Nekromanti Sidospår på rälsningsdebatten

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pirayaklubben

"Eller tar ni bara några intressanta miljöer, och kombinerar dem med några intressanta SLP:er, och litar på att spelarna själva hittar problem i settingen? Problemet då är ju att om de inte själva hittar något problem så sitter man där med ett urtråkigt akvarium, som redan har uppnått jämnvikt..."

Detta kan enkelt illustreras med just ett akvarium. Släpper man ner lite sjögräs, en sjunken båt, några citronzebror och ett par tetrapack så har man på sin höjd ett vackert akvarium. Det roliga akvariet får man om man dessutom släpper ner en piraya.

Så det handlar inte om att förskjuta jämvikten som att släppa ner något som direkt hamnar på kollisionskurs med rollpersonerna och som kommer att göra sitt bästa för att käka upp dem.

Extra tacksam blir jag förstås om spelarna tar med en egen piraya.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,402
Location
Lund
När ni gör ett scenario, planerar ni olika sätt som spelarna kan lösa det på? Hur mycket planerar ni när det gäller alternativa lösningar?
För min del så göra jag på ett ungefär som du. Jag drar upp en äventyrsram på vissa saker som ska hända... Sen så planerar jag under spelets gång & ser hur spelarna agerar & gör..
Altid så komemr man på nya idéer & andra upplägg när man lägger upp äventyr på det här sättet. Man kan ju alltid fortsätta spinna vidare på de trådar som inte följs upp vid andra speltillfällen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Följdfråga

Hur får ni som använder fisktanken inspiration?
Eftersom jag inte vill spamma servern med samma citat om och om igen så hänvisar jag till Tom Lehrers visdom i detta inlägg.

Jag stjäl ideer. Utan några som helst hämningar snor jag allt som inte är fastspikat, bankar in det i min form, ruskar om det lite, knådar ihop det med mer stulna ideer och bankar in det i min form igen. Baka 30 dagar på låg värme. Serveras väl kryddat.

Face it, allt som är tillräckligt uppenbart för att inte vara löjligt är redan påkommet, så varför lägga ner massor av tankemöda på egna ideer som ändå bara kommer att likna vad andra gjort? Ta det bästa som de gjort, sätt din egen prägel på det och använd det.

Min nyligen påbörjade kampanj är en blandning av Without warning (skamlös plugg för filmen som ni så brutalt röstade ner i filmklubben), 28 days later, Parasite Eve, Resident Evil, War of the worlds, generisk postapokalypsism, Chtorr, Taken, V, Hemliga armén (originalet), mörker, UFO: Enemy unknown och en rejäl dos svensk husmanskost (varför heter det så, statistiskt sett är den oftast tillagad av en kvinna och äts i samma omfattning av män och kvinnor (fast det är klart, kvinnor bantar mer...)?) körd till en sörja i mixer. Inte en ny tanke så långt ögat kan se, bara mixade i en ny blandning.

För att formulera om problemet med hjälp av definitionen på jämnvikt: Hur förskjuter ni jämnvikten? Hur mycket förskjuter ni den? Hurudan jämnvikt förskjjuter ni?
Jämnvikt är överskattat och överdramatiserat. Man behöver inte skapa jämnvikt, den skapar sig själv.

Hur menar jag nu?

Jo, spelarna blir ganska snabbt medvetna om hur världen funkar, och anpassar sig efter det. Om det är en farlig värld så undviker de att ta sig an stora utmaningar head on, är det en überheroisk värld så stormar de rakt på. Det är alltså inte jämnvikten man ska ge akt på, det är vilken sorts spel man vill ha.

Sådant kan man justera genom att justera motståndet och sådant som tolkning av skador. Gör man det relativt långsamt så hänger spelarna med och anpassar sig. Det skadar inte att göra det tydligt, man ser tex lättare skillnad på att möta 2 grymmosaurer eller 8 grymmosaurus rex än på att man justerar svårigheterna. När spelarna insett att det är farligt kan man justera lite försiktigt med diskretare metoder.

