Nekromanti Sjukdomsystem

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Ja, så som det står. Funderade på om det fanns något system som hanterar sjukdomar på ett bra sätt, mer än "Cancer lvl 3: varje gång du ska göra något krävande, fysiskt lr inte, slå 1t6", utan mer passivt dvs kan sänka egenskaper och evolveras under en lång tid, kanske bli bättre lr sämre beroende på exv. vila, träning lr reaktion på saker man
är överkänslig för, ex damm.

Inget som jag har planerat att använda just nu, men skulle vara intressant att ha i framtiden möjligtvis.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Man skulle göra det som en narrativ regler. Hjältepoäng, xp, eller vad som helst varje gång sjukdommen fortskrider än ett steg och ställer till problem för rollpersonen.

Och i och med att sjukdomma kanske bör skildras som liten bortom hjältens kontroll kan både sl och spelaren besluta när sjukdommen förvärras.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Först och främst så är det ju smidigt om man har ett system, men det har du väl redan. Om du har traditionella attribut så kan du ju göra så att flera attribut (beroende på sjukdom) och göra som så att man varje tidsperiod slår ett slag mot exempelvis tålighet/fysik eller liknande och att svårigheten minska eller ökar beroende på vad det är för sjukdom och hur väl man behandlat sjukdomen. Exempelvis kanske det är svårare att bli av med en influensa än en förkylning och har du varit ute i kylan, inte ätit och arbetat hårt så blir det svårare än om du legat och vilat hela dan. Om man sedan lyckas så sänks eller botas sjukdomen och misslyckas man så blir den värre.

Exempel: Lisa har 9 i TÅL och har fått infuensan. Hon har nu nivå två och får minus i styrka, intelligens och tålighet (detta för att visa att hon har svårt att tänka, känner sig svag och inte orkar med särskilt mycket). Hon har lite grejer hon måste fixa och är ute i januariluften hela dagen. Detta gör att hennes sjukslag blir lite svårare. Dock så tar hon regelbundna pauser och äter gott om soppa och massor med vatten så det blir två nivåer lättare. Han ska nu slå mot sina 9-2(för sjukdom)-1(för kyla)+2(för god kost)=8. Hon misslyckas och får alltså influensa nivå tre, men nästa dag får hon slå ytterligare ett slag.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Varför vill du ha ett sjukdomssystem?

Alltså, sjukdomar riskerar att bli ungefär lika roliga som fällorna. »Oj, titta! Din rollperson fick pesten och förväntas dö inom fyra veckor.«

Detta går att komma runt genom att lägga sjukdomarna i händerna på spelarna. Mutant City Blues gör det.

I den världen är vissa kombinationer av superkrafter förknippade med en viss fysisk eller psykisk sjukdom. Det är upp till spelarna att skaffa dessa superkrafter, och då får rollpersonera ett latent förstadium till sjukdomen. Sjukdommen riskerar inte värre förrän spelaren väljer att anstränga sig extra hårt (för att få tillbaka kraft i sina superkrafter).

Problemet med dethär är att det blir ett meta-perspektiv, som stör inlevelsen i rollpersonen. Är man okej med det är det dock en mycket intressant lösning.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
I WHFRP finns den slemme kaosguden Nurgle, flugornas och sjukdomarnas herre. Hans följeslagare sprider allsköns otäck smitta, och den som oförhappandes kommer i kontakt med Nurgle eller hans anhängare riskerar att drabbas. Ja, ett exempel på när sjukdomar har en funktion i spel.

Observera att detta inte är bara att råka drabbas av en sjukdom i största allmänhet, utan verkligen här till just Nurgles kaoskrafter.

I spelet hanteras det av att man kan få Infection points om man exponeras. Sedan finns det Disease cards, som beskriver vad som händer. De kan både Nurgleanhängare och spelare ha (Nu har jag inte läst detta i detalj, så viss reservation för fel här).
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
I En Garde! III finns det regler för sjukdomar. Det fungerar något i stil med följande:

Varje sjuddom har en smittoattack. "Träffar" den och får en högre effekt än offrets Tålighetsslag (symboliserar motståndskraften mot sjukdomen) blir man infekterad.

För att avgöra skada får sjukdomen en attack med 19 i chans att lyckas - skada beräknas som vanligt och alla sjukdomar har ett skadevärde precis som ett vapen. Skadan kommer gradvis - ett chockresistansslag slås varje tidsperiod (angivs i sjukdomsbeskrivningen).

Misslyckas det får rollpersonen en nivå svårare skada upp till max antal slag man behöver slå för att överleva är lika med skadeeffekten. Ett lyckat chockresistansslag gör att inget händer under den tidsperioden.

