Nekromanti Serietidningar ger bra inspiration!

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Hej!

Hittade mina gamla tarzantidningar när jag städade på vinden igår. Jag satte mig ner och började bläddra i dem av nostalgiska skäl och insåg att det är serietidningarna ger jättebra inspiration till rollspelsäventyr. Dels får man ju en visuell uppfattning om viktiga platser. Serierna förmedlar en enkel story, har väl definierade händelser och slutet är ofta ett klimax med en slutstrid. Så jag rekomenderar er varmt att läsa Tarzan och serietidningar i allmänhet för att få ny inspiration till rollspel om ni känner att ni kört fast. Man kan ju skumma igenom massor av serietidningar för att hitta just de skurk, den intig eller den story man vill ha.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Läs mer Sandman!

När man väl är inne på ämnet så tycker jag Sandman är den optimala inspirationskällan för konflikter av icke banka på motståndaren natur (och allt annat också). Intriger, konflikter och konflikter som förutom att vara extremt välskriva och tecknade och poetiska och genomförda så funkar det helt klart för all slags inspiration på konflikter och konfliktlösningar av annan natur än att spöa skiten ur antagonisten utan att bli puttig-nuttigt och non fighting generation-fånigt.

Sedan ska man självklart läsa Sandman för att det är ett otroligt mästerverk inom fantasyn och skräckgenren också.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jo, det kanske man skule ta & göra. Har tänkt på det förut, så det är juh inte alls dummt att finna inspiration därifrån.
Det funkar ju minst lika bra som att hitta inspiration fär, som på nått annat ställe.

/ Johan K, som gilalr att läsa serietidningar
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Läs mer Sandman!

Sedan ska man självklart läsa Sandman för att det är ett otroligt mästerverk inom fantasyn och skräckgenren också.

Dagens sanning.

Med risk för att babbla och inte bli förstådd;
Sandman hanterar ju konflikter på ett väldigt abstrakt sätt eftersom det handlar om väldigt komplicerade varelser med väldigt långa liv bakom sig (ofta).
Spelgruppen får nog svårare att förhålla sig på det sättet (eftersom de skapade sina RP för 5 minuter sen bl.a.) och då går ju lite av det sandman-abstrakt-häftiga ur spelet.

Det skulle ju kanske kunna fungera om man spelade i en värld där det i 9 fall av 10 inte gav nåt att slåss... typ Nobilis :gremgrin:

Nä, men förstår du min poäng ? Hur skulle du lösa det ?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Läs mer Sandman!

Det skulle ju kanske kunna fungera om man spelade i en värld där det i 9 fall av 10 inte gav nåt att slåss... typ Nobilis

Jag tror du underskattar effektiviteten hos våld i Nobilis. :gremsmirk:
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
222
Location
Norge
Er det noen serier som passer til en spesiell rollespill genre?
Hellblazer burde vel fungere utmerket til Kult feks.
Conan til fantasyrollespill osv
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Läs mer Sandman!

Huruvida man tjänar på att döda sina motståndare och läsa saker genom våldsamma konflikter är upp till spelledare och knappast till spelet. Bofferbonda sig kan man göra var som helst och på samma sätt kan man se till att våld inte lönar sig var som helst.

Sedan så förstår jag din frågeställning. Det funkar inte på samma sätt att låta spelarena förändra verkligheten som till exempel Dream eller Delirium eller The Kindly Ones gör för att lösa ett problem, men dessa problem kan ändå innebära bra inspiration för hur man kan skapa konflikter av annan art och annan lösning än våld. Man kommer inte lösa problemet personen X måste komma överrewns med Y genom att slå ihjäl något till exempel. Det är upp till spelledaren om våld ska kunna vara en lösning eller hemska fasa den enda lösningen på alla problem.

Sedan så finns det om man tittar på andra nivåer i boken massa karaktärer som är med vardagliga och down to earth och inte uråldriga mäktiga aspekter av mänskligheter och det är först och dom som verkligen passar för rollspel. Hur löser till exempel Rose Walker olika konflikter? Vad för svårigheter möter Barbi? Vad sysslar Hob Gadling med? Nuhala? The Croatian? Osv.

