Till min mycket snart stundande noir-Mutant-Chronicles-Sin-city-kampanj grunnade jag på hur man skulle kunna belöna spelarberättande och -agerande på ett nytt, lite roligare sätt än att tilldela någon form av kryss (som jag körde i förra kampanjen). Mitt grunnande ledde mig in på att bläddra i min massiva samling av Doomtrooper-kort, och vips kom jag på följande "system" som borde gå att anpassa för alla samlarkortspel och rollspel.
Man väljer ett samlarkortspel vars kortbilder och -titlar stämmer överens med den stämning eller världsbild man vill åt. Det första man sedan klargör är att alla siffror och regelbeskrivningar på korten bara är att ignorera - de har inget med saken att göra. Endast titeln och kanske bilden är viktig. Man väljer sedan ut en samling kort man vill se i spel och kallar dessa berättarkort. Berättarkort används av spelare som möjligheter att samberätta, d.v.s. att utifrån kortets titel påverka handlingen. Berättarkorten läggs på bordet i en hög, och alla spelare tilldelas en starthand av lämplig storlek (jag återkommer till starthanden senare). Det finns åtminstone två typer av berättarkort. De som anger en möjlighet till handling (ex. "Undanmanöver" eller "Överraskande anfall") och de som anger en möjlighet till sinnesstämning eller motsvarande ("Raseri", "Ynkrygg"). De första spelas av spelarna när de finner lämpligt och följs då direkt av en kort förklaring från spelaren vad för handling denne tänkt sig.
Ex: Kalle spelar ut "Undanmanöver" när han just blir beskjuten av ondingens minigun. Sedan säger han "Jag ser en mikrosekunds tvekan hos skurken och passar på att slänga mig bakåt i en skruv". Spelledaren gör en bedömning av hur vettigt förslaget är och svarar sedan kanske "Ja, det lyckas, din skruvande rörelse förvirrar skurken som försöker rikta om sin eldskur och missar". (Hade Kalle dragit ett mer negativt kort som "Reträtt" hade han kunnat försökt använda det på moståndaren och förmå den till reträtt)
Den andra typen av kort bör markeras på något sätt (penna, klisterlappar, etc). Dessa måste spelaren spela ut så fort han får dem (för att simulera irrationellt beteende), och anger en inriktning för karaktärens agerande den närmaste tiden.
Ex: Olyckligt nog drar Kalle kortet "Ynkrygg" senare i striden och lägger det framför sig. Kalle utbrister "Nej, helvete, det här är självmord! Vi kan inte stanna här, vi kommer att dö!" och hans karaktär rusar från platsen och lämnar övriga i sticket.
Man kan tänka sig fler korttyper om man tillåter ett friare berättande från spelare. Föremålskort kan användas för att ge rollpersonerna nya prylar och krigarkort kan användas för att bestämma vilka som är ens vänner och fiender.
Hur man får nya berättarkort beror lite på vad man vill uppmuntra. I min kampanj gäller följande:
* Lösa ett kortsiktigt mål (1-3st kort, acceptabel – mycket bra lösning)
* Få en Oscar av övriga spelare (1-3st kort, acceptabelt – mycket bra beskrivet)
* Avslöja en mörk hemlighet för någon genom sitt handlande (1-3st kort, acceptabelt – mycket bra beskrivet)
* Genom att slå ett perfekt slag eller att motståndaren fumlar ett slag (dra ett kort, det måste användas omedelbart, och därmed berättas, eller kasseras)
Reglerna för perfekt och fummel gäller också SLP:er om spelledaren vill – d.v.s. om en spelare fumlar eller en SLP slår perfekt får en spelledaren spela ut ett kort.
Man kan tänka sig att dela ut kort när en rollperson startar en konflikt, varje gång man dödar en fiende, varje gång man skaffar en ny vän/allierad, etc. Likaväl kan "dåliga" handlingar dra bort kort - helt beroende på vad man vill ha för stämning. I vissa stämningar kan det vara dåligt att begå omoraliska handlingar, i andra tvärtom.
Starthanden kan man bestämma genom system av "traits", fördelar/nackdelar eller vad man vill kalla dem. I min kampanj lägger jag betoningen på "Mörka hemligheter". Spelaren kan dra en mörk hemlighet och i gengäld få en förmåga och ett par berättarkort. Genom att ge sin rollperson problem får man alltså samtidigt kort som potentiellt kan lösa situationen framöver i spel.
Jag har inte speltestat detta ännu, men det kommer att göra inom kort, och jag har stora förväntningar!
