Nekromanti Seriöst och stort förslag till Eon III !

Belgarth

Swordsman
Joined
7 Jun 2001
Messages
401
Location
Borås
Re: Fototropi, inte pyrotropi

se nu inte efter vad mundanas nuvarande magiker tycker utan på dem som ska bli magiker.

ta dig själv som exempel. du har upptäckt magi och fått reda på att man kan kasta eldbollar! vad tror du intresserar dig mest? eldbollar eller att kuna se bättre och dylik. skulle snarare se det som ett start aspekt.

Fototropi kräver (oftast) inga hjälpmedel
förutom att det kan vara ******* svårt att alstra på naten
 

Baron Marak

Swordsman
Joined
6 May 2001
Messages
521
Location
Piteå
Re: Fototropi, inte pyrotropi

Faktiskt så tänker magiker ganska nära sig själva. De vill skapa enkla fördelar åt sig själva med hjälp av magin. Dock inte för mycket eftersom det är belagt med hårda straff om man missbrukar magin.
Vidare så är det många som nästan uteslutande sysslar med teoretisk magi och finna anledningen till allt. Varför vi finns, när vi kommer upphöra och vad kan man förhindra?
(Blev det att jag lite insatt i en roll nu? Kan jag inte skilja på veklighet och spel? :gremsmile:)
 

Baron Marak

Swordsman
Joined
6 May 2001
Messages
521
Location
Piteå
Re: Fototropi, inte pyrotropi

Glömmer jag bort att jag har med min "magiker", som glömmer bort den mesta magin.
Men nästa gång vi går i den riktigt uråldriga skogen så ska jag använda städa för att få bort lite damm :gremwink:
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,232
Location
Göteborg
OFF TOPIC

Nu börjar det bli ordentligt off topic, särskilt som det finns en 'bästa aspekt'-tråd högre upp. Se nu till att min fina tråd inte låses av OT. (Jag är också lite skyldig) Fortsätt diskussionen i 'bästa aspekt'-tråden.

Diskutera gärna mitt förslag, skulle ge en del för att få se det bli till såsom jag föreskrivit.
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Lite finputsning...

Till att börja med så tycker jag det är dumt att utelämna regler för stridskonster. Jag skulle egentligen vilja förespråka att stridsfärdigheterna helt byttes ut mot stridskonster, eller att de på någon sätt slöts samman tätare.

Oavsett så är stridskonsterna mycket viktiga om man vill ha ett komplett rollspel. Ingen krigare som vill vara värd namnet klarar sig i längden utan sådana. Jag kan faktiskt inte förstå hur man kan motivera 40 sidor magiregler och samtidigt utelämna stridskonster helt till andra moduler. Ett komplett spel måste ju innehålla grundläggande regler för allt som spelar stor roll i spelet.


Annars är mycket av upplägget bra. Jag kan vända mig emot att man offrar sidor på onödiga saker som sannolikhetstabeller.

När det gäller rollformulären bör dessa fortfarande vara gjorda så att man bara behöver en dubbelsidig A4 för att få med det viktigaste.

Man kan även passa på att rätta till detaljer som många klagat på, som exempelvis priser och löner. Ska man ända göra en version av spelet som bryter något mot tidigare utgivet material (genom att sidhänvisningar inte stämmer) så kan man ju lika bra slå på den stora trumman och fixa till allting som kan uppfattas som felaktigt/dåligt.

Slutligen låter 100 sidor äventyr väldigt mycket, även för att vara tre stycken äventyr. Jag skulle förespråka tre äventyr på vardera 16 sidor, skrivna av tre olika personer som tar upp olika viktiga och intressanta delar av världen. Jag har skrivit en hel del äventyr och jag är övertygad om att 16 sidor är fullt tillräckligt för att bli bra äventyr. Tvärtom får de inte bli för långa dels för att det blir mycket för spelledaren att läsa in sig på och förstå i detalj, dels för de inte bör beskrivas alltför djupt i detalj om de ska passa alla tänkbara rollpersoner.

/Emil
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Lite finputsning...