Det mesta med människor tenderar att sträva efter jämnvikt. Titta på val. Det brukar i slutänden alltid vara kring 50/50. Jag lovar, om vi skulle ha en folkomröstning om att alla skulle gå omkring med en tulpan i baken så skulle det bildas en för- och en mot-sida som var ungefär lika starka. För-sidan skulle komma med argument i stil med att "Det är ju bra för tulpanodlarna.", "Vi måste vara solidariska med de holländska jordbrukarna." och så vidare. Oavsett fråga så brukar alltid opinionen polariseras till cirka 50/50.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Följdfråga

Hur får ni som använder fisktanken inspiration?
I en ny grupp brukar jag börja göra 2-3 äventyr (beroende på ork) och lägga ut lite ledtrådar för att sedan se vad spelarna nappar på.
I varje äventyr försöker jag se till att åtminstånde en antagonist överlever och lyckas fly (det lyckas inte altid då spelarna brukar vara ganska bra på att eliminera fiender).
Denne överlevare sitter givets uppe på någon mörk vind och smider hemska hämnd-planer.
Spelarna brukar uppskatta att de stöter på samma fiende flera äventyr senare efter som de "känner igen" honom - världen känns mer levande då.

En annan favorit - bara stoppa in en mysko händelse:
Ex: en av spelarna röda lackskor är utbytt mot en blå lacksko.
Spelarna kommer givetvis att föra vilda diskussioner över hur lackskon kan ha bytt färg - den ena idén knasigare än den andra.
Välj den av spelarnas idéer som du tycker bäst om.
Spelarna kommer dessutom bli oerhört stolta över att de löst spelledarens mystiska komplott.
(att det är spelarna själva som kom på komplotten behöver de ju aldrig få reda på)
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Fällor

Problemet med fällor, gifter, lönnmördare osv, är att man måste tumma på realismen lite. Skulle man som SL låtan en SLP göra allt för att döda rollpersonerna med dessa medel skulle denne med mycket stor sannolikhet lyckas. En riktigt skickligt konstruerad fälla märker man inte förrän det är försent. En skicklig lönnmördare kan enkelt slunga/skjuta något förgiftat på en så man otvivelaktigt dör (eller i nutid kan en prickskytt lätt plocka en med en kula) innan man ens har märkt dennes närvaro.

Antingen får man ha mindre välkonstruerade fällor och klumpigare lönnmördare eller så får man strunta i det och använda mer öppna metoder mot sina spelare (och därmed kanske också tumma på realismen). Det är enligt mig ett inte alltför lätt val.

Ett monster eller annan stridsmotståndare spelarna möter ger nästan alltid flera olika valmöjligheter och de kan utvärdera situationen på ett helt annat sätt.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Det absolut vanligaste är att jag utgår från någon situation som mer eller mindre kräver någon form av agerande. T.ex. spelarnas patron frågar om de vill följa honom som militärtribuner och administrativ personal när han nästa fältsäsong räknar med att vara vald till militärlegat. Spelarna kan tacka ja och då får vi ''äventyret'' (som i sin tur ofta är väldigt löst men behandlar om olika situationer) eller de kan tacka nej -> dignitas slamkrypare och då måste de själva ta tag i saker och agera och göra något annat för att höja sin dignitas (en form av status). Alternativt har jag något att skapa ny situationer från; deras patron kommer med ett annat erbjudande (som de i det nya läget knappast kan atcka nej till), en fiende utnyttjar situationen för att sänka dignitas ännu mer så att de ''är ute ur leken'' eller kanske bara småsituationer kring deras fall ned från sina höga hästar och sedan äventyr när de antagligen måste röra sig i ovana miljöer bland annat folk än vad de är vana vid.

Vad jag har färdigt innan är genrellt världsmaterial som är tillämpbart på många ställen och/eller påverkar många saker. Då är det lätt att improvisera detaljerna. Vet jag hur ett standardhus för en plebej av tredje klassen ser ut kan jag lätt visa upp ett nytt hus som är lite annorlunda för spelarna.
Relevanta spelledarpersoner förbereder jag också och ofta är det dessa som initierar situationerna.

Jag försöker helt enkelt ha så m ycket information som möjligt om världen och hur den kommer att förändras i rollperosnernas närhet och sedan slänger jag in en förändring och ser vad som händer.

