Nekromanti "Själens korruption" är det viktigaste temat i Sagan om Ringen

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Några tankar på hur man kan regelföra ringens effekt på människor och andra varelser, och göra en sådan effekt det centrala temat i en kampanj eller äventyr? Kanske ha en extra grundegenskap som kallas "korruption", och låta den öka ju närmare ringen man är? Dessutom blir korruptionen större ju mäktigare RP är. Högre korruption leder till mer själviskt och våldsamt beteende, egensinne, fanatism, och så vidare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
The one ring har ett koncept som bygger på det. Jag tror det hette just korruption, allternativ hette det "shadow", som just ökar dels till följd av dåliga hadlingar, men också av närvaro till dåliga (onda) saker.

Det sker i två steg där du bygger upp temporär korruption som om du får förmycket övergår till permanent korruption. Om du spenderar downtime med att slappna av och umgås med trevligt folk kan du sänka i alla fall din temporära koruption.

Din koruption är sedan kopplat till en svaghet du valde vid karaktärskapandet. Som dvärg kan du exempelvis få draksjukan och bli taget av din girighet.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
D&D har ju länge haft regler för intelligenta magiska föremål och hur dessa kan ta över/kontrollera användaren/bäraren. Klart inspirerat av Ringen. Coolt concept som jag gillar.
Kolla in dessa regler.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Caligo;n314207 said:
D&D har ju länge haft regler för intelligenta magiska föremål och hur dessa kan ta över/kontrollera användaren/bäraren. Klart inspirerat av Ringen. Coolt concept som jag gillar.
Kolla in dessa regler.
Kan du beskriva det i lite mer detalj? Har ingen möjlighet att köpa D&D-regler just nu.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Rymdhamster;n314117 said:
The one ring har ett koncept som bygger på det.
Aldrig läst TOR, så jag vet inte om det här funkar likadant. Men deras 5e-variant, Adventures in Middle-Earth, har också en sådan mekanism.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
stenhöna;n314242 said:
Kan du beskriva det i lite mer detalj? Har ingen möjlighet att köpa D&D-regler just nu.
I senaste varianten av D&D så har intelligenta föremål Intelligence, Wisdom, och Charisma precis som en levande varelse. Om föremålet tycker användaren gör fel (går emot föremålets alignment, personlighet, och/eller syfte) så kan det försöka ställa krav genom att slå motsatt Charisma-slag - lyckas det kan det t ex kräva att användaren gör sig av med andra magiska föremål, följer föremålets syften istället för sina egna, eller att användaren ger bort det till någon annan. Om användaren då vägrar kan föremålet vägra att låta bäraren använda det, eller begränsa vilka förmågor bäraren får använda, eller i vissa fall försöka ta kontroll över användaren - användaren får då slå ett någorlunda svårt Charisma-save eller hamna under föremålets kontroll i 1d12 timmar.

I gamla versioner var intelligenta föremål (primärt vapen) också rakt av mäktigare än vanliga. Det var en viss chans att ett upphittat magiskt föremål var intelligent, och i så fall fick man generera extra förmågor och liknande till det, och ju mäktigare det var desto starkare var föremålets egen vilja. I de riktigt gamla versionerna så var det inget save för att motstå föremålets impulser, utan man såg helt enkelt efter om föremålet eller användaren hade starkast personlighet - och en skadad rollperson sänkte sitt personlighetsvärde, så man kunde ha en situation där föremålet passade på att hitta på saker just när man var som svagast.

En lite mer subtil variant är den som finns på elementarvapnen i Princes of the Apocalypse. D&D har ett system med personlighetsdrag, ideal, och nackdelar. Om man följer sina personlighetsdrag/nackdelar så mår man bra, och kan få Inspiration som man senare kan spendera för att få fördel på ett slag. Elementarvapnen i Princes of the Apocalypse ger bäraren en ny nackdel - ett exempel är "I demand and deserve the largest share of the spoils, and I refuse to part with anything that’s mine." Sedan är det upp till spelaren hur mycket denne faller för detta personlighetsdrag (och då blir belönad med inspiration) eller står emot.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Staffan;n314300 said:
I senaste varianten av D&D så har intelligenta föremål Intelligence, Wisdom, och Charisma precis som en levande varelse. Om föremålet tycker användaren gör fel (går emot föremålets alignment, personlighet, och/eller syfte) så kan det försöka ställa krav genom att slå motsatt Charisma-slag - lyckas det kan det t ex kräva att användaren gör sig av med andra magiska föremål, följer föremålets syften istället för sina egna, eller att användaren ger bort det till någon annan. Om användaren då vägrar kan föremålet vägra att låta bäraren använda det, eller begränsa vilka förmågor bäraren får använda, eller i vissa fall försöka ta kontroll över användaren - användaren får då slå ett någorlunda svårt Charisma-save eller hamna under föremålets kontroll i 1d12 timmar.

I gamla versioner var intelligenta föremål (primärt vapen) också rakt av mäktigare än vanliga. Det var en viss chans att ett upphittat magiskt föremål var intelligent, och i så fall fick man generera extra förmågor och liknande till det, och ju mäktigare det var desto starkare var föremålets egen vilja. I de riktigt gamla versionerna så var det inget save för att motstå föremålets impulser, utan man såg helt enkelt efter om föremålet eller användaren hade starkast personlighet - och en skadad rollperson sänkte sitt personlighetsvärde, så man kunde ha en situation där föremålet passade på att hitta på saker just när man var som svagast.

En lite mer subtil variant är den som finns på elementarvapnen i Princes of the Apocalypse. D&D har ett system med personlighetsdrag, ideal, och nackdelar. Om man följer sina personlighetsdrag/nackdelar så mår man bra, och kan få Inspiration som man senare kan spendera för att få fördel på ett slag. Elementarvapnen i Princes of the Apocalypse ger bäraren en ny nackdel - ett exempel är "I demand and deserve the largest share of the spoils, and I refuse to part with anything that’s mine." Sedan är det upp till spelaren hur mycket denne faller för detta personlighetsdrag (och då blir belönad med inspiration) eller står emot.
Gött, tack till tusen!
 
Top