Ja, jag vet vad ni tänker. Tabelltalibanen Fogge, som alltid kallat Arvidos, Dnalor och annat indiepack för flumputtar. Dessutom är han asdålig på att skriva strukturerade inlägg. Men han försöker ändå!
Jo.
En gång i tiden spånade jag och Rasmus på ett efterkatastrofenscenario där en Organisation™ tar ett gäng personer med relevanta kunskaper, fryser ner dem i kryofrysar i en Hemlig Grotta™, en Katastrof™ sker, och hundra- eller kanske tusentals år senare vaknar de och krälar ur kryofrysarna. Jag skrev ett dogmaspel på temat (sök på Bitworld, men det är inte nödvändigt för detta inlägget), och det var väl ungefär då mina och Rasmus visioner visade sig skilja sig en aning. Vi spånade förresten även på ett konventsscenario på temat men det rann ut i sanden.
Det här ska handla om vad som möter de nedfrysta människorna, hur man sätter upp en "framtidsmekanism" som på ett intressant sätt skapar förutsättningar utifrån slump, medbestämmande eller what have you. Det är det huvudsakliga systemet jag behöver få snyggt. Rollpersongenereringen ska ändå vara så pass enkel, den tar jag sist.
Det finns väl två olika varianter att köra på - slump och medbestämmande. Jag hade väl tänkt mig en kombination av de båda.
Grundförutsättningarna består av att avgöra Varför personerna valdes ut (Var de soldater som skulle neutralisera ett utomjordiskt militärt hot när jorden till synes var besegrad och fienden slappnat av? Var de byggare, ingenjörer och biologer, som skulle återuppbygga den mänskliga civilisationen efter en miljökatastrof som dödade i princip hela mänskligheten?), Vilken typ av katastrof det handlar om (tsunamis? utomjordingar? världskrig med atombomber?) och Hur Framtiden™ ser ut, samt en Konflikt, det vill säga vad som står emellan rollpersonerna och Framtiden™. Konflikten kan vara krig, svält, förtryck, överlevnadsskräck, vilda djur, isolering eller vad som helst, men syftar till att göra rollpersonerna utsatta.
Gör man detta genom slumptabeller och har en SL som driver på handlingen utifrån vad resultatet blev eller om man samberättar och betalar marker för att få bestämma olika saker före och efter uppvaknandet? Hur generellt "skrivna" ska grundförutsättningarna få vara? Vad bestämmer man som solida utgångspunkter, och vad kan man ändra på efteråt? Kort sagt, hur gör man något spelbart av det här härket? Är det enklast att bara köra en något mer styrd temaversion av Universalis, ett "Universalisäventyr" med dessa parametrar som nödvändigt underförstådda, eller ska man bygga en egen elegant mekanism så att särdragen i idén kommer fram på bästa sätt och ger motsvarande snygga, dynamiska lösningar som till exempel the Mountain Witch (jag tänkte mig liknande kortare, avslutade sessioner)?
Rollpersonsgenereringen hade jag tänkt bestå av två tärningsslag (man slumpar fram hur bra man har klarat kryosömnen fysiskt och psykiskt med 1T6 där högre resultat är sämre) och ett gäng egenskaper (Aspekter, som är generella egenskaper från innan Katastrofen™, Kryolag, som är, med få undantag, generellt negativa egenskaper som man har fått efter uppvaknandet och kan vara alltifrån "risktagande" från en kämpaglöd som tänds, eller "bitterhet" över att ingen man håller kär finns kvar (Eller gör de? De kanske bara sov 10 år?). Man får snittet av sin siffra i Psyke och Fysik avrundat uppåt nya Kryolag med jämna mellanrum (jag har inte bestämt vad ett jämnt mellanrum är, men "mellan scener" är en bra start...), . Man får ta hur många Aspekter man vill, och helst ska varje positiv egenskap vägas upp av en negativ. Kryolag bör begränsas (max en eller två från början). Sen får man på eget ansvar se till att det blir trovärdigt, har man 4/4 så kan man ju ta 2 fysiska Kryolag och 2 psykiska när man tar nya, och har man 1/4 får man ta 1 fysisk och 2 psykiska ena gången man får nya och tre psykiska nästa. Detta är inte så förbålt viktigt, dock.
Den sista typen egenskap heter Mörk hemlighet, och är just det. Det kan vara en händelse från innan Katastrofen™, en aspekt av sin personlighet man paniskt försöker dölja eller något som dykt upp i Framtiden™, som att man egentligen är agent för rollpersonernas antagonist eller ja, pretty much anything. Jag vet inget smart generellt sätt för hur, men jag tänkte att varje session tar slut när någon rollpersons mörka hemlighet avslöjas.
Vad är jag då ute efter för typ av stämning? Sense of wonder - att spelarna ska kunna tänka "Waow, jag undrar var vi har hamnat den här gången?", utsatthet, att rollpersonerna ska kunna säga "Vacker djungel, men .. vad fan ska vi äta egentligen?!", "culture gaming", i det avseendet att rollpersonerna gärna får konfronteras med en för dem främmande kultur (utomjordingar, framtidsmänniskor, amish-folk) och hantera det. Avslutningsvis ska sekunderna efter avslöjandet av den mörka hemligheten se ut exakt som i en teveserie. Någon rollperson hittar ett gammalt tidningsurklipp där det avslöjas att någon annan rollperson är barnamördare, och alla vänder sig samtidigt och tittar på mördaren, och sen ridå.
Vad tror ni? Taffligt försök från någon med urusel vana av att designa sådana här typer av system, det hetaste sedan färdigskivat bröd, något med potential? Räcker den här typen av simplism, eller behöver man fler sätt att definera förutsättningar, Framtidens™ egenskaper eller rollpersonerna? Hur får man till de mörka hemligheterna på ett snyggt sätt?