Underbara konflikter berättelser och historier som inte går ut på att den som slår hårdast vinner.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Läs mer Sandman!

Huruvida man tjänar på att döda sina motståndare och läsa saker genom våldsamma konflikter är upp till spelledare och knappast till spelet.

Här tycker jag att du har fel. Det är helt upp till situationen och reglerna. Om spelarna bara kan slå ihjäl missdådaren kommer de att göra det eftersom det är det enklaste sättet att lyckas. Spelledaren kan inte gå in och påstå att spelarna inte får göra någonting helt rimligt.
Visst - spelledaren presenterar situationen. Situationen är dock fortfarande det viktiga.

Det som skulle behövas är väl någon slags anledning att lösa konflikten på ett annat sätt. Anledningen att jag föreslog Nobilis t.ex. är av sådan karaktär. Visst, du kan slå ihjäl den halvgud som sätter käppar i hjulet för dej, men det är mödosamt och efterverkningarna blir långtifrån trevliga (The Locust Court nästa).

Att slå ihjäl någon för att lösa problemet är en väldigt grundläggande lösning. Om omständigheterna är allt annat än grundläggande måste spelarna hitta andra sätt.

Sedan så finns det om man tittar på andra nivåer i boken massa karaktärer som är med vardagliga och down to earth och inte uråldriga mäktiga aspekter av mänskligheter och det är först och dom som verkligen passar för rollspel.

Jag tycker det roligaste skulle vara att spela något slags mellanting. En varelse som har koll på lite hur världen fungerar egentligen och vem som styr vad, men som inte har så mycket makt. Typ en demon eller någonting åt det hållet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Våld upplöser allt

Om spelarna bara kan slå ihjäl missdådaren kommer de att göra det eftersom det är det enklaste sättet att lyckas. Spelledaren kan inte gå in och påstå att spelarna inte får göra någonting helt rimligt.
Att slå ihjäl någon kanske ofta är en rimlig lösning ur spelarnas synvinkel, däremot är det långt ifrån alltid den självklara lösningen för rollpersonerna. Det är upp till spelledaren att visa att det finns ett rättsystem i världen (även om rättsystemet bara består av den ihjälslagnes släktingar som vill hämnas) som gör att det ibland kan vara rätt att välja en mindre våldsam väg. Nobilis är inte det enda spelet som rymmer den möjligheten.

Jag tycker det roligaste skulle vara att spela något slags mellanting. En varelse som har koll på lite hur världen fungerar egentligen och vem som styr vad, men som inte har så mycket makt. Typ en demon eller någonting åt det hållet.
Har du läst Millennium? Där är rollpersonerna exakt det du just beskrev.

/tobias
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Våld upplöser allt

Att slå ihjäl någon kanske ofta är en rimlig lösning ur spelarnas synvinkel, däremot är det långt ifrån alltid den självklara lösningen för rollpersonerna. Det är upp till spelledaren att visa att det finns ett rättsystem i världen (även om rättsystemet bara består av den ihjälslagnes släktingar som vill hämnas) som gör att det ibland kan vara rätt att välja en mindre våldsam väg. Nobilis är inte det enda spelet som rymmer den möjligheten.

Ja. Det är det jag menar. Om det inte finns någonting som förhindrar RP / Spelarna från att gripa till våld kommer våld att bli konsekvensen. Sociala samanhang, rättssystem, moral etc. bildar tillsammans RPs medvetande och förhindrar ihjälboffrandet. Det är bara det att sånt måste byggas upp ett tag. RP måste få en moral och en rättssyn bl.a. för att kunna agera på ett realistiskt sätt. Detta är väldigt mycket upp till rollspelet och spelvärlden.

Har du läst Millennium? Där är rollpersonerna exakt det du just beskrev.