Som stridskonsterna fungerar just nu får de gärna utelämnas för min del. Dels tycker jag att de flesta blir för mäktiga (jag tillåter i min grupp/värld bara ett begränsat antal tekniker och inte vissa kombinationer), dels binder de upp karaktärerna på ett sätt som inte riktigt är förenligt med hur färdighetssystemet i övrigt fungerar - det är svårt för RP att när en kampanj börjat att lära sig stridskonster från scratch till en bra nivå, medan reglerna egentligen inte hindrar någon att från början lägga lite poäng på t ex magiska färdigheter utan att vara trollkarl för att sedan lära sig specifika formler och effekter under spelets gång. Det hade varit bättre om teknikerna var möjliga att skaffa som separata färdigheter och tillämpbara oavsett vapen alternativt möjliga att (men då enbart genom träning med lärare) skaffa som (kanske något dyrare) specialisering till olika vapenfärdigheter. Jag vet att huvudargumentet för stridskonsterna är att det är "proffsens färdigheter" till skillnad från gemene mans simpla teknik med svärd, yxa osv, men tycker att det högre värdet i Stridsvana som krigaryrken har från början räcker för att visa skillnaden.

Mvh / Phelan
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Lite finputsning...

Jag håller med dig, jag tycker att man ska ta bort stridskonst som separat färdighet, och istället lägga ut teknikerna som specialiceringar under respektive färdighet, t.ex så skulle ridteknik vara en specialesering under RIDA. För att behålla balans kan man låta specialeseringen kosta som om den ingått in en "vanlig" stridskonst (Tabell KV-18, Sid 66 KV).
Som det är nu kan en vapenmästare från Gordion var klart överlägsen en Raunländsk krigare (Barbar) i strid med båge från häst p.g.a. de olika stridskonsterna...
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Märkligt...

stridskonsterna fungerar just nu får de gärna utelämnas för min del. Dels tycker jag att de flesta blir för mäktiga (jag tillåter i min grupp/värld bara ett begränsat antal tekniker och inte vissa kombinationer),

Det beror på hur mycket strid man vill ha i sina äventyr. Om jag spelar en rollperson som saknar stridskonst så skulle jag i det längsta akta mig för att komma i strid, och skulle knappast vilja ta mig ut i äventyrliga landskap. Vill man däremot känna sig lite säkrare när man rör sig i vildmarken så ger stridskonster en lite säkrare ställning mot allehanda vilddjur.

Och i ärlighetens namn så är det bara de unika stridkonsterna som är överdrivet bra. Normala stridskonster, som de flest ju ska ha, är inte mycket bättre än vanliga vapenfärdigheter. Och den viktigaste fördelen med ovanliga stridkonster är att man får en färdighet istället för en massa olika.

dels binder de upp karaktärerna på ett sätt som inte riktigt är förenligt med hur färdighetssystemet i övrigt fungerar - det är svårt för RP att när en kampanj börjat att lära sig stridskonster från scratch till en bra nivå, medan reglerna egentligen inte hindrar någon att från början lägga lite poäng på t ex magiska färdigheter utan att vara trollkarl för att sedan lära sig specifika formler och effekter under spelets gång.

Dumheter! Det är inte svårare än att lära sig nya ormler eller effekter än en ny stridskonst. De båda bygger på att man måste ha en källa för att kunna börja lära sig. För effekter och besvärjelser bör man ha böcker och för stridskonster en lärare som ger en en grundläggande nivå i stridskonsten. Sedan kan stridskonsten ökas med erfarenhet och för att höja sin förmåga att använda sina nylärda besvärjelser måste man höja en rad magifärdigheter med erfaranhet.

Med andra ord är resultatet detsamma även om systemen ser olika ut.

Det hade varit bättre om teknikerna var möjliga att skaffa som separata färdigheter och tillämpbara oavsett vapen alternativt möjliga att (men då enbart genom träning med lärare) skaffa som (kanske något dyrare) specialisering till olika vapenfärdigheter.

Att skaffa sig det som seperata färdigheter skulle ju om något bryta mot färdighetssystemet i övrigt som är baserat på att man ska ha så få färdigheter som möjligt. Från början var en av tankarna med stridskonstsystemet att det inte skulle finnas några specifika Svärd-, Klubba- och Sköldfärdigheter. Men detta kom med ändå eftersom stridkonstsregler inte skulle fått plats i Eon I-boken.

Det vore en möjlighet att teknikerna kopplades till de vanliga vapenvärdigheterna istället. Men man kan lika bra ha det som nu, att man istället har en färdighet som innehåller just det som man behöver: Kanske lite svärd, lite dolk och lite sköld. Varför ska en krigare behöva ha tre färdigheter när han istället kan ha en? Med detta exempel försöker jag bara visa att stridkonstsystemet inte alls bryter mot det övriga färdighetssystem.

