Nekromanti Scenariospel för drama och spelanvisningar

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Måns;n337874 said:
anth här recenserar God45 mitt dramascenario i Ulvriket. Vill man ha lite mer kött på benen så tipsade jag om Noirs dramakapitel i posten ovan din:



Kan vara en bra plats att börja på.

(AW är däremot ingen bra plats att börja på eftersom det spelet försökte lösa helt andra saker som indiespelen hade brottats med rätt länge)

Ps. För att hålla mig lite on topic RasmusL så finns det lite riktlinjer för hur spelarnas RP ska krokas in i scenariot. Det är en superviktig del och svarar man på de frågorna så bör man inte kunna misslyckas. Det är alltså frågor som riktar sig direkt till spelarna.
Synd, bara att det är typ omöjligt att få tag på, hade gärna läst :(
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
Jag kanske är ensam om det, men tycker inte att det räcker att mekanisera det, tycker inte att det funkade i VtM, inte i AW, inte i något spel där det inte redan funnits en förståelse i spelgruppen för vilken typ av handlingar som producerar önskad typ av drama.

De specifika "tipsen" eller keys eller vad en nu vill ha är ju såklart beroende på vilken typ av drama som önskas, men jag upplever inte att det är lätt att förstå, någonsin :) Jag skulle vilja ha mer konkreta tips, särskilt i scenariospel där spelarna förväntas dra igång konflikter (vars förutsättningar oftast finns underförstådda i roller/äventyr/etc). :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
APM;n337955 said:
Det låter som att du säger att alla berättelser/historier är drama/har dramatiskt innehåll. Och i så fall håller jag inte med. Man kan ha ett actionladdat scenario som helt saknar dramatiska motsättningar. I min värld räcker det inte att det finns fiender för att det ska bli drama. Eller som Måns uttryckte det i en annan tråd:
Det är kanske lite en semantisk fråga - vad vi menar med drama och med historia berättelse. Men om man drar det till sin spets skulle jag nog insistera. En actionsekvens som inte innehåller någon dramatisk laddning alls är inte en historia eller berättelse - det är bara en serie actionscener. Inget står på spel, det finns inget intresse - det säger ingenting och är ingen historia.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
RasmusL;n337986 said:
Jag kanske är ensam om det, men tycker inte att det räcker att mekanisera det, tycker inte att det funkade i VtM, inte i AW, inte i något spel där det inte redan funnits en förståelse i spelgruppen för vilken typ av handlingar som producerar önskad typ av drama.

De specifika "tipsen" eller keys eller vad en nu vill ha är ju såklart beroende på vilken typ av drama som önskas, men jag upplever inte att det är lätt att förstå, någonsin :) Jag skulle vilja ha mer konkreta tips, särskilt i scenariospel där spelarna förväntas dra igång konflikter (vars förutsättningar oftast finns underförstådda i roller/äventyr/etc). :)
Jag inser att jag inte riktigt förstår vad du menar med scenariospel. Skulle du vilja upplysa mig?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
APM;n337989 said:
Jag inser att jag inte riktigt förstår vad du menar med scenariospel. Skulle du vilja upplysa mig?
Kanjagväl! Jag hittade på ett ord för att mena typ "När en spelar föreskrivna äventyr/situationer/etc", typ som friform på con och så, men också typ Montsegur 1244, Lady Blackbird, Kagematsu, osv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
...och JUGGERNAUT! Det ger tusen hooks men noll input kring hur en använder dem för att skapa dramatiska situationer, lite som keys som makaren säkert har en intention med men som kräver ganska mycket av spelaren för att flyga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
Med "drama" menar jag typ följande:

Dramafilm är en filmgenre där handlingen främst handlar om hur realistiska rollfigurer handskas med känslomässiga teman, och ofta får man följa någon form av personlig utveckling av, eller mellan, rollfigurerna.

(wiki)

...alltså inte Sagan om Ringen i första hand, där är för mycket fokus på ramberättelsen om krig och ringar och skit. Mer interpersonellt tjafs och känslor och så. Kanske typ Netflix-serierna Elite eller första säsongen Alta Mar är lite det jag vill ha :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
RasmusL;n337986 said:
Jag kanske är ensam om det, men tycker inte att det räcker att mekanisera det, tycker inte att det funkade i VtM, inte i AW, inte i något spel där det inte redan funnits en förståelse i spelgruppen för vilken typ av handlingar som producerar önskad typ av drama.
De mekaniker jag talar om finns varken i AW eller VtM.

