Nekromanti Sannolikheter

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
En sannolikhetsfråga, om någon är statistiskt bevandrad.

Hur ser förhållandet mellan AC och hitpoints ut?

Om figur A höjer sin AC med X och figur B höjer sina hitpoints med Y, hur mycket ska X och Y vara för att höjningen ska vara lika stor (i överlevnadschans när de utsätts för samma styggingar)

???
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Beror på vad dom möter...

En sak du kan tänka på som är ganska simpel är att om fienden redan har svårt att träffa så är en ökning av AC mycket bättre än om dom redan träffar dugligt ofta.

Ex: om dom träffar bara på 19-20 så är det ju 1/10 på att dom får in en träff. Ifall man då ökar AC med 1 så halverar man ju skadan fienderna gör. För att HP ska nå samma effekt som AC i detta exempel så ökar du HP lika mycket som fiendens snittskada så har det ju samma effekt. AC vs. hp är dock svårare, efter som Hp även "skyddar" mot andra former av attacker(magi, osv).

om du vill veta så är det ju bara att plocka en fiende räkna ut hur stor procent chans han har att träffa, multiplicera det med snittskadan han gör, repitera om han har fler än en attack och lägg ihop dom. Då vet du hur mycket skada han gör per turn. Sen är det bara att jämföra det med om han skulle ha den nya HP eller den nya AC. Då vet du vilket som är "bäst". Dock så är D&D lite för komplicerat för att göras så simpelt, men där har du en grund iaf...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om figur A höjer sin AC med X och figur B höjer sina hitpoints med Y, hur mycket ska X och Y vara för att höjningen ska vara lika stor (i överlevnadschans när de utsätts för samma styggingar
Jag är rätt vinglig idag, men det här är vad jag tror:

En person kan förvänta sig överleva O antal omgångar mot en hamrande närstridsfiende, där O är (i Excel-språk):

=HELTAL(HP/Skada)/((träffbonus-AC+21)/20)

Det betyder att HP skulle vara lika mycket värt som... öh... äh, det kan jag inte se så där enkelt.

Men när jag stoppar in det i Excel och börjar laborera, så märker jag att skadan i sig inte påverkar förhållandet. Alltså; det är klart att man dör fortare om skadan är hög, men det verkar inte vara så att hög AC på bekostnad av HP blir bättre/sämre beroende på skadan.

Vilket kan illustreras med ett exempel:
Om du träffar fiende1 varannan gång och behöver fyra träffar för att döda motståndaren, så dör han på i snitt åtta slag.

Om du träffar fiende2 varje gång, men behöver åtta träffar för att döda honom, då tar han lika lång tid att döda.

(och fördubblar man nu skadan så dör båda fiender på i snitt fyra anfall istället. Det spelar alltså ingen roll att fiende1 har hög AC och fiende2 har hög HP)


Däremot spelar träffbonusen roll.

Vidare verkar det vara så här: När man har 50% chans att träffa, då är varje AC-ökning värd lika mycket som en HP-ökning på 10%.

Alltså; ett monster som har +5 på att träffa, och du har AC:16. I det här läget skulle det vara okej att gå ner på AC:15 om du kunde vinna 10% ökning på ditt HP eller mer. Alltså från 20 till 22 eller från 50 till 55. Gärna mer, men inte mindre.

Men om träffbonusen ändras, då ändras också den där kritiska punkten man måste utgå ifrån. Alltså, om du kan räkna med att möta monster som har +15 på att träffa, då måste du börja räkna utifrån AC:26 istället. Om HP är 120 betyder det att man bara skall gå ner till AC:25 för att få +12 HP eller mer, men om HP är 60 så räcker det med +6.

Det här låter ju enkelt och bra, men säg att man har mycket högre AC än fiendens träffbonus+11? Då blir det svårt.

Jag kan exempelvis inte på rak arm räkna ut hur mycket varje AC är värd när jag möter en fiende som attackerar med +15 och jag har AC:20 och HP:112. (Rätt svar = 7)

---

Och förresten; jag har skitit i crittar i mina beräkningar, så de är nog inte att betrakta som mer än fingervisningar.

(Och så finns det förstås en överhängande risk att jag har helt åt helvete fel, men jag är som sagt nyvaken, har inte riktigt fått i mig mitt kaffe ännu, och söta Sara är inte här idag, så jag är lite nedstämd.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Erm... allt jag skrev är helt åt helvete fel. Idag har jag druckit kaffe och flirtat litet med världens raraste sara, så nu är jag laddad med energi!

Så här är det:

Man måste jämföra förhållandet mellan "tjugondelars träffchans" (alltså 21+träffbonus-AC) och "antal träffar man kan räkna med att överleva" (alltså ens HP/fiendens medelskada)

Ju större skada man gör, desto större intervall i HP måste vi räkna med. (Det är inget värt att öka en varelses HP från 4 till 8 i en situation där fienden garanterat gör 20 skada)

Nå, här kommer matematiken: 20/Aktuell träffchans : det är vad ett HP-intervall är värt i antalet omgångar man kan förvänta sig överleva.

---

Vi tar ett exempel med minis. En djinni slår med +11 och gör 15 skada. En warforged hero har AC:22 och tål 80 HP. Det här betyder att djinnens träffchans är 10 tjugondelar (träffar varannan gång) och att han behöver sex träffar för att spöa Heron. (Enkel matematik säger oss då att djinnen i genomsnitt kommer vinna på tolv rundor.)

En Dwarf Artificer kan göra ta bort 4 AC från en konstrukt. Vi kan matematiskt räkna ut vad det betyder för Heron. (6 (=antal träffar Heron tål från djinnen) delat med 14/20) Det blir 8,57. Från 12 till 8,57; det är en avsevärd förbättring.

Men säg att vi också har möjligheten att göra ett HP-intervall (=15, i det här fallet) skada? Vad är det värt? Då använder vi formeln jag angav ovan: 20/Aktuell träffchans. Alltså 20/10=2. Det betyder att om vi sänkte Herons HP med 30 (två intervall à 15) så skulle vi kunna räkna med att spöa Heron på 2 x 2 omgångar snabbare än väntat. från 12 till 8. alltså.

Vad artificern gör med sin sänkning på 4 AC kan alltså (med uppbackning från just djinnen) nästan jämföras med att ge 30 skada.

---

Säg att motståndaren bara har 5 tjugondelars chans att träffa dig. 5/20 är fyra, så varje HP-intervallshöjning/sänkning är värd fyra omgångar närstridsöverlevnad. En kobold Sorcerer som i melee gör 5 skada, skulle alltså snabba upp slakten av dig med hela fyra stridsrundor genom att lägga magic missile på dig och därmed dela ut 5 poängs skada. Men om Sorcerern inte tänker slåss själv, utan ge jobbet åt en mer stridsinriktad kobold som träffar dig på hela tretton tjugondelars chans; då vinner sorcerern bara 13/20 (=1,54) omgångar.

Om sorcerern istället ger sin kompis magic weapon så... Tja, för att ta reda på hur effektivt det är så måste vi veta hur mycket du tål till att börja med. Så då blir det jobbigare. Och så undrar jag hur mycket nytta man har att veta detta, eftersom det går snabbare att döda kobolden än att räkna ut hur ofarlig den är. :^)

Men den här formeln är ju rätt enkel: 20/Aktuell träffchans : det är vad ett HP-intervall är värt (i antalet omgångar).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vill man ha lite hjälp så kan man använda denna fusklapp.

Då är det enkelt att göra sköna beräkningar och vinna i spelet hela tiden. Och vara snygg. Och häftig.

Typ, "shit, det här monstret gör ju ungefär 15 skada på mig; jag kommer bara tåla fem träffar till från det här monstret. Eftersom han träffar mig på 12/20 så ger det mig 8,33 omgångars överlevnad, (vilket i praktiken är mindre ändå eftersom han krittar lite då och då). Jag har en superfeat som gör att jag kan öka min AC med +2, men samtidigt kan ju min polare hela mig... Vad är bäst? Och då ser man att +2 AC (som sänker träffchansen med 2) ger mig 10 omgångars överlevnad mot monstret, vilket är exakt lika mycket som ett extra HP-intervall. Helaren måste alltså kunna hela mig lika mycket som monstret utdelar skada mot mig för att det ska vara jämnförbart med AC-ökningen."

Och nu tänker inte jag hålla på med den här skiten mer, för jag har faktiskt jobb och skola att tänka på (alla undrar vad det är för muppiga saker jag håller på med).
 
Top