klurat på:
Verb som börjar med "För"
I Sandman så finns det ett gäng ändlösa lirare som alla har namn som börjar på D: Dream, Destiny, Desire, Death, Destruction, osv. Det ger en sorts skön enhetlighet, samtidigt som de också har förmågor som kompletterar varandra på ett inspirerande sätt. Jag tänkte att man skulle kunna ha ett eget mythos i ett spel där det fanns ändlösa som alla hette något med "För...", såsom Förintaren, Förälskaren, Förborgaren, Förruttnaren, Förglömmaren, Förbrännaren, Förlåtaren, osv. Det skulle direkt ge en sorts enhetlighet, samtidigt som det är enkelt att htta på sin egen gubbe.
Mål som aldrig uppnås
Jag hade ett klur på ett galghumor-dogmaspel som skulle heta "Suicide Boy" och handla om små barn som alla skulle ha något valfritt mål, som de hela tiden drogs till, antingen medvetet eller omedvetet, men som aldrig någonsin skulle uppfyllas. Suicide Boy själv skulle exempelvis hela tiden försöka begå självmord, men aldrig lyckas, och stackars Love Girl skulle aldrig någonsin hitta någon som älskade henne tillbaka. Det är hur enkelt som helst att hitta på sitt eget barn, och det är en rolig hook att samberätta kring. Hur skall Excitement Boy undgå att få vara med om något spännande den här gången?
Knäppisar
Ett annat dogmaspel jag skrotade var tanken på "knäppisar", där varje knäppis har någon specifik ovana som de helt enkelt aldrig kan låta bli. Den knäppis som har ovanan att "dra obegripliga skämt" skulle exempelvis kunna drabba ihop med den knäppis som inte kan låta bli att "hitta på nya svordomar" eller den med ovanan att "att aldrig avsluta en mening ordentligt". Tänk en konversation med tre killarna. Helt sanslöst. Kul serietidningshumor, gissade jag.
Vad kan ni hitta på för hooks att använda i den här typen av samberättarspel?
Jag tänkte på ungefär samma sätt i Bravado. Där har varje äventyrare några förmågor som man kan behärska utöver förnuftets gräns. Man kan ange vilken form av utövande som helst: Köra bil, boxas, spela död, härmas, smälta in i omgivningarna, lukta, spela kort, läsa på läppar, osv. Just eftersom de är förnuftsöverskridande förmågor så kan sedan spelarna använda dem på de mest hisnande, fantasifulla sätt. Den som besitter den förnuftsöverskridande förmågan att bedriva Utbrytarkonst kan exempelvis gärna lirka sig igenom ett nyckelhål eller ta sig ut ur ett hermetiskt tillslutet rum utan problem, även om det trotsar all logik. I Bravado hade man också ett inflytande; något som påverkade alla omgivningar runtom en. Munchaussen har exempelvis en dragningskraft hos kvinnor som både får honom att hamna i och ut ur den ena knipan efter den andra, och här kan man också skriva vilken typ av fenomen som helst. Den som har inflytandet "teknikhaveri" får, likt Hellboy, ett ständigt problem med tekniska apparater, och den som har inflytandet "otur" kommer, likt superhjältinnan Svarta Katten, att sprida olycka åt både vänner och fiender.
---
Substantiv, förmågor och fenomen, det är tre system som man kan ha som gemensamma nämnare för "samberättarhooks". Även om spelare kan ge sina rollpersoner vilket substantiv som helst att vara noble över, så följer det ju ändå ungefär en och samma mall oavsett vad spelaren sedan väljer. Alla nobles får ändå något gemensamt som ger rollspelet en känsla av enhetlighet. På samma sätt så har alla äventyrare något gemensamt i Bravado, med deras förmågor och fenomen.
Vilka andra "system" kan man ha i ett samberättarrollspel?
Har ni några idéer?
Här är några jag klurat på:
Verb som börjar med "För"
I Sandman så finns det ett gäng ändlösa lirare som alla har namn som börjar på D: Dream, Destiny, Desire, Death, Destruction, osv. Det ger en sorts skön enhetlighet, samtidigt som de också har förmågor som kompletterar varandra på ett inspirerande sätt. Jag tänkte att man skulle kunna ha ett eget mythos i ett spel där det fanns ändlösa som alla hette något med "För...", såsom Förintaren, Förälskaren, Förborgaren, Förruttnaren, Förglömmaren, Förbrännaren, Förlåtaren, osv. Det skulle direkt ge en sorts enhetlighet, samtidigt som det är enkelt att htta på sin egen gubbe.
Mål som aldrig uppnås
Jag hade ett klur på ett galghumor-dogmaspel som skulle heta "Suicide Boy" och handla om små barn som alla skulle ha något valfritt mål, som de hela tiden drogs till, antingen medvetet eller omedvetet, men som aldrig någonsin skulle uppfyllas. Suicide Boy själv skulle exempelvis hela tiden försöka begå självmord, men aldrig lyckas, och stackars Love Girl skulle aldrig någonsin hitta någon som älskade henne tillbaka. Det är hur enkelt som helst att hitta på sitt eget barn, och det är en rolig hook att samberätta kring. Hur skall Excitement Boy undgå att få vara med om något spännande den här gången?
Knäppisar
Ett annat dogmaspel jag skrotade var tanken på "knäppisar", där varje knäppis har någon specifik ovana som de helt enkelt aldrig kan låta bli. Den knäppis som har ovanan att "dra obegripliga skämt" skulle exempelvis kunna drabba ihop med den knäppis som inte kan låta bli att "hitta på nya svordomar" eller den med ovanan att "att aldrig avsluta en mening ordentligt". Tänk en konversation med tre killarna. Helt sanslöst. Kul serietidningshumor, gissade jag.
Vad kan ni hitta på för hooks att använda i den här typen av samberättarspel?