Jag gillar millenium, även om jag inte är så väldigt inläst på det. Jag sniffade lite på hemsidan för ett tag sen. Problemet är att mina spelare lider av indie-rollspelens motsvarighet till bengaliska röda hund. De vägrar befatta sig med dem, (om det inte är något jag skrivit) vilket blir tråkigt för mej.
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
Låter ju grymt bra faktiskt. Frågan är om Serieparaden, Knasen och Kalle Anka pocket kan bidra med något ballt scenario. Det är de enda serietidningar jag har.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I Kalle Anka-Pocketarna finns det ju gott om sjyssta äventyr. Jag skulle rentav våga mig på att säga att de nog är bättre inspiration än Tarzan, eftersom ankorna tenderar att äventyra i så många olika miljöer, historiska epoker och sammanhang.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Läs mer Sandman!

Nja det handlar knappast om att jag varken inte vill ha våld av moraliska stjäl eller att man ska avstå från våldskonflikter på grund av det, utan att jag vill ha variation (alltså mycket variation jag vill ha våld som sättet att lösa kanske ett problem av tio, max det).

Att slå ihjäl någon för att lösa problemet är en väldigt grundläggande lösning. Om omständigheterna är allt annat än grundläggande måste spelarna hitta andra sätt.

Nja har du blivit allt för indoktrinerad i actionfilms dramaturlogi för ditt eget bästa.
Våld är sällan någon grundläggande lösning för det mesta, eller någon lösning alls. För det mesta är att ha ihjäl något lika relevant som kasta ett ägg på närmaste vägg.
Hur hjälper det att ha ihjäl något om till exempel alla elektriska apparater sluta funka omkring dig? Eller om en barndomsvän blir galen och börjar se spöken? Eller om du är fast i en stad där du inte talar språket?

I alla dessa konflikter och situationen är våld lika hjälpsamt som att kasta ägg på närmsta vägg. Alltså våld är inte alls en rimlig grundläggande lösning utan något totalt orimligt i alla dessa fall, och det är spelledaren som skapar dessa lägen.

SÅ länge man inte sätter upp situationen och konflikter med en antagonist som bär på skylten "Slå mig" så är våld inte alls hjälpsamt, driver inte alls handlingen framåt och löser inga problem. Det är problem av andra typer än "slå mig" som behövs inte att spelledaren ska begränsa vad spelarna får göra, utan helt enkel situationer där lösningen är våld, eller ens bara en lösning av många lösningar är våld utan helt enkelt något helt annat (utan lösningen vara snällt för dens ånga en liten pojke som man låser in och tvingar den lära sig språket i fallen av staden, men då är fortfarande inte lösningen "slå ihjäl något")

/w176, dessutom allergisk mot tärningar
 

Mr Brunch

Veteran
Joined
12 Jul 2003
Messages
151
Location
Sundbyberg
Jag har länge ansett att serietidningar är utmärkt insperation. t.ex. nightmare & fairy tales ger bra insperation till little fears eller kult å liknande spel. Risning star serien tycker jag ger en fantastisk insperation till hur man kan göra en kampanj eller äventyr med väldigt mäktiga varelser utan att låta krafterna komma ivägen för karaktärerna bakom dom.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Läs mer Sandman!

w176 said:
Nja har du blivit allt för indoktrinerad i actionfilms dramaturlogi för ditt eget bästa.
Våld är sällan någon grundläggande lösning för det mesta, eller någon lösning alls. För det mesta är att ha ihjäl något lika relevant som kasta ett ägg på närmaste vägg.
Nej. Det jag säger är inte att man _bör_ lösa situationer i rollspel med våld utan att det ofta _blir_ så när rollpersonerna har möjligheten.
Jag tycker inte om att bara ta bort antagonisten som lösning på det problemet. I många situationer vill jag faktiskt ha en eller ett par sådana.

w176 said:
SÅ länge man inte sätter upp situationen och konflikter med en antagonist som bär på skylten "Slå mig" så är våld inte alls hjälpsamt, driver inte alls handlingen framåt och löser inga problem.
Även om man ställer upp en antagonist i ett äventyr betyder det inte att RP måste dräpa bort stackarn. Min hela poäng är att det är den bästa och den enklaste möjligheten att nå sina mål om det inte finns någon _moral_ eller några _motverkande faktorer_.
Ta t.ex. situationen din bäste vän snodde din flickvän och du är jävligt arg. I verkligheten skulle jag inte slå ihjäl honom. I rollspel finns det en god chans att han åker på en massa skadetärningar.

