Rising
Vila i frid
Tittade just på den här Youtubefilmen som listar situationer som är fucked up, och kom att tänka på skräckrollspel.
Vi (åtminstone jag) pratar mycket om förväntan och vikten av att inte rälsa skräckhändelser - ändå så kännetecknas den här typen av situationer av just hopplöshet och utsatthet: Alltså inte av frihet och interaktion utan snarare av känslan av att ha sprungit in i en återvändsgränd.
Fungerar den här sortens situationer i rollspel, och vad ska man i så fall tänka på? Har ni några sådana situationer att dela med er av?
Om jag tillåts teorisera kring fenomenet så skulle jag vilja säga:
Det måste vara en återvändsgränd som spelarna själv försatt sig i
Jag tror inte att jag skulle kunna bli rädd för en sådan här situation om jag kände att jag blivit rälsad in i den. För om så är fallet så känner man ju att man har spelledaren på sin sida i situationen - han har tvingat in mig i situationen, så det måste finnas en utväg. Det är inte läskigt.
Jag tror att man måste ge spelarna känslan av att "fan, jag har gjort bort mig. Kan jag fortfarande klara mig ur den här knipan?" Alltså; situationen måste vara ett utdraget och sadistiskt sätt för spelledaren att straffa spelarna när de har fattat ett dåligt beslut. Allra helst skall de vilja slå sig för pannan och förstå vilken fälla de har gått in i, samtidigt som man inte ger dem någon tidsfrist att ångra sig i lugn och ro (mer om det nedan).
Jag kommer ihåg ett Kultäventyr där rollpersonerna hade en artefakt (ett stereotypt Hellraiserpussel) som var på väg att dra till sig någon sorts väsen. Rollpersonerna barrikaderade sig i en sorts bunker och gjorde sig beredda att skydda artefakten från vad det nu än var som skulle komma och försöka ta den. När de väl svetsat igen dörrar och grejer så börjar artefakten veckla ut sig tillsammans med en enorm rökutveckling, och en av spelarna säger "hmm... tänk om varelsen kommer ut ur artefakten?" Plötsligt förstod de alla att de inte låst ute varelsen - utan att de låst in sig själva. Därefter började allt gå åt helvete...
Håll paniken igång
Generellt sätt så använder jag en mycket långsam och krypande spelledarteknik i mina skräckäventyr. Jag försöker bara ladda upp en tilltagande stämning med fler och fler lösa trådar som skapar en allt intensivare förväntansskräck - men jag försöker förvägra denna stämning att eskalera i ett klimax. Jag vill alltså inte ladda ur all den stämning jag byggt upp i någon chockeffekt.
Men i dessa fucked up-situationer tror jag att man ska göra tvärtom. Där bör man nog sätta fokus på stress och kräva snabba beslut från spelarna, och aldrig ge dem något andrum.
Jag är nyfiken på hur länge man kan hålla en sådan tight panikstämning igång. Förr eller senare så tror jag att man får en backlash där det inte längre funkar - där spelarna liksom inte klarar att hänga med längre, och där du som spelledare försöker jaga upp dem fastän de inte längre klarar det höga tempot. Jag vet inte om det är en bra eller dålig stämning - men jag tror på det senare. Nyfiken på era kommentarer om detta. Jag tror att man enbart kan hålla igång en panikstämning ett visst tag, och att man som spelledare gör klokt i att sluta innan spelarna resignerar.
Jag är dock inte så bra på att komma på utmaningar som passar för stress. Rollspelet Dead of Night försöker hantera sådana situationer med (väldigt abstrakta) regler, och det tror jag inte är en bra väg att gå. I Chock var det vanligare med någon sorts trial and error-utmaningar i stil med slutsriden i introduktionsäventyret; där rollpersonerna konfronterade två spöken och utmaningen gällde att förstå deras svaga punkt innan man var döda. Sådana situationer har jag lirat flera gånger (de passar bra i friform), men problemet med dem är att de kan förlösas väldigt odramatiskt om spelarna gissar rätt redan på första försöket.
När jag ser scenen från Resident Evil så är min första tanke att killen vid datorn skulle kunna få spela någon sorts variant av Mastermind med spelledaren medan han håller tempot uppe med en väldigt rak actionutmaning åt stackarna som befinner sig i korridoren. Skulle det fungera? Jag vet inte.