Någon skrev längre ned att de går genom föregåënde spelmöte mellan mötena och ser vad som hänt. Det tycker jag är ett bra sätt att se vad som påverkar vad och vilken eventuell ny information man kommer behöva som spelledare.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Ledtråd!

Jovisst. Du har helt rätt när det gäller ett scenario i stort . Döda draken kan man göra på många sätt, några behöver inte SL ens tänka ut själv för det klarar spelarna bättre.
Sedan kan man fråga sig om man överhuvudtaget behöver döda draken. Spelarna väljer kanske bort denna utgång och vilja prova något annat. Som att starta ett wärdshus... Isåfall är det noga med en sprudlande kreativitet hos både spelare och SL.

Allt detta efter att ha läst om fisktankar mm.

Dvs om spelarna har stort inflytande över vad som ska hända härnäst, tja då är det väl närmast slöseri med tid att fundera på vilka ledtrådar man (som SL) ska sippra ut...

Men om man skriver ett eget scenario och har bestämt sig för att det bara ska finnas ett fåtal sätt att lösa ett problem (gåta, dialog, etc) på tycker jag att man kan hålla frustrationen borta genom ovan nämnda husregel.

Jag tycker som spelare att det bränns när man fattar att ett problem bara har en giltig lösning- och denna lösning inte är tillräckligt uppenbar. Denna risk behöver dock inte innebära att man helt skrotar idén med ett problem-en lösning. Istället handlar det om hur man hanterar en sådan situation.


/Bas
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising gillar att INTE fisktanka: [gräsligt lång]

Först, en liten avstickare:

"Jag frågade en gång om hur jag skulle få bättre tryck i actionscenerna, [...] Rising [... droppade ...] slutsatsen att om man är ute efter tryck och spänning så ska man skippa actionscenen och dra in spelarna i en tung dialog med en intressant SLP istället (så tolkade jag det i alla fall)."

...helt rätt. Inget kräver mer deltagande i realtid av spelarna i rollspel än den direkta dialogen.

---

"Och nästa fråga: Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion? Jag menar riktiga Grymkäfts-fällor? Och hur konstruerar ni dem i så fall? Är inte fällor som en liten symbol för hur ett typiskt prestationsrollspelsscenario ser ut?"

Först; beröm för den liknelsen. Det var nog något av det smartaste jag läst här på länge. Fällor är helt klart rätt talande för en viss sorts sätt att skriva äventyr. Gamla äventyr var ju nästan bara som en enda stor fälla, jag blev lite förvånad över att så få forumiter kunde skriva under på den spelledarstilen.

Okej, jag brukar gnälla på matinérollspel av den här sorten, men nu när alla står och hånglar med fisktankmodellen så tänker jag lyfta fram min äventyrs-sida, och stolt proklamera att jag faktiskt älskar fällor.

En myrfarm kan vara roligare än ett akvarium:
Jag gillar frihet. Jag har skrivit om fria upplägg i massor av inlägg och till och med bildat uttrycket friföreställning, en spelstil där spelledaren underordnar sig rollpersonerna helt och hållet.

Akvarium kan vara härliga att simma omkring i, men ibland är det häftigare att ha väggar omkring sig och att försöka navigera sig fram i gångarna som utgör en myrfarm.

Jag hörde amerikas störste korsordsmakare (och tillika gåtmästare i en massa olika sammanhang) säga i en intervju: "Det är en kraftmätning mellan mig och gåtlösarna, men det är en kraftmätning där jag vill förlora. Men jag måste kämpa hårt, för ju mer de kämpar innan de till sist löser gåtan, desto mer givande blir kampen för oss båda."

Så ser jag det när jag skriver ett matinérollspel: Jag vet ju att jag som spelare älskar att lösa en mordgåta, kartlägga en labyrint eller att komma på ett sätt för att desarmera en diabolisk fälla, och jag vet vilket oerhört ansträngande förarbete som måste göras för att en gåta verkligen ska bli underhållande och utmanande att lösa: Det krävs snillrika ledtrådar, bedrägliga sidospår, ett rikt utbyd av alternativa lösningar som alla ska erbjuda olika svårigheter och risker, och helst ett gäng snygga och spännande möjligheter att kunna omkullkasta rollpersonernas taktik när de nått halvvägs och leda in handlingen på ett för dem nytt och okänt spår, osv. Samtidigt måste man tänka till så att alla olika sorters rollpersoner skall kunna lösa utmaningen på ett sätt som känns naturligt för dem, utan att bli för självklart så att de inte behöver tvivla eller tveka på något sätt.