Jag vet att huvudargumentet för stridskonsterna är att det är "proffsens färdigheter" till skillnad från gemene mans simpla teknik med svärd, yxa osv, men tycker att det högre värdet i Stridsvana som krigaryrken har från början räcker för att visa skillnaden.

Jo, jag skulle förespråka att de vanliga vapenfärdigheterna helt slängdes bort och istället knöts närmare med stridskonsterna.

/Emil
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Re: Lite finputsning...

Jag håller med dig, jag tycker att man ska ta bort stridskonst som separat färdighet, och istället lägga ut teknikerna som specialiceringar under respektive färdighet, t.ex så skulle ridteknik vara en specialesering under RIDA. För att behålla balans kan man låta specialeseringen kosta som om den ingått in en "vanlig" stridskonst (Tabell KV-18, Sid 66 KV).

Jag tycker också det hade bästa. Att de vanliga vapenfärdigheterna försvinner och istället ersätts av stridskonster som därmed kan bli mer allmänna eftersom de inte längre behöver finnas som ett komplement till vapenfärdigheterna.

Att låta teknikerna vara just specialiseringar funkar dock inte så bra ihop med resten av regelsystemet, eftersom specialiseringar annars bara innebär att man får ett högre när man har en sådan. Man kan använda en färdighet utan att ha en passande specialisering.

Som det är nu kan en vapenmästare från Gordion var klart överlägsen en Raunländsk krigare (Barbar) i strid med båge från häst p.g.a. de olika stridskonsterna...

1) Den raunländska krigaren lär ha bra mycket mer i Stridsvana och därför mycket högre värde i VINIT - det viktigaste i en strid.

2) Vad förhindrar att Raunländska krigare har stridkonster? Tvärtom är det mycket troligt att dessa har en hyfsad stridkonst som alla uppfostras med, liksom tirakuppfödan finns.

/Emil
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Lite finputsning...

Stridskonster är redan nu en avart i regelsystemet, så det spelar ingen roll från regelsynpunkt.
Det faktum att en hel del av teknikerna inte (enligt mig) alls hör hemma under vapenfärdigeter, t.ex ridteknik, balans, Snabb återhämtning Meditation och stålsättning. Det är tekniker som har långt större användningsområden än vad vapenfärdigheter har. Det är också tekniker som man aldrig behöver a sett ett vapen för att lära sig, t.ex tycker jag att meditation nog hör hemma under Cermoni snarare än vapen.

Jag pratade om när man skapar en RP, Nomaden har inte stridskons som yrkesfärdighet.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,232
Location
Göteborg
Re: Lite finputsning...

Till att börja med så tycker jag det är dumt att utelämna regler för stridskonster. Jag skulle egentligen vilja förespråka att stridsfärdigheterna helt byttes ut mot stridskonster, eller att de på någon sätt slöts samman tätare.

Oavsett så är stridskonsterna mycket viktiga om man vill ha ett komplett rollspel. Ingen krigare som vill vara värd namnet klarar sig i längden utan sådana. Jag kan faktiskt inte förstå hur man kan motivera 40 sidor magiregler och samtidigt utelämna stridskonster helt till andra moduler. Ett komplett spel måste ju innehålla grundläggande regler för allt som spelar stor roll i spelet.
Saken är ju den att det finns med 44 sidor strid i regelboken och 18 sidor vapen i spelarboken. Så, jag kan jämföra strid och magi (som tyvärr anses som viktigast i många rollspel), då båda fungerar bra i grundutförandet, men kan utökas i regelexpansioner. Om nu Vapenmästaren, magiboxen och Eon III kommer ut samtidigt (vilket inte är helt otroligt) så löser man problemen.

Annars är mycket av upplägget bra. Jag kan vända mig emot att man offrar sidor på onödiga saker som sannolikhetstabeller.
Det är ju bara 2 sidor=2kronor som inte kan vara med nån annanstans. Dessutom är det ju med i Eon II.

När det gäller rollformulären bör dessa fortfarande vara gjorda så att man bara behöver en dubbelsidig A4 för att få med det viktigaste.
Ja, men ska det vara ett ROLLspel så krävs det mer än bara vapenstats, skadetabeller och färdighetslista. Den nya sidan är ju underbar (förutom att sakerna inte ligger på rätt plats. Se här.