Har ni några exempel på stressutmaningar? Några anekdoter? Eller har ni andra idéer som ni tycker att jag har missat i den här genomgången?
Vi (åtminstone jag) pratar mycket om förväntan och vikten av att inte rälsa skräckhändelser - ändå så kännetecknas den här typen av situationer av just hopplöshet och utsatthet: Alltså inte av frihet och interaktion utan snarare av känslan av att ha sprungit in i en återvändsgränd.
Fungerar den här sortens situationer i rollspel, och vad ska man i så fall tänka på? Har ni några sådana situationer att dela med er av?
Om jag tillåts teorisera kring fenomenet så skulle jag vilja säga:
Det måste vara en återvändsgränd som spelarna själv försatt sig i
Jag tror inte att jag skulle kunna bli rädd för en sådan här situation om jag kände att jag blivit rälsad in i den. För om så är fallet så känner man ju att man har spelledaren på sin sida i situationen - han har tvingat in mig i situationen, så det måste finnas en utväg. Det är inte läskigt.
Jag tror att man måste ge spelarna känslan av att "fan, jag har gjort bort mig. Kan jag fortfarande klara mig ur den här knipan?" Alltså; situationen måste vara ett utdraget och sadistiskt sätt för spelledaren att straffa spelarna när de har fattat ett dåligt beslut. Allra helst skall de vilja slå sig för pannan och förstå vilken fälla de har gått in i, samtidigt som man inte ger dem någon tidsfrist att ångra sig i lugn och ro (mer om det nedan).
Jag kommer ihåg ett Kultäventyr där rollpersonerna hade en artefakt (ett stereotypt Hellraiserpussel) som var på väg att dra till sig någon sorts väsen. Rollpersonerna barrikaderade sig i en sorts bunker och gjorde sig beredda att skydda artefakten från vad det nu än var som skulle komma och försöka ta den. När de väl svetsat igen dörrar och grejer så börjar artefakten veckla ut sig tillsammans med en enorm rökutveckling, och en av spelarna säger "hmm... tänk om varelsen kommer ut ur artefakten?" Plötsligt förstod de alla att de inte låst ute varelsen - utan att de låst in sig själva. Därefter började allt gå åt helvete...
Håll paniken igång
Generellt sätt så använder jag en mycket långsam och krypande spelledarteknik i mina skräckäventyr. Jag försöker bara ladda upp en tilltagande stämning med fler och fler lösa trådar som skapar en allt intensivare förväntansskräck - men jag försöker förvägra denna stämning att eskalera i ett klimax. Jag vill alltså inte ladda ur all den stämning jag byggt upp i någon chockeffekt.
Men i dessa fucked up-situationer tror jag att man ska göra tvärtom. Där bör man nog sätta fokus på stress och kräva snabba beslut från spelarna, och aldrig ge dem något andrum.
Jag är nyfiken på hur länge man kan hålla en sådan tight panikstämning igång. Förr eller senare så tror jag att man får en backlash där det inte längre funkar - där spelarna liksom inte klarar att hänga med längre, och där du som spelledare försöker jaga upp dem fastän de inte längre klarar det höga tempot. Jag vet inte om det är en bra eller dålig stämning - men jag tror på det senare. Nyfiken på era kommentarer om detta. Jag tror att man enbart kan hålla igång en panikstämning ett visst tag, och att man som spelledare gör klokt i att sluta innan spelarna resignerar.
Jag är dock inte så bra på att komma på utmaningar som passar för stress. Rollspelet Dead of Night försöker hantera sådana situationer med (väldigt abstrakta) regler, och det tror jag inte är en bra väg att gå. I Chock var det vanligare med någon sorts trial and error-utmaningar i stil med slutsriden i introduktionsäventyret; där rollpersonerna konfronterade två spöken och utmaningen gällde att förstå deras svaga punkt innan man var döda. Sådana situationer har jag lirat flera gånger (de passar bra i friform), men problemet med dem är att de kan förlösas väldigt odramatiskt om spelarna gissar rätt redan på första försöket.
När jag ser scenen från Resident Evil så är min första tanke att killen vid datorn skulle kunna få spela någon sorts variant av Mastermind med spelledaren medan han håller tempot uppe med en väldigt rak actionutmaning åt stackarna som befinner sig i korridoren. Skulle det fungera? Jag vet inte.
Har ni några exempel på stressutmaningar? Några anekdoter? Eller har ni andra idéer som ni tycker att jag har missat i den här genomgången?