Nu är det så att jag är en rätt lat spelledare. Japp, jag är en latmask. Jag orkar inte rita en karta över ett helt slott och förbereda dess alla vakter och invånare som spelledarpersoner om det bara kanske är så att jag kommer använda slottet i äventyret. Glöm det. Jag kan helt enkelt inte anstränga mig så mycket med något som bara "kanske" får vara med i äventyret. Och det där genomsyrar allt jag gör: Om jag skapar fyra spelledarpersoner som äventyrarna kommer att få träffa på deras väg genom myrfarmen, då kan jag göra ett mycket grundligare arbete än om jag ska skapa tolv spelledarpersoner som ligger och plaskar på olika platser i en fiskdamm där enbart ett fåtal, på sin höjd, kommer att vara med i äventyret.

Ska jag göra ett bra arbete med ett slott, då måste jag tyärr fokusera äventyret på det. Jag kan inte göra ett lika bra arbete om jag måste skapa tre olika slott i en fiskdamm där rollpersonerna kan simma omkring hur de vill.

Nä, och ska jag vara riktigt allvarlig så är jag faktiskt så oförskämt lat att jag begränsar mig ännu mer än så: Jag väljer ett par olika vinklingar att framställa slottet på. Japp; antingen förbereder jag mig på att slottet exempelvis skall belägras, eller så kanske jag tänker mig att rollpersonerna skall ta sig in i slottet som ett inbrott med inslag av infiltration. Det sistnämnda är ett bra exempel: Om jag kan koncentrera mig på att bedöma hur bra olika vakter kan luras/smygas förbi, så kan jag göra ett mycket bättre arbete än om jag måste räkna ut hur de skall reagera vid en belägring, ett anfall från en drake, en jordbävning, ett magiskt anfall som långsamt söver alla i slottet, osv. Genom att begränsa spelarnas rörelsefrihet så kan jag göra ett bättre jobb som äventyrskonstruktör. Och ibland kan det faktiskt bli häftigare också.

Ja, nu kanske jag blottar mina tillkortakommanden som spelledare, men jag kan faktiskt säga att om jag ska improvisera fram en mordgåta på stående fot så blir den betydligt sämre än en mordgåta som jag förbereder i förväg och hittar på en snillrik "lösning" åt. Samma sak med slott: Det blir bättre om jag förbereder mig på ett par olika likvärdiga sätt att ta sig in i slottet och utformar delar av utmaningen så att den blir särskilt häftig för äventyrarna om de använder någon av de metoder som jag har förväntat mig, än om jag ska täcka alla olika tänkbara möjligheter och sedan bara improvisera fram reaktioner på rollpersonernas planer.

Visst, det finns naturligtvis gränser och det är naturligtvis inget roligt om det bara finns ett enda sätt att klara en utmaning på, men en utmaning som "infiltrera eller gör ett inbrott i slottet!" kan faktiskt lösas på tusentals olika sätt om man bara förbereder sig ordentligt i förväg. Då kan man dessutom lägga ut snygga ledtrådar åt spelarna som skvallrar om vilka planer som kan vara framgångsfulla och vilka planer som är dödfödda från start. Om jag ska improvisera allt på stående fot med ett fisktanksslott som jag har skapat utan en enda tanke på hur man skall ta sig in i det? Då närmar det sig det godtyckliga och löshänta. Spelledarens nycker blir för betydelsefulla. Den makten vill jag i det längsta inte ha som spelledare i den här sortens situationer.

Nä, när jag skriver ett riktigt äventyr så försöker jag hela tiden tänka mig in i de vägskäl som rollpersonerna kan förväntas ställas i. Sedan försöker jag se till att alla vägar därifrån blir lika utmanande och roliga för spelarna. Visst, de kan hitta på helt andra vägar om de vill, men så långt jag kan så vill jag ändå ge spelarna en förberedd spelsession. Därför försöker jag täcka de alternativ som jag personligen tycker låter rimligast.

Och här är grejen; om man gör detta ur spelarnas perspektiv så kan man få den där härliga stämningen som gåtmästaren talade om: När man gör en gåta som blir perfekt utmanande och som lyckas bli knäckt först när spelarna har fått tänka till riktigt ordentligt och vägt över alla för dem tänkbara alternativ. Om man ser det ovanifrån och bara plumsar ned saker på måfå i en helt öppen simbassäng så tycker åtminstone jag att det blir mycket svårare att planera en riktigt bra gåta gör spelarna: Oftare blir det så att man missar en så uppenbar lösning att spelarna blir ännu mer rälsade än när man försöker styra upp det för dem: För; ser de klart och tydligt ett rimligt alternativ redan från början, då finns det ju inget som hindrar dem från att ta den vägen.

Så... jag gillar faktiskt fällor. Jag gillar situationer som när bäraren framför en plötsligt avlivas med en utskjuten giftpil och man utbrister saker som "shit! Alla står stilla! Vad var det han gjorde? Han ställde sig på den där kvadratiska stenen och lade handen mot den västra väggen, eller hur? Vad var det som utlöste fällan?" osv, och att sedan försöka utlösa fällan på säkert avstånd med en pinne eller liknande... Det är skitspännande, tycker jag. Särskilt om det funkar som en riktigt bra gåta ska göra: Såsom en tuff och utdragen kraftmätning som gåtmästaren har velat förlora.

Den sortens äventyrsmakeri kräver grymt mycket skicklighet, och är väldigt belönande när man ser hur spelarna kämpar med att finna en lösning, och när de till slut når fram till den.

---

Jag älskar frihet och lägger även i de mest hårt styrda linjära äventyr jag någonsin skrivit ut små subquests som bara lämnas vind för våg där allting kan hända, men samtidigt vill jag inte blunda för att lösandet av en riktigt tuff och begränsad utmaning kan vara något av det allra mest tillfredsställande som finns i rollspelens underbara värld.

Det är bara nonchalant av spelledaren att inte hitta på någon "riktig" lösning åt sina gåtor, jag ser istället till att ha ett par som är riktigt säkert förberedda, eftersom jag vet att mina spelare föredrar mig som matinéspelledare när jag är förberedd än när jag bara hittar på i största allmänhet. Mina improviserade kartor är exempelvis riktigt usla... :^)

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Ledtråd!

Dvs om spelarna har stort inflytande över vad som ska hända härnäst, tja då är det väl närmast slöseri med tid att fundera på vilka ledtrådar man (som SL) ska sippra ut...
Nja, man kan ju ändå diskret hålla upp en morot i rätt ände av fisktanken.

Sedan blir det naturligt så att ledtrådarna tenderar att skapa sig själv i fisktanken. Om spelarne får för sig att fjäska in sig hos en aktör så får man möjlighet att drälla in lite info, om de rotar runt i undre världen så kan man drälla in annan info. Denna info skapas naturligt i interaktionen mellan spelarna och världen och mellan NPCs och världen.

Det är svårt att förklara, det bara funkar. It works, mate!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Följdfråga

"Eller tar ni bara några intressanta miljöer, och kombinerar dem med några intressanta SLP:er, och litar på att spelarna själva hittar problem i settingen?"

Om jag spelar fisktanksscenarion, vilket jag gör just nu eftersom jag är barnsligt förtjust i hur bra det gått och hur lite förberedelser jag behövt göra, så ja, precis så gör jag. Spelarna tyckte att det var lite ovant precis i början, men snart levde de sig in i sina roller och började liksom leva sina liv. Och alla som nån gång levt ett liv vet vilka jävla intriger, problem och annat elände som dyker upp hela tiden. Om man dessutom spelar i en värld där problemet inte är att bilen inte startar, utan att din drake inte känner för att lyfta; eller att det inte är priset på torsk som gått upp, utan priset på slavarna du övar tortyrkonst på; eller det inte är en yngre förmåga som försöker ta över ditt jobb utan en hel ö med trollkarlsuppkomlingar som föröker invadera ön du bor på; ja, då är det faktiskt väldigt kul.

Spelet i fråga är för övrigt ELRIC!, och rollpersonerna är förstås Melnibonéer av värsta dekadenta sort.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Fisktank?

