Visst behövs någon form av gräns – även om jag absolut vill att spelarna ska känna ett obehag och svindlande perspektiv och så vidare. Men de ska såklart inte behöva bli inlagda efter ett spelmöte, eller gå och grubbla på det på ett negativt sätt efteråt. Men känna (ibland starka) obehagliga saker inom ramarna för en kontrollerad situation? Absolut.Det finns nåt intressant här. För det finns ändå en gräns mellan rollspersonens upplevelse och spelarens. En viss distans behövs ju, som ju Sanity-systems fall representeras genom mekanik. Det är ju inte som att man vill att spelarna ska uppleva riktigt existentiell panikångest. Jag menar inte heller att man får det av att spela diegetiskt med Kutulu. Men det belyser lite varför jag kan se värdet av ett mekaniskt sanity-system.
För mig skapar mekaniken helt enkelt för stor gräns. Ögonblicket vi plockar fram tärningar och poäng blir rollpersonen för mig bara en ren pappersprodukt, en spelpjäs som det egentligen inte spelar så stor roll vaad det händer med. Med andra ord exakt motsatsen till att "göra spelaren rädd för vad som händer", som du skrev tidigare. Men det handlar såklart väldigt mycket om hur jag funkar som person, det är verkligen inget universellt anspråk eller så. För många funkar SAN jättebra, och gör precis det man vill att det ska göra. För mig gjorde det inte det, och (bland annat) därför byggde jag Kutulu. Så funkar man som mig kan Kutulu vara något att kolla in – annars kanske inte.
Last edited: