En whodunnit har egentligen ingen linjär struktur alls. Det handlar om att samla en klase ledtrådar på hög, tills man har en lämplig kombination av ledtrådar som avslöjar den skyldige. Manusförfattaren lägger helt enkelt upp en lagom ordning av ledtrådar tills huvudpersonen kan komma på lösningen. En bra whodunnit levererar dessutom samma ledtrådar till tittaren, gärna så att denne på egen hand kan komma på vem som gjorde det strax innan huvudpersonen, så att tittaren kan känna sig lite smartare. I rollspel så är huvudpersonen och tittaren samma person, så man kan skippa den tidssynkroniseringen.
En viktig del i en whodunnit är att det är en intellektuell utmaning för spelaren, inte en rollprestationsutmaning eller ens en prestationsutmaning för rollpersonens färdighet.
Problemet i rollspel är att man inte nödvändigtvis har en linjär sekvens med ledtrådar, så spelledaren får faktiskt anstränga sig för att skapa en ordentlig mordgåta. Börja med det grundläggande: vem som dog, vem som gjorde det och varför. Bygg sedan på med var och hur. När man har det så kan man sätta ut ledtrådar: mordvapnet säger en del om mördaren, till exempel. En garrott kräver kroppsstyrka om offret inte är bundet, så det kan peka på en man. En stilett är liten och nästan elegant, medan en machete är brutal och våldsam.
Det är bra att skapa bilder över platsen, och visuellt lämna (eller utelämna) detaljer. Att nämna ledtrådar i text gör att de automatiskt uppfattas, så beskriver man att det inte finns bilspår i snön till en parkerad bil så uppmärksammas det. Istället kan man lämna en bild av en parkerad bil, rita fotspår till bilen från förardörren men utelämna bilspår, och sedan förklara att detta är bilen parkerad i snön. En uppmärksam spelare lägger märke till att det saknas bilspår men finns fotspår, och drar slutsatsen att bilen parkerades innan det började snöa och att personen i bilen fejkade fotspåren när han upptäckte att det hade snöat. Det kan förstås knäcka någons alibi.
Vilket för oss till alibin och misstänkta. Skapa ett antal misstänkta, och se till att allihopa har alibin. I en äkta whodunnit så gör dessa inte något aktivt mot huvudpersonen - det skulle ju avslöja vem den skyldige är för tittaren, och meningen är ju att denne ska komma på det själv. Så fisktankandet är inte så aktivt i en whodunnit. Däremot kan intervjuer med de misstänkta faktiskt avslöja en del om dem. Så mycket i en whodunnit handlar om att samla tillräckligt mycket ledtrådar för att knäcka den skyldiges alibi.
Slutligen, röda sillar. Det måste finnas. Återigen så handlar det om att låta betraktaren att känna sig smart, när denne kan se igenom en röd sill och avfärda den. Det handlar också om att överraska betraktaren och skapa spänning på det sättet. Målet är nu för spelarna att betrakta alla ledtrådar, se vilka som motsäger varandra, och besluta sig för vilka som är de rätta.
Som hemläxa, ladda hem och läs
Murder, we wrote.