I senaste varianten av D&D så har intelligenta föremål Intelligence, Wisdom, och Charisma precis som en levande varelse. Om föremålet tycker användaren gör fel (går emot föremålets alignment, personlighet, och/eller syfte) så kan det försöka ställa krav genom att slå motsatt Charisma-slag - lyckas det kan det t ex kräva att användaren gör sig av med andra magiska föremål, följer föremålets syften istället för sina egna, eller att användaren ger bort det till någon annan. Om användaren då vägrar kan föremålet vägra att låta bäraren använda det, eller begränsa vilka förmågor bäraren får använda, eller i vissa fall försöka ta kontroll över användaren - användaren får då slå ett någorlunda svårt Charisma-save eller hamna under föremålets kontroll i 1d12 timmar.
I gamla versioner var intelligenta föremål (primärt vapen) också rakt av mäktigare än vanliga. Det var en viss chans att ett upphittat magiskt föremål var intelligent, och i så fall fick man generera extra förmågor och liknande till det, och ju mäktigare det var desto starkare var föremålets egen vilja. I de riktigt gamla versionerna så var det inget save för att motstå föremålets impulser, utan man såg helt enkelt efter om föremålet eller användaren hade starkast personlighet - och en skadad rollperson sänkte sitt personlighetsvärde, så man kunde ha en situation där föremålet passade på att hitta på saker just när man var som svagast.
En lite mer subtil variant är den som finns på elementarvapnen i Princes of the Apocalypse. D&D har ett system med personlighetsdrag, ideal, och nackdelar. Om man följer sina personlighetsdrag/nackdelar så mår man bra, och kan få Inspiration som man senare kan spendera för att få fördel på ett slag. Elementarvapnen i Princes of the Apocalypse ger bäraren en ny nackdel - ett exempel är "I demand and deserve the largest share of the spoils, and I refuse to part with anything that’s mine." Sedan är det upp till spelaren hur mycket denne faller för detta personlighetsdrag (och då blir belönad med inspiration) eller står emot.