Exempel på rollspel/samlarkortsspels-kombinationer: Kult RPG och Kult-kortspelet, WoD och Vampire-kortspelet, Fantasyspel och Magic the Gathering, etc. Kom ihåg att man som spelledare väljer ut de kort man vill ha, så exakt vilket kortspel man använder är inte så blodigt.
/RipperDoc
Man väljer ett samlarkortspel vars kortbilder och -titlar stämmer överens med den stämning eller världsbild man vill åt. Det första man sedan klargör är att alla siffror och regelbeskrivningar på korten bara är att ignorera - de har inget med saken att göra. Endast titeln och kanske bilden är viktig. Man väljer sedan ut en samling kort man vill se i spel och kallar dessa berättarkort. Berättarkort används av spelare som möjligheter att samberätta, d.v.s. att utifrån kortets titel påverka handlingen. Berättarkorten läggs på bordet i en hög, och alla spelare tilldelas en starthand av lämplig storlek (jag återkommer till starthanden senare). Det finns åtminstone två typer av berättarkort. De som anger en möjlighet till handling (ex. "Undanmanöver" eller "Överraskande anfall") och de som anger en möjlighet till sinnesstämning eller motsvarande ("Raseri", "Ynkrygg"). De första spelas av spelarna när de finner lämpligt och följs då direkt av en kort förklaring från spelaren vad för handling denne tänkt sig.
Ex: Kalle spelar ut "Undanmanöver" när han just blir beskjuten av ondingens minigun. Sedan säger han "Jag ser en mikrosekunds tvekan hos skurken och passar på att slänga mig bakåt i en skruv". Spelledaren gör en bedömning av hur vettigt förslaget är och svarar sedan kanske "Ja, det lyckas, din skruvande rörelse förvirrar skurken som försöker rikta om sin eldskur och missar". (Hade Kalle dragit ett mer negativt kort som "Reträtt" hade han kunnat försökt använda det på moståndaren och förmå den till reträtt)
Den andra typen av kort bör markeras på något sätt (penna, klisterlappar, etc). Dessa måste spelaren spela ut så fort han får dem (för att simulera irrationellt beteende), och anger en inriktning för karaktärens agerande den närmaste tiden.
Ex: Olyckligt nog drar Kalle kortet "Ynkrygg" senare i striden och lägger det framför sig. Kalle utbrister "Nej, helvete, det här är självmord! Vi kan inte stanna här, vi kommer att dö!" och hans karaktär rusar från platsen och lämnar övriga i sticket.
Man kan tänka sig fler korttyper om man tillåter ett friare berättande från spelare. Föremålskort kan användas för att ge rollpersonerna nya prylar och krigarkort kan användas för att bestämma vilka som är ens vänner och fiender.
Hur man får nya berättarkort beror lite på vad man vill uppmuntra. I min kampanj gäller följande:
* Lösa ett kortsiktigt mål (1-3st kort, acceptabel – mycket bra lösning)
* Få en Oscar av övriga spelare (1-3st kort, acceptabelt – mycket bra beskrivet)
* Avslöja en mörk hemlighet för någon genom sitt handlande (1-3st kort, acceptabelt – mycket bra beskrivet)
* Genom att slå ett perfekt slag eller att motståndaren fumlar ett slag (dra ett kort, det måste användas omedelbart, och därmed berättas, eller kasseras)
Reglerna för perfekt och fummel gäller också SLP:er om spelledaren vill – d.v.s. om en spelare fumlar eller en SLP slår perfekt får en spelledaren spela ut ett kort.
Man kan tänka sig att dela ut kort när en rollperson startar en konflikt, varje gång man dödar en fiende, varje gång man skaffar en ny vän/allierad, etc. Likaväl kan "dåliga" handlingar dra bort kort - helt beroende på vad man vill ha för stämning. I vissa stämningar kan det vara dåligt att begå omoraliska handlingar, i andra tvärtom.
Starthanden kan man bestämma genom system av "traits", fördelar/nackdelar eller vad man vill kalla dem. I min kampanj lägger jag betoningen på "Mörka hemligheter". Spelaren kan dra en mörk hemlighet och i gengäld få en förmåga och ett par berättarkort. Genom att ge sin rollperson problem får man alltså samtidigt kort som potentiellt kan lösa situationen framöver i spel.
Jag har inte speltestat detta ännu, men det kommer att göra inom kort, och jag har stora förväntningar!
Exempel på rollspel/samlarkortsspels-kombinationer: Kult RPG och Kult-kortspelet, WoD och Vampire-kortspelet, Fantasyspel och Magic the Gathering, etc. Kom ihåg att man som spelledare väljer ut de kort man vill ha, så exakt vilket kortspel man använder är inte så blodigt.
/RipperDoc