Re: Rising gillar att INTE fisktanka: [gräsligt lång]
Akvarium kan vara härliga att simma omkring i, men ibland är det häftigare att ha väggar omkring sig och att försöka navigera sig fram i gångarna som utgör en myrfarm.
Instämmer.
I min värld så stöter spelarna på allt från rälsning till fisktank, och detta kan ändras från spelsession till spelsession.
I början får spelarna göra vad de vill, men när de väl satt igång med någonting så måste de oftast avsluta de saker de satt igång.
Om karaktärerna har lovat kungen att rädda prinsessan från draken då är det lite svårt att banga ur utanför grottöppningen och säga: "Äh grabbar, vi skiter i det här. Vi går och jagar orcher istället."
Jag kör en öppen värld, spelarna får göra vad de vill, men de måste ta konsekvenserna av sitt handlande.
Det är helt OK om spelarna bangar ur i sista sekunden utanför drakgrottan, men konsekvenserrna blir:
- Prinsessan dör (om jag inte bestämt att någon annan kommer och räddar henne)
- Kungen blir sur (förutsatt att han får reda på att karaktärerna bangade)
- Karaktärerna blir efterlysta och laglösa (förutsatt de båda ovanstående punkterna inträffar)
- Draken fortsätter terrorisera landet och kidnappar fler jungfrur.
Jag hörde amerikas störste korsordsmakare (och tillika gåtmästare i en massa olika sammanhang) säga i en intervju: "Det är en kraftmätning mellan mig och gåtlösarna, men det är en kraftmätning där jag vill förlora. Men jag måste kämpa hårt, för ju mer de kämpar innan de till sist löser gåtan, desto mer givande blir kampen för oss båda."
Jag ser ofta rollspel som en hjärnornas kamp.
Jag FÖRSÖKER konstruera saker som spelarna inte klarar av, men HOPPAS att de gör det iallafall.
Jag tycker att äventyr som är på gränsen av vad spelarna klarar av är bra. I en riktig slutstrid ska spelarpartyt vinna, men halva partyt ska vara deckade, men inte döda, och den andra halvan ska vara svårt skadade och nästan halvdöda.
Spelarna ska känna att de lever, efter en saftig strid vill jag höra en suck av lättnad från spelarna: "wow, vi klarade oss!".
Jag måste påpeka en sak: även om jag spelleder DnD och det ÄR mycket strider så är det inte striden som är målet utan utmaningen.
Spelarnas uppdrag kan mycket väl gå ut på att försöka få den gamle kungen att mobilisera armén för att tusentals orcher kommer att anfalla landet.
Sedan kan jag stoppa in kungliga rådgivare som motarbetar spelarna (ungefär som Ormstunga i "De 2 tornen").
Jag lovar att det blir mycket ROLLspel i ett sånt scenario - men framförallt så måste spelarna använda sina hjärnor!
De kanske måste iscensätta ett fejkat lönnmord mot kungen, eller gå ut och sprida falska rykten för att ändra opinionen i stan.
Nu är det så att jag är en rätt lat spelledare. Japp, jag är en latmask. Jag orkar inte rita en karta över ett helt slott och förbereda dess alla vakter och invånare som spelledarpersoner om det bara kanske är så att jag kommer använda slottet i äventyret.
Detta har jag inget problem med.
Jag har alltid ett par olika äventyr förberedda för spelarna..
Om inte spelarna går in i slottet idag så kommer de säkerligen gå in i ett annat slott någonannanstans och voila, materialet kommer till användning.
Det är ytterst lite material som jag gör som ALDRIG kommer till användning.
Till slut måste jag säga att när jag gör flera olika äventyr som spelarna kan välja mellan så gör jag vissa äventyr för svåra/lätta med flit.
Gör jag ett för svårt äventyr så finns det alltid gott om ledtrådar som varnar spelarna för att de har tagit sig vatten över huvudet.
Spelarna brukar inte vara så glada den spelsession de inser att de måste retirera, men ett par spelomgångar senare brukar de hålla med om att det inte var så tokigt iallafall.
Det känns nämnligen väldigt OREALISTISKT att allt motstånd är balanserat mot spelarnas förmågor.
För även om jag splleder heroisk fantasy så vill jag att världen ska kännas så realistiskt som det bara går.