RasmusL;n337986 said:
De specifika "tipsen" eller keys eller vad en nu vill ha är ju såklart beroende på vilken typ av drama som önskas, men jag upplever inte att det är lätt att förstå, någonsin :) Jag skulle vilja ha mer konkreta tips, särskilt i scenariospel där spelarna förväntas dra igång konflikter (vars förutsättningar oftast finns underförstådda i roller/äventyr/etc). :)
Fast det är ju inte underförstått, det är explicit. Det är poängen. Innan man konkretiserade drivkrafter och vävde in dem i reglerna så var de lätta att ignorera, glömma bort eller avsiktligt bortse ifrån. System does matter. Vilka konkreta spel är det ni har provat utan framgång? Som jag har förstått det så har dessa mekaniker försvunnit från de nya indiespelet, som inte längre tar avstamp i Story Now. Kanske är det värt att testa några äldre spel, även om mekaniken haltar. Dust Devils exempelvis.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
APM;n337955 said:
Jag menar kanske inte att det uteslutande finns de två aspekterna av drama, utan mer övergripande att det finns flera olika sätt som "drama" tolkas på av oss som diskuterar det - och att alla dessa perspektiv är inte förenliga eller meningsfulla i samma kontext.

Jag skrev tidigare att de flesta av exemplen som RasmusL nämner i trådstarten inte skulle uppstå som ett resultat av drivkrafter eller målsättningar - de kräver ett metaperspektiv. Det är i alla fall min övertygelse just nu.
Ok, ja, jag delar inte den åsikten. Drama funkar utmärkt utan metaspel. Jag gillar inte metaspel i något sammanhang, men eftersom jag gillar drama ogillar jag metaspel extra mycket inom just den genren. Men det är fullt möjligt att det finns en specifik typ av drama som kräver det och som är oförenlig med andra typer av drama, men då talar vi om en liten dramanisch som jag inte är bekant med. Du får gärna utveckla.


APM;n337955 said:
Det låter som att du säger att alla berättelser/historier är drama/har dramatiskt innehåll. Och i så fall håller jag inte med. Man kan ha ett actionladdat scenario som helt saknar dramatiska motsättningar. I min värld räcker det inte att det finns fiender för att det ska bli drama. Eller som Måns uttryckte det i en annan tråd:
Nu försvann mitt citat, men det jag avsåg (tror jag) är att om spelets konflikt ligger mellan spelare och dunge så blir det inte den typen av drama jag pratar om (RP i konflikt med setting ev. inkl. andra RP). Men du kan mycket väl ha drama i form av "är den här skatten värd att offra livet för?" Och då blir det, som Leon säger svårt att spela utan drama. Men visst går det. Jag har svårt att sätta mig in i det eftersom drama är själva orsaken till att jag spelar, men det behöver inte vara tung diskbänksrealism.

APM;n337955 said:
Men den stora frågan är väl: Hur kan vi prata om drama på ett meningsfullt sätt som gör att RasmusL får ut vad han vill från den här tråden? Och som gör att vi som inte är intresserade av det perspektivet, förstår varför den inte intresserar oss eller varför vår input inte verkar förstås. Behöver vi kanske specificera vilken sorts drama det handlar om eller vilken aspekt av drama som är viktig för RasmusLs perspektiv?
Jag tycker snarare att det RasmusL efterfrågar är en sorts storyberättande av den typen som Genesis brukar prata om. Alltså där det är spelarnas ansvar att skapa intressanta situationer. Intressant nog föredrar jag och Genesis nästan exakt samma typer av "drama"mekaniker men vi har helt olika spelperspektiv. Så jag vidhåller att mina exempel tidigare i tråden är vad som efterfrågas. Om jag nu har förstått Rasmus rätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
RasmusL;n337995 said:
Med "drama" menar jag typ följande:

Dramafilm är en filmgenre där handlingen främst handlar om hur realistiska rollfigurer handskas med känslomässiga teman, och ofta får man följa någon form av personlig utveckling av, eller mellan, rollfigurerna.

(wiki)

...alltså inte Sagan om Ringen i första hand, där är för mycket fokus på ramberättelsen om krig och ringar och skit. Mer interpersonellt tjafs och känslor och så. Kanske typ Netflix-serierna Elite eller första säsongen Alta Mar är lite det jag vill ha :)
Mmmm... Men det är nog en del drama i Sagan om Ringen, om man ser den ur huvudpersonernas perspektiv, och inte som en serie förutbestämda händelser som sker efter varandra. Frodos dilemman är själva urtypen av drama, Boromirs död, Sarumans svek, Faramirs jakt på bekräftelse, Gollum vs Smeagol... Sagan om Ringen dryper av drama. Har tyvärr inte sett Elite eller Alta Mar men en snabb googling visar att de verkar rätt intressanta.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Sagan om Ringen fullkomligt kryllar av drama - Boromir och Aragorn, Frodo, Sam och Gollum, Gandalf och Saruman...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
RasmusL;n337823 said:
Men fattar spelarna det implicita i det? Jag gillar det också, men bara med "rätt" spelare. Och de som är "fel" har ingen bra kanal att vända sig till för vägledning. Så länge rollspel har "-spel" i sig så kommer det att generera missförstånd och jag tror inte att det beror på deltagarna, jag tror att det beror på uteslutande konventioner.
Jag tror också det beror på konventioner. När jag "upptäckte" Dallas-rollspelets metodik var det för mig lite av en ögonöppnare. Det enda som skiljer det från andra spel är egentligen att alla regelmekaniker handlar om intriger — allt annat förutsätts bottna i gruppens egna kunskap om karaktärerna i TV-serien. Finns ingen setting eller knappt ens en handling i traditionell äventyrsanda, utan istället förutsättningar och plot devices att bråka om.