Man kan även passa på att rätta till detaljer som många klagat på, som exempelvis priser och löner. Ska man ända göra en version av spelet som bryter något mot tidigare utgivet material (genom att sidhänvisningar inte stämmer) så kan man ju lika bra slå på den stora trumman och fixa till allting som kan uppfattas som felaktigt/dåligt.
Det är lätt att bara skriva en lista där sida 76 i Eon II motsvaras av exempelvis sida 42 i spelarboken (detta stämmer inte). Ska man rätta till priser så ska man skriva ALLT som priser på olika soldiska viner och löner för nekromantiker. Mycket större ingrepp. Men har du nåt förslag om hur man kan rätta till prisproblemet, så säg till.

Slutligen låter 100 sidor äventyr väldigt mycket, även för att vara tre stycken äventyr. Jag skulle förespråka tre äventyr på vardera 16 sidor, skrivna av tre olika personer som tar upp olika viktiga och intressanta delar av världen. Jag har skrivit en hel del äventyr och jag är övertygad om att 16 sidor är fullt tillräckligt för att bli bra äventyr. Tvärtom får de inte bli för långa dels för att det blir mycket för spelledaren att läsa in sig på och förstå i detalj, dels för de inte bör beskrivas alltför djupt i detalj om de ska passa alla tänkbara rollpersoner.
Skriv sex äventyr dårå :gremwink: 100 sidor var bara nåt jag drog till med då Regnsynd vara det kortaste tryckta äventyret till Eon, och det är på 36 sidor. 3*36~100.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,232
Location
Göteborg
Posta era förslag till Dan (neo) !

Han skriver nämligen Vapenmästaren (och Krigsherren).
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Märkligt...

Och i ärlighetens namn så är det bara de unika stridkonsterna som är överdrivet bra. Normala stridskonster, som de flest ju ska ha, är inte mycket bättre än vanliga vapenfärdigheter. Och den viktigaste fördelen med ovanliga stridkonster är att man får en färdighet istället för en massa olika.

Det är bara krigaryrkena som får lära sig någon form av stridskonst från början (såvida du inte har en vapenmästarfamilj, iirc). Och även teknikerna Utspel eller Rappt utfall som är vanliga (någon av dem) i vanliga stridskonster och ger -Ob1T6 på VINIT gör en himla massa. Krigarna har redan en fördel genom hög Stridsvana, här blir fördelen ännu större.

Dumheter! Det är inte svårare än att lära sig nya ormler eller effekter än en ny stridskonst. De båda bygger på att man måste ha en källa för att kunna börja lära sig. För effekter och besvärjelser bör man ha böcker och för stridskonster en lärare som ger en en grundläggande nivå i stridskonsten. Sedan kan stridskonsten ökas med erfarenhet och för att höja sin förmåga att använda sina nylärda besvärjelser måste man höja en rad magifärdigheter med erfaranhet.

Skillnaden ligger väl i att det finns inget som hindrar dig, om du har en RP som du vill ska pyssla med magi så småningom, att köpa Besvärjelse, Transformering och Alstra <aspekt> för en del valfria enheter, varje besvärjelse du sedan lär dig är en engångsinlärning. Stridskonsten vill du ju dels lära dig, dels få upp till ett högt värde nog för att du ska kunna våga använda den.

Det vore en möjlighet att teknikerna kopplades till de vanliga vapenvärdigheterna istället. Men man kan lika bra ha det som nu, att man istället har en färdighet som innehåller just det som man behöver: Kanske lite svärd, lite dolk och lite sköld. Varför ska en krigare behöva ha tre färdigheter när han istället kan ha en? Med detta exempel försöker jag bara visa att stridkonstsystemet inte alls bryter mot det övriga färdighetssystem.

Varför ska INTE en krigare behöva lära sig mer än en färdighet när alla andra behöver det? Om du vill bli t ex skeppsbyggare är du flera färdigheter du behöver bara för båtbyggandet, den del som verkligen definierar ditt yrke, och sedan bör du kunna en hel del andra saker runt omkring för att verka trovärdig. Att stridskonsterna förutom att de är mäktiga dessutom ska vara rabatterade kontra andra färdigheter har jag aldrig förstått syftet med.