Av vad jag förstår så är termen "Fisktank" Trobergs.
Även om min spelledarstil inte är 100% "Fisktank" så är jag fullt på det klara vad det innebär,
men jag har alltid kallat spelledarstilen för "öppen matris" (varför är höljt i historien dunkel)

Av ren nyfikenhet - är det någon som har en egen term för "Fisktanken"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fisktank?

Av ren nyfikenhet - är det någon som har en egen term för "Fisktanken"?"

Möjligen har jag kallat det för "min modell", men annars har den inte haft något namn. Så ett stort tack till Troberg för att ha myntat ett så underbart namn!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Fisktank?

Av vad jag förstår så är termen "Fisktank" Trobergs.
Jag har inte trademarkat den, så du får använda den. :gremgrin:

Jag tog den helt enkelt för att jag tyckte det var lite annorlunda än dockskåp och att den ger lämpligare associationer.

Jag har dessutom ett vagt minne av att jag i något sammanhang (jag tror det var något slags term i samband med sociala experiment) sett termen i form av fish tank. För att skilja ut det som en företeelse med speciell innebörd, ett begrepp, i stället för en fysisk tank med fiskar så valde jag att inte ta den korrekta svenska översättningen 'akvarium' och översatte i stället ord för ord och försvenskade med en hopskrivning. På detta sätt fick jag ett ord som inte redan är behäftat med en massa i sammanhanget ovidkommande betydelser.

Dessutom så kan man ju inte låta bli att associera det till "höjdarfilmen" 'Piraya 2: De flyger!', som jag ser som en diskret hyllning till makrillismens grundprincip: "Fiskarna skola flyga, ty de hava icke tvenne ben.".

Svårare än så är det inte.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Fisktank?

Så ett stort tack till Troberg för att ha myntat ett så underbart namn!
Tja, om du hade varit förutseende och läst mitt inlägg ovan som jag inte skrivit än när du skrev det här så skulle du sett att jag egentligen i huvudsak bara stulit det... :gremblush:

"One man deserves the credit,
One man deserves the blame,
And Nicolai Ivanovich Lobachevsky is his name.
Hi!
Nicolai Ivanovich Lobach-

I am never forget the day I first meet the great Lobachevsky.
In one word he told me secret of success in mathematics:
Plagiarize!
Plagiarize, Let no one else's work evade your eyes,
Remember why the good Lord made your eyes,
So don't shade your eyes,
But plagiarize, plagiarize, plagiarize
Only be sure always to call it please 'research'."


Tom Lehrer
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Tavelramen

"Av ren nyfikenhet - är det någon som har en egen term för 'Fisktanken'?"
Jag har något som jag fått inspiration av vad användaren Hasse skrev en gång i tiden.. Han skrev "Se äventyret som att du som SL har gjort ramen till en tavla som spelarna målar, så länge de håller sig innan för ramen så får de måla hur de vill."
(Källa)

Läs hela tråden om du är intresserad av diskussion om spelarfrihet..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kallar principen för Tavelramen och är en tunnare defintion än Fisktanken
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Rising gillar att INTE fisktanka: [gräsligt lång]

Mycket intressant. Väldigt bra sammanställning. Det passar bra in på mitt eget sätt att spelleda, iaf det sätt jag försöker uppnå. Det tog sin lilla tid att ta sig igenom och ta till sig allt du skriver, men du har övertygat mig, hädanefter räknar jag mig själv som en myrstacksbyggare snarare än en fisktanksfyllare.

Det är bra att få sin egna rollspelsideologi nerskriven, och ännu bättre om någon annan gör det åt en. :gremcool:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Rising gillar att INTE fisktanka: [gräsligt lång]

Akvarium kan vara härliga att simma omkring i, men ibland är det häftigare att ha väggar omkring sig och att försöka navigera sig fram i gångarna som utgör en myrfarm.
Instämmer.
I min värld så stöter spelarna på allt från rälsning till fisktank, och detta kan ändras från spelsession till spelsession.
I början får spelarna göra vad de vill, men när de väl satt igång med någonting så måste de oftast avsluta de saker de satt igång.

Om karaktärerna har lovat kungen att rädda prinsessan från draken då är det lite svårt att banga ur utanför grottöppningen och säga: "Äh grabbar, vi skiter i det här. Vi går och jagar orcher istället."