Min egna tolkning av detsamma blev ju Gustav måste dö, även om det i praktiken blev mer av en historielektion i utförande och inte har samma elegans som Dallas på grund av det. Men faktum är att även Dallas för de flesta idag är en historielektion...

Mitt stora bekymmer med spel som vill vara dramatiska, a la PbtA, är att det blir väldigt mycket teknisk terminologi och förvirring kring det. Sånt kan ofta komma ivägen för en god upplevelse. Så just den där elegansen Dallas lyckas med tror jag är en svåruppnådd sweet spot i alla fall för min del. Om det bara inte varit just Dallas då, utan något mer samtida och lika synonymt med sitt tema.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
Måns;n337996 said:
De mekaniker jag talar om finns varken i AW eller VtM.



Fast det är ju inte underförstått, det är explicit. Det är poängen. Innan man konkretiserade drivkrafter och vävde in dem i reglerna så var de lätta att ignorera, glömma bort eller avsiktligt bortse ifrån. System does matter. Vilka konkreta spel är det ni har provat utan framgång? Som jag har förstått det så har dessa mekaniker försvunnit från de nya indiespelet, som inte längre tar avstamp i Story Now. Kanske är det värt att testa några äldre spel, även om mekaniken haltar. Dust Devils exempelvis.
Tack, ska kolla in det, äger ju faktiskt det spelet!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,022
Location
Stockholm
Leon;n338000 said:
Sagan om Ringen fullkomligt kryllar av drama - Boromir och Aragorn, Frodo, Sam och Gollum, Gandalf och Saruman...
Ja alltså, det är ju svårt att ha en berättelse som innefattar individer som inte innehåller en massa drama. Men Sagan om Ringen upplever jag vara fokuserad på ramberättelsen i första hand, på samma sätt som ett 90-talsäventyr som Giovanni Chronicles eller Complete Masks är det: det finns MASSOR med drama men det är inte fokus. Annars hoppas jag att vi hade fått färre stora strider, mindre klättrande upp för svavelosande berg och mer flashbacks, mer mänsklig dialog, mer utforskande av rollernas tankar och känsloliv. Att spela Giovanni Chronicles eller Complete Masks som spelare är lätt, det är bara att gå till nästa station så matas jag med input. I JUGGERNAUT är det inte lika lätt, där måste jag vara input-generator och om jag inte fattar vad jag ska generera så blir det lätt väldigt stela och tråkiga historier. Montsegur 1244 har jag haft extremt bra upplevelser med, men också ett par riktigt träiga när vi spelare inte hittat varandra. Svart av kval vit av lust, Psychodrame, Spione, MVGU, The Academy likaså. MVGU har iofs den klart starkaste dramaskapande mekaniken jag vet i det att den kopplar ihop roller och platser och får omvärlden att vara dynamisk, men det kan falla platt där också. Det är ju lätt att tänka att "det handlar bara om spelstil" eller "de där andra spelarna fattar det bara inte" eller något liknande, men det är lite för enkelt i mina ögon, lite för mycket att reducera andra människor till något som passar och förklarar mitt eget misslyckande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
RasmusL ja, det kan falla platt. Men jag tror att det beror på att det är så rollspel funkar. Det finns inget exakt gränssnitt med tydliga dramamätare på. Du kan naturligtvis misslyckas ändå. Jag har upplevt det rätt många gånger, trots vad jag inledningsvis sa. Men det beror på att jag till slut kunde skapa spel och tekniker som är väldigt svåra att misslyckas med.

Det vanligaste problemet till en början var just spelare som inte gav sig hän. Och det diskuterades rätt flitigt. Det berodde, kanske inte på spelstil, men på åratal av spelande på ett visst sätt där det är viktigt att lyssna på det SL säger mellan raderna. Det är den stora dramadödaren. Att försöka spela som man tror att SL vill. Att följa äventyret. Idag är det inte ett jätteproblem, för det finns så många alternativa sätt att spela på.

Men iaf, i The Fog of War så handlar mycket om spelarens roll. Här är några av de "regler" som gäller för spelaren (de grundar sig på amerikanska armens faktiska regler för stridande f.ö och står på baksidan av formuläret)

[h=3]Code of conduct[/h] a. As a participant in the game you are a part of a group and are to respect those around you at all times and they in turn will respect you.
b. Your obligations as a player is to know and study the rules. Learn them by heart.
c. Just as you have a responsibility to the group they have an equal responsibility—to keep faith with you and stand by you.
d. To live up to the code, you must know not only its words but the ideas and principles behind those words.
e. You will always be honest towards your protagonist. You will care for him, feel for him. You may rest assured that your fellow players do the same.
f. You will never surrender your own free will. You will always make the choices you think is right.
g. There is no story but the one you create together during play
h. Have fun
Här är hela spelet
 
Top