Mvh / Phelan
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Posta era förslag till Dan (neo) !

Eller till mig - jag och Dan håller på med stridskonsterna just nu.

Vi har en hel del idéer. En sak vi har kommit fram till är att minska antalet tekniker per stridskonst. Så vi slipper vapenmästare med en unik stridskonst som har i princip alla tekniker som finns.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,232
Location
Göteborg
Re: Posta era förslag till Dan (neo) !

Kommer stridskonsterna se ut ungefär som i Offensiv med olika nivåer på tekniker?
 

P|uT0NiUm

Swashbuckler
Joined
19 May 2000
Messages
2,145
Location
Inaktiv
Re: Posta era förslag till Dan (neo) !

..."minska antalet tekniker per stridskonst."

JA!! :gremlaugh: *trycker på hjärnans [color:\\"#99FF00\\"]On[/color]-knapp*

[brainstorming]
På vanliga stridskonster är det väl inte så hemskt farligt, men på ovanliga och unika blir det rätt hemskt. Ett annat alternativ är att ha ett krav på att man måste ha si och så många sekundära färdigheter - vilket drar ner på antalet tekniker man kan sätta in. Ett förslag är 2 för normal stridskonst, 4 för ovanlig och 8 för unik. Men det kanske inte är så bra...

Ett annat förslag som kanske kan kombineras med det första är att man måste ha tekniker per moment, och man kan inte ha mer än si och så många tekniker per moment (typ 6-8 kanske?). Exempelvis, om man har en stridskonst med stridssvärd och slagsvärd så måste man ha 'dödande anfall' två gånger för att det ska gälla båda momenten.
Detta kan kombineras med att teknikerna kostar olika, exempelvis så kostar 'lönnmord' 3 och 'stick' 1 - vilket skulle bli 4 totalt - och så kan man inte ha mer än 8 "teknikpoäng" per moment...
Eller så kan begränsningen ligga i att man måste ha FC = antalet "teknikpoäng" man har delat ut. Så om man har FC 10 så kan man bara dela ut tekniker för 10 poäng i stridskonsten, tills man höjer FC.

Eller helt enkelt dra upp kostnaden på teknikerna. Att skaffa sig en teknik kostar alltid som om den räknades som 'normal'. Ett exempel är vaksamhet, som kostar 3 för vanliga stridskonster, 2 för ovanliga och 1 för unika - om den kostar 3 för ovanliga och unika också så får man ner antalet våldsamma koboldstridskonster en smula. Detta kan dock kännas som att man "nedgraderar" reglerna - men det är väl inte alltid helt fel? För unika stridskonster innehåller ju fortfarande mer poäng (= de blir fortfarande bättre än ovanliga och vanliga).

Eller så kan man införa en mer komplicerad lösning och införa nivåer på tekniker, så för varje 5 man har i färdighetsvärde kan man höja tekniken en nivå. Vilket skulle innebära att 'dödande anfall' på nivå 1 inte är särskilt bra alls, men på nivå 4 (vilket kräver FC 20) är den über. Det kanske inte är en så bra lösning då väldigt mycket jobb och speltestande skulle behövas...
[/brainstorming]

Äh - nu tog fantasin slut... hoppas du får nån nytta av ovanstående :gremsmile:.
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Re: Lite finputsning...

Saken är ju den att det finns med 44 sidor strid i regelboken och 18 sidor vapen i spelarboken. Så, jag kan jämföra strid och magi (som tyvärr anses som viktigast i många rollspel), då båda fungerar bra i grundutförandet, men kan utökas i regelexpansioner. Om nu Vapenmästaren, magiboxen och Eon III kommer ut samtidigt (vilket inte är helt otroligt) så löser man problemen.

Jag menar bara att det är ett misstag att skilja stridskonsterna från de övriga stridsreglerna, vilket man gjorde av platsbrist i Eon I. Om man har platsbrist får man i så fall hellre skära och skriva om lite i stridskapitlet.

Det är ju bara 2 sidor=2kronor som inte kan vara med nån annanstans. Dessutom är det ju med i Eon II.

Men bara för att det är med i Eon II så är det väl inte en nödvändighet. Tvärtom ser jag denna sida som onödig ifyllnad som slängts in från Eon I Deluxe för att fylla ut de 32 nya sidorna i Eon II.

