Nekromanti Sammanfatta D&D-reglerna för nya spelare

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är i ett tidigt planeringsskede av att spela D&D, och har börjat jaga lite spelare. Jag hade tänkt att göra dem åtminstone ytligt bekanta med spelet innan vi sätter igång, och eftersom det inte finns en chans i helvetet att jag får dem att läsa PHB självmant tänkte jag skriva ihop några sidors sammanfattning av det viktigaste. Jag har redan börjat, men eftersom jag inte ens spelat D&D själv utan bara läst PHB hittils vet jag inte riktigt själv vad som behöver vara med. Jag skickar med ett Word-dokument med det jag skrivit hittils, så vore jag glad om några tips på vad mer som måste/bör vara med. Vore kul också om någon redan skrivit något liknande (oavsett vem, så länge det är på svenska eller engelska) som jag kan sno.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Hm, det här är lite klurigt. Vad spelarna behöver veta beror ju på vad de har för förkunskaper och hur kampanjen ser ut.

Sedan skriver du att det inte "inte finns en chans i helvetet att jag får dem att läsa PHB". Att ingen vill plugga hundratals sidor är rätt självklart (jag har själv inte läst vartenda ord i PHB och jag har ändå spellett 3.5 hyggligt bokstavstroget sedan det kom ut. Det finns helt enkelt ingen anledning.)
Men om spelarna är ovilliga att ens ögna lite undrar jag ju om de kommer att orka läsa ihop de sidor du nu skriver ihop. :gremwink:

När jag har introducerat spelare till D&D3.5 har jag haft kampanjinformation samlat på detta sätt, samt vilka regler som är annorlunda i just den kampanjen, men hur reglerna funkar i detalj har vi tagit upp när den individuella regeln blivit aktuell.

Den regelmässiga och kampanjrelaterade delen av rollpersonerna har vi gjort tillsammans.

Det finns för övrigt en rätt praktisk ordlista på sid 304-314 om man snabbt behöver en koncis definition av någonting.


Nå, nog med ifrågasättandet av din fråga! :gremwink:

Jag har några näsvisa kommentarer till din sammanställning.

Abilities: det finns inget generellt normalvärde för nyskapade hjältar, det beror helt på vilken metod man använder för att generera värden. Det rekommenderas att man har åtminstone 1 värde över 13 och att summan av ability modifiers är 0 eller mer. En filur med 13 i alla värden skulle jag påstå är riktigt bra. Framför allt saknar hon nackdelar och är lite bättre än genomsnittsmänniskan på precis allting.

Races: om du beskriver några av kampanjens raser bör du beskriva alla. Det finns många slags alver (t ex) i olika rollspel, och gnomer är inte allmängods. Att halvlingarna är mer korta vildalver än hober kan vara värt att påpeka.

Classes: multiclassing är snarare norm än undantag. När rollpersonen får nya intressen byter man klass. Det är inte så dramatiskt. Den enda nackdelen med att ha två (eller fler) klasser är att man inte blir lika mäktig i sin första klass som om man stannat där. En krigare 5 är bättre på att vara krigare än en krigare 2, magiker 3. Någon annan nackdel är det iregel inte. Det kan finnas subtila skillnader uppemot level 15-20, men de beror mycket på spelstil och annat också.

Levels: du kanske skall tillägga att spells också är indelade i levels från 0 (svagaste) till 9 (starkaste).

Spells: dessa har du inte hunnit skriva om, men eftersom många av klasserna har spells kan det vara värt att nämna hur de ofta fungerar.
Rollpersoner som kan magi bestämmer varje morgon exakt vilka spells de vill kunna använda den dagen och hur många gånger. Några klasser behöver inte bestämma spells i förväg. I bägge fallen gäller att de spells de kan välja på beror på klass och level. En spell har en mycket exakt effekt och lyckas automatiskt. Däremot kan målet ofta undgå en spell med ett lyckat saving throw. Använder man en spell i närstrid får fiender gratisattacker på en som kan avbryta spellen.


Lycka till! :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Att ingen vill plugga hundratals sidor är rätt självklart"
"Men om spelarna är ovilliga att ens ögna lite undrar jag ju om de kommer att orka läsa ihop de sidor du nu skriver ihop."


Jag kände i alla fall att jag behövde läsa allt fram till besvärjelselistorna för att greppa hela biten, men det kanske bara är jag. Men det är ju, som man säger, mycket fluff. Och som boken är upplagd får man inte alla pusselbitar förrän man tagit sig igenom hela boken. Om alla mina spelare ska dela på en PHB och läsa igenom den kommer det ta flera veckor. Min sammanfattning kommer ju inte vara mer än säg, 6 sidor regler och 4 sidor kampanjvärld. Vilket fortfarande är rätt mycket mindre än 200 sidor regler och 300 sidor kampanjmaterial (eller snarare 500+, vi ska ju faktiskt mest spela i Sharn, hade jag tänkt :gremsmile:).

Dessutom ska man inte underskatta hur bra sätt det är för mig själv att få in vad som är viktigt. Jag menar, jag har ju inte spelat spelet själv heller. Och det mest komplicerade regelsystem jag haft att göra med tidigare är typ Call of Cthulhu, som kan spelas med hjälp av rollformuläret rakt av, typ.

"När jag har introducerat spelare till D&D3.5 har jag haft kampanjinformation samlat på detta sätt, samt vilka regler som är annorlunda i just den kampanjen, men hur reglerna funkar i detalj har vi tagit upp när den individuella regeln blivit aktuell."

Jo, det är väl så jag vill göra, om jag förstår var du menar rätt.
Viktigast för mig är nog att stridssystemets alla finesser blir lätt tillgängliga för dem, eftersom det är där stora delar av spelets styrka ligger, imho. (Finns det nåt sätt att få tag på billiga 25 mm-figurer förresten? De officiella figurerna och Warhammer är så helvete dyrt...)

"Vad spelarna behöver veta beror ju på vad de har för förkunskaper "
Tja, vi har alla spelat rollspel i kanske tio år, så den biten kan vi ju fram och baklänges i alla fall :gremsmile:
Vad det gäller reglerna är det en storyteller-kille, en kille som försökte dra igång en kampanj i ett D20-spel (Everquest) men inte pallade ta sig igenom reglerna och en kille som spelat en del D20-baserade datorspel och förmodligen begriper reglerna bättre än jag.



Tack för tipsen! De var mycket nyttiga.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Om du tror att åtminstone någon av dina spelare orkar läsa igenom lite mer, är mitt tips att printa spelarboken till Dunder & Drakar Äventyrsspelet (nybörjarversionen). Den boken ger en rätt bra bild om hur systemet funkar och går tämligen snabbt att läsa igenom.
 
G

Guest

Guest
Det viktigaste i början tycker jag är reglerna för hur man skapar PCn så dem kan välja rätt klass som passar dem bäst. Sen tycker jag det beror lite på vilken klass dem valde. En Wizard måste givetvis fokusera på kapitlet om magi. En Cleric bör läsa igenom "Turn Undead" och en Fighter bör bläddra igenom kapitlet om Strid och Feats.

Varför inte göra en sammanfattning av kapitel efter kapitel, och sen dela ut dem kapitel som passar varje enskild spelare bäst?

Annars skulle jag fokusera på dessa stycken i allmänhet:

1) PC generation (Classes&Races)
2) Skills
3) Feats
4) Combat
5) Magic
6) Equipment & Adventuring
 
Top