Lösningen som jag ser det är alltså att presentera en världsbild som inte tillåter att man helt enkelt bashar sönder varandra för att lösa problem, inte att ta bort antagonisten.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, just böcker och serier är nog den bästa källan man kan ta hjälp av i just rollspelssammanhang, det behöver ju just inte vara av just den art rollspelet är heller, utan man skulle t.ex. kunna ta en Magnumtidning och modifiera om till DoD... Det blir så stora möjligheter. Det som jag gillar bäst för tillfället är dock att inspirera många bitar i mina äventyr av Eddings utom ordentliga verk... :gremsmile: Serier är bra ting, speciellt de gamla, som gamla Tarzan som du säger, äger också några sådana, och jag funderar faktiskt på att ta min favorit del/blaska och göra lite saker utav rätt snart...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Läs mer Sandman!

"Även om man ställer upp en antagonist i ett äventyr betyder det inte att RP måste dräpa bort stackarn. Min hela poäng är att det är den bästa och den enklaste möjligheten att nå sina mål om det inte finns någon _moral_ eller några _motverkande faktorer_."

Fast är det inte bara att slänga in några sådana då?
Jag håller med om att spelarna väldigt ofta söker efter lösningar som innehåller våld. Men det gäller ju att se till så att valen är svåra (intressanta) också. Man får se till att binda upp ett socialt skyddsnät för antagonisterna, likväl som för RP. Sedan får man inte vara rädd för att det kan gå åt några RPs om spelarna sedan förbi ser, eller glömmer att kolla upp sådana detaljer.
Med andra ord, se till att det står "slå inte mig" på skylten, och gör RP det ändå, finns det en större kille som kommer att slå tillbaka.

- Zire
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Har nån sett min poäng? Borttappad.

Oj, fast jag tappade min (poäng) såg jag.

Det jag menade var att SL många gånger kan påverka situationen på en mer konkret nivå än vad spelvärlden kan. Det är upp till denne att tolka vad situationen innebär i världen.

Säg att det i spelvärlden står "familjeband är viktiga". För somliga står det "familjemedlemmar är de som oftast ger uppdrag till RP", för andra står det, "slå inte på folk om det går att undvika, släkten kommer att bli ett problem annars". Det är i slutändan upp till scenariot och SL att göra faktum av världsbeskrivningen. Därför anser jag att SL oftast har större ansvar för i hur stor omfattning RP kan använda våld eller inte, än spelvärlden.

Fö kan jag rekommendera F. Bourgeons - Sirenens sång, mycket vältecknad och bra skriven serie. Appropå serier som bra inspiration.

- Zire
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Har nån sett min poäng? Borttappad.

Zire said:
Därför anser jag att SL oftast har större ansvar för i hur stor omfattning RP kan använda våld eller inte, än spelvärlden.
Om man vill hårdra det är SL spelvärlden - jag förstår din poäng.
Men det är snarare med konsekvenser för ett omoraliskt agerande som SLs tolkning av spelvärlden kommer fram till spelare och RP. Tolkar SL spelvärlden som att det är fundamentalt jättefel att döda kommer ju konsekvenserna för dödande att bli därefter.
Det är alltså SLs tolkning som blir RPs världsbild genom en konsekvens som styrs av moral och regler baserade på spelvärlden (invecklad nu :gremgrin:).

Men det betyder väl fortfarande att moral och regler är det som hindrar RP från att bara slå ihjäl antagonisten ?, även om vad som gäller i spelvärlden är SLs tolkning av den.
 
Top