Ja, men ska det vara ett ROLLspel så krävs det mer än bara vapenstats, skadetabeller och färdighetslista. Den nya sidan är ju underbar (förutom att sakerna inte ligger på rätt plats. Se här.

Jo, men mycket passar inte så bra att skriva på färdigtryckta formulär. De formulär som finns i Eon II Deluxe innehåller en del fält som för många kommer att förbli oifyllda - få rollpersoner har ju både en massa besvärjelser och stridskonster.

Det är lätt att bara skriva en lista där sida 76 i Eon II motsvaras av exempelvis sida 42 i spelarboken (detta stämmer inte). Ska man rätta till priser så ska man skriva ALLT som priser på olika soldiska viner och löner för nekromantiker. Mycket större ingrepp. Men har du nåt förslag om hur man kan rätta till prisproblemet, så säg till.

Det finns ju så stora klagomål på hur priserna ser ut att jag anser att det är värt att försöka göra något åt det. Eftersom mycket av en sådan Eon III-upplaga skulle vara gammalt material som klipps och klistras så vore det ju inte alltför mycket begärt att man går över och rättar till lite bland priserna. Enda lösningen på problemet är ju att man går över allt och noggrannt väger saker och ting mot varandra. Det är ju ett faktum att utrustningslistorna tillkom snabbt i slutet av att Eon I skrevs, så även om man bara gör små justeringar så kan de ändå vara till det bättre. Jag kan inte ge några exakta förslag på vad som ska ändras, för om jag kunde det hade ju arbetet redan varit utfört...

/Emil
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
Re: Lite finputsning...

Det finns ju så stora klagomål på hur priserna ser ut att jag anser att det är värt att försöka göra något åt det.

Här håller jag definitivt med!

Exempelvis skulle man kunna rätta sig efter prislistan i Västmark (innan bytestabellen kom in i bild).
Enda ändringen jag skulle vilja göra är att få bort de halva- samt fjärdedelsmynten (i prislistan).
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Re: Märkligt...

Det är bara krigaryrkena som får lära sig någon form av stridskonst från början (såvida du inte har en vapenmästarfamilj, iirc). Och även teknikerna Utspel eller Rappt utfall som är vanliga (någon av dem) i vanliga stridskonster och ger -Ob1T6 på VINIT gör en himla massa. Krigarna har redan en fördel genom hög Stridsvana, här blir fördelen ännu större.

Detta är givetvis fel. Alla borde egentligen kunna lära sig vanliga stridskonster för valfria enheter. Neogames har antagligen gjort så här bara för att det låter för jobbigt att gå in och ändra i hela färdighetssystemet för vapen.

Glöm inte att de vanliga vapenfärdigheterna i många fall är mycket bättre än stridskonsterna. Om en tränad krigare förlorar sitt svärd kan han nämligen inte plocka upp vilket svärd som helst och slåss som om inget hade hänt.

Skillnaden ligger väl i att det finns inget som hindrar dig, om du har en RP som du vill ska pyssla med magi så småningom, att köpa Besvärjelse, Transformering och Alstra för en del valfria enheter, varje besvärjelse du sedan lär dig är en engångsinlärning. Stridskonsten vill du ju dels lära dig, dels få upp till ett högt värde nog för att du ska kunna våga använda den.

Med samma argument måste du höja upp Besvärjelse, Transformering och Alstra-färdigheter till en viss nivå för att våga använda dig av besvärjelserna som du lärt dig.

Varför ska INTE en krigare behöva lära sig mer än en färdighet när alla andra behöver det? Om du vill bli t ex skeppsbyggare är du flera färdigheter du behöver bara för båtbyggandet, den del som verkligen definierar ditt yrke, och sedan bör du kunna en hel del andra saker runt omkring för att verka trovärdig. Att stridskonsterna förutom att de är mäktiga dessutom ska vara rabatterade kontra andra färdigheter har jag aldrig förstått syftet med.

Det där är inte sant. En skeppsbyggare behöver hantverksfärdigheten Skeppsbygge. I arbetsprocessen omger han sig sedan med timmermän, segelsömmare, repslagare, grovsmeder, snickare osv. Alla har de en eller två färdigheter som är viktiga för at de ska kunna utföra sin del av arbetet.

En krigare har sin stridskonst, slagsmål och läkekonst som sina viktigaste färdigheter för att klara arbetet. Varför ska han behöva ha fler färdigheter än så?

/Emil
 
Top