Jag kör en öppen värld, spelarna får göra vad de vill, men de måste ta konsekvenserna av sitt handlande.
Det är helt OK om spelarna bangar ur i sista sekunden utanför drakgrottan, men konsekvenserrna blir:
- Prinsessan dör (om jag inte bestämt att någon annan kommer och räddar henne)
- Kungen blir sur (förutsatt att han får reda på att karaktärerna bangade)
- Karaktärerna blir efterlysta och laglösa (förutsatt de båda ovanstående punkterna inträffar)
- Draken fortsätter terrorisera landet och kidnappar fler jungfrur.

Jag hörde amerikas störste korsordsmakare (och tillika gåtmästare i en massa olika sammanhang) säga i en intervju: "Det är en kraftmätning mellan mig och gåtlösarna, men det är en kraftmätning där jag vill förlora. Men jag måste kämpa hårt, för ju mer de kämpar innan de till sist löser gåtan, desto mer givande blir kampen för oss båda."
Jag ser ofta rollspel som en hjärnornas kamp.
Jag FÖRSÖKER konstruera saker som spelarna inte klarar av, men HOPPAS att de gör det iallafall.
Jag tycker att äventyr som är på gränsen av vad spelarna klarar av är bra. I en riktig slutstrid ska spelarpartyt vinna, men halva partyt ska vara deckade, men inte döda, och den andra halvan ska vara svårt skadade och nästan halvdöda.
Spelarna ska känna att de lever, efter en saftig strid vill jag höra en suck av lättnad från spelarna: "wow, vi klarade oss!".

Jag måste påpeka en sak: även om jag spelleder DnD och det ÄR mycket strider så är det inte striden som är målet utan utmaningen.
Spelarnas uppdrag kan mycket väl gå ut på att försöka få den gamle kungen att mobilisera armén för att tusentals orcher kommer att anfalla landet.
Sedan kan jag stoppa in kungliga rådgivare som motarbetar spelarna (ungefär som Ormstunga i "De 2 tornen").
Jag lovar att det blir mycket ROLLspel i ett sånt scenario - men framförallt så måste spelarna använda sina hjärnor!
De kanske måste iscensätta ett fejkat lönnmord mot kungen, eller gå ut och sprida falska rykten för att ändra opinionen i stan.

Nu är det så att jag är en rätt lat spelledare. Japp, jag är en latmask. Jag orkar inte rita en karta över ett helt slott och förbereda dess alla vakter och invånare som spelledarpersoner om det bara kanske är så att jag kommer använda slottet i äventyret.
Detta har jag inget problem med.
Jag har alltid ett par olika äventyr förberedda för spelarna..
Om inte spelarna går in i slottet idag så kommer de säkerligen gå in i ett annat slott någonannanstans och voila, materialet kommer till användning.
Det är ytterst lite material som jag gör som ALDRIG kommer till användning.

Till slut måste jag säga att när jag gör flera olika äventyr som spelarna kan välja mellan så gör jag vissa äventyr för svåra/lätta med flit.
Gör jag ett för svårt äventyr så finns det alltid gott om ledtrådar som varnar spelarna för att de har tagit sig vatten över huvudet.
Spelarna brukar inte vara så glada den spelsession de inser att de måste retirera, men ett par spelomgångar senare brukar de hålla med om att det inte var så tokigt iallafall.
Det känns nämnligen väldigt OREALISTISKT att allt motstånd är balanserat mot spelarnas förmågor.
För även om jag splleder heroisk fantasy så vill jag att världen ska kännas så realistiskt som det bara går.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Rising gillar att INTE fisktanka: [gräsligt lå

Jag FÖRSÖKER konstruera saker som spelarna inte klarar av, men HOPPAS att de gör det iallafall.
Jag ser det som att jag har EN hjärna, och spelarna tillsammans har en sisådär 3-5 stycken och dessutom i allmänhet är avsevärt mindre tankspridda än vad jag är. Så länge det inte är frågan om instakills ("en helt oanad meteor landar MITT PÅ ER och utplånar halva kungariket") borde de tillsammans kunna lösa de flesta situationer även om jag ensam inte ser någon lösning.
 
Top