Jo.
En gång i tiden spånade jag och Rasmus på ett efterkatastrofenscenario där en Organisation™ tar ett gäng personer med relevanta kunskaper, fryser ner dem i kryofrysar i en Hemlig Grotta™, en Katastrof™ sker, och hundra- eller kanske tusentals år senare vaknar de och krälar ur kryofrysarna. Jag skrev ett dogmaspel på temat (sök på Bitworld, men det är inte nödvändigt för detta inlägget), och det var väl ungefär då mina och Rasmus visioner visade sig skilja sig en aning. Vi spånade förresten även på ett konventsscenario på temat men det rann ut i sanden.
Det här ska handla om vad som möter de nedfrysta människorna, hur man sätter upp en "framtidsmekanism" som på ett intressant sätt skapar förutsättningar utifrån slump, medbestämmande eller what have you. Det är det huvudsakliga systemet jag behöver få snyggt. Rollpersongenereringen ska ändå vara så pass enkel, den tar jag sist.
Det finns väl två olika varianter att köra på - slump och medbestämmande. Jag hade väl tänkt mig en kombination av de båda.
Grundförutsättningarna består av att avgöra Varför personerna valdes ut (Var de soldater som skulle neutralisera ett utomjordiskt militärt hot när jorden till synes var besegrad och fienden slappnat av? Var de byggare, ingenjörer och biologer, som skulle återuppbygga den mänskliga civilisationen efter en miljökatastrof som dödade i princip hela mänskligheten?), Vilken typ av katastrof det handlar om (tsunamis? utomjordingar? världskrig med atombomber?) och Hur Framtiden™ ser ut, samt en Konflikt, det vill säga vad som står emellan rollpersonerna och Framtiden™. Konflikten kan vara krig, svält, förtryck, överlevnadsskräck, vilda djur, isolering eller vad som helst, men syftar till att göra rollpersonerna utsatta.
Gör man detta genom slumptabeller och har en SL som driver på handlingen utifrån vad resultatet blev eller om man samberättar och betalar marker för att få bestämma olika saker före och efter uppvaknandet? Hur generellt "skrivna" ska grundförutsättningarna få vara? Vad bestämmer man som solida utgångspunkter, och vad kan man ändra på efteråt? Kort sagt, hur gör man något spelbart av det här härket? Är det enklast att bara köra en något mer styrd temaversion av Universalis, ett "Universalisäventyr" med dessa parametrar som nödvändigt underförstådda, eller ska man bygga en egen elegant mekanism så att särdragen i idén kommer fram på bästa sätt och ger motsvarande snygga, dynamiska lösningar som till exempel the Mountain Witch (jag tänkte mig liknande kortare, avslutade sessioner)?
Rollpersonsgenereringen hade jag tänkt bestå av två tärningsslag (man slumpar fram hur bra man har klarat kryosömnen fysiskt och psykiskt med 1T6 där högre resultat är sämre) och ett gäng egenskaper (Aspekter, som är generella egenskaper från innan Katastrofen™, Kryolag, som är, med få undantag, generellt negativa egenskaper som man har fått efter uppvaknandet och kan vara alltifrån "risktagande" från en kämpaglöd som tänds, eller "bitterhet" över att ingen man håller kär finns kvar (Eller gör de? De kanske bara sov 10 år?). Man får snittet av sin siffra i Psyke och Fysik avrundat uppåt nya Kryolag med jämna mellanrum (jag har inte bestämt vad ett jämnt mellanrum är, men "mellan scener" är en bra start...), . Man får ta hur många Aspekter man vill, och helst ska varje positiv egenskap vägas upp av en negativ. Kryolag bör begränsas (max en eller två från början). Sen får man på eget ansvar se till att det blir trovärdigt, har man 4/4 så kan man ju ta 2 fysiska Kryolag och 2 psykiska när man tar nya, och har man 1/4 får man ta 1 fysisk och 2 psykiska ena gången man får nya och tre psykiska nästa. Detta är inte så förbålt viktigt, dock.
Den sista typen egenskap heter Mörk hemlighet, och är just det. Det kan vara en händelse från innan Katastrofen™, en aspekt av sin personlighet man paniskt försöker dölja eller något som dykt upp i Framtiden™, som att man egentligen är agent för rollpersonernas antagonist eller ja, pretty much anything. Jag vet inget smart generellt sätt för hur, men jag tänkte att varje session tar slut när någon rollpersons mörka hemlighet avslöjas.
Vad är jag då ute efter för typ av stämning? Sense of wonder - att spelarna ska kunna tänka "Waow, jag undrar var vi har hamnat den här gången?", utsatthet, att rollpersonerna ska kunna säga "Vacker djungel, men .. vad fan ska vi äta egentligen?!", "culture gaming", i det avseendet att rollpersonerna gärna får konfronteras med en för dem främmande kultur (utomjordingar, framtidsmänniskor, amish-folk) och hantera det. Avslutningsvis ska sekunderna efter avslöjandet av den mörka hemligheten se ut exakt som i en teveserie. Någon rollperson hittar ett gammalt tidningsurklipp där det avslöjas att någon annan rollperson är barnamördare, och alla vänder sig samtidigt och tittar på mördaren, och sen ridå.
Vad tror ni? Taffligt försök från någon med urusel vana av att designa sådana här typer av system, det hetaste sedan färdigskivat bröd, något med potential? Räcker den här typen av simplism, eller behöver man fler sätt att definera förutsättningar, Framtidens™ egenskaper eller rollpersonerna? Hur får man till de mörka hemligheterna på ett snyggt sätt?