Sjukdomar som pest har oftast korta tidsperioder med exempelvis tuberkulos har sex månader. Man kan inte läka utmattning man får av såren för sjukdomen så länge som man är sjuk, vilket ger den regeltekniska effekten av det hela.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vad menar du exakt med sjukdomar? Från den sjukes synvinkel är det en jävla skillnad på progressiv muskeldegenerering, hjärtsvikt, stroke, sårinfektioner, akut eller kronisk diarré, blödarsjuka, herpes, influensa, psykoser, depressioner, CP, AIDS, klamydia, alkoholism, skrumplever osv.

Och det beror skitmycket på vilken sorts spel man spelar (narrativt vs simulationistiskt) och vad som är kul. Ska man spela as asgritty krigsspel om skyttgravskrig är det inte mer spännande än att man börjar få blodig diarré och att man mår skitkass och eventuellt dör. Sårinfektioner är ju balla men kan lika gärna buntas ihop med att det är osäkert om man överlever över huvud taget efter skador. Dessutom kan man fråga sig om någon i rollpersonernas värld över huvud taget fattar hur en viss sjukdom funkar. Du verkar lite blek och matt, bäst vi tappar dig på blod!

Hur pervers måste man inte vara om man spelar ett pre insulinspel och en av rollpersonerna visar sig ha diabetes.

Jag skulle låta varje sjukdom ha helt egna regler. Någon rollperson kanske börjar med egenskapen ALS och tappar T6 DEX och STY varje månad tills någon går ner på noll och man krävs. Skulle vara ballt om rollpersonen har något mål att uppnå som då blir ett race mot döden.

Strålskador? Egna regler, antingen funkar det mer som en fälla där oförberedda rollpersoner dör eller som ett dramatiskt val (går vi in till reaktorhärden för att rädda de hemliga dokumenten när vi vet att vi kommer dö på kuppen?).

Cancer är extremt olika för olika former, vissa sorter kan man leva i årtionden obehandlad innan man blir sjuk medan andra uppstår plötsligt och dödar på några månader. Vissa är helt obotliga medan andra kan opereras bort på en kvart.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Min fråga är " Varför vill du ha regler för det?"

Liksom, någon med en svår sjukdom kan vara ett intressant rollkoncept, men varför skulle det vara mer intressant om det fanns regler för det?

Är det för stimulationasionistiska anledningar (det som sker i spelet ska refelteras i statsen) kan man ju helt enkelt välja att sönka stats med mera utifrån vad som känns realistiskt snarare än att ha regler för det.

Immersionstiskt blir det inte mer intressant.

Narrativistisk kanske det skulle ha en poäng om man spelade ett spel med tydlig agenda och sjukdomens fortskridande är i fokus.


Edit: Min fråga om -varför- man vill ha regler handlar inte om att liskom kritisera viljan att ha regler, utan förstår man inte -varför- man vill ha regler är det svårt att skapa regler som fyller ens syfte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag brukade ha en simulationistisk syn som är jävlig mot rollpersoner och sabbar för dem, men efter ett tag så kom jag fram till att jag inte gillar att råka ut för sådana system.

Så bygger jag ett sådant system till Blå Himmel så kommer jag bygga det som en del av spelets karaktärsdragssystem: en rollperson som vill ha skyttegravsfot eller lungsot eller granatchock tar det som karaktärsdrag. Det planteras av någon spelare om man tycker att kvällens avsnitt ska ha en sidoståry om sjukdomen, och den skördas om sidoståryn kommer till ett avslut.

Sägs inget om karaktärsdraget så fortsätter sjukdomen som vanligt. Man har det fortfarande, men det var inte viktigt nog för ståryn att behandlas.

Om karaktärsdraget bara planterades så var det något som bara användes för att etablera rollpersonens sjukdom, men det utvecklades inte. Det är ungefär som att Sherlock Holmes röker pipa, eller att Watson säger att Sherlock borde dra ner lite på rökat - det etablerar personligheten men utvecklar den inte.

Om karaktärsdraget skördats så får spelaren hämta förbättringspoäng och får möjligheten att ta bort karaktärsdraget och byta ut det mot något annat. Då har något hänt med sjukdomen och den har utvecklats på något sätt (till det bättre eller det sämre eller inte alls, vilket är helt upp till spelaren). Det innebär att spelaren får möjlighet att säga att skyttegravsfoten botats eller förvärrats eller kvarstår som tidigare, beroende på hur sidoståryn utvecklade sig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag håller lite med w176 även om min vinkling är annorlunda; Hur skall det användas?

Är det för att generera ytterligare någon sorts "kaosfaktor" i spelet? För att spelet skall kännas mer realistiskt? För att SL inte skall ha kontroll över och vara den som ger spelare sjukdomar?

Hur förhåller man sig till sjukdomar? Skall de läkas ut via vila? Skall de generera äventyr för att botas? Är de bara en generell FV-sänkare? Skall de kunna generera permanenta effekter? Är de generellt sett dödliga?

Med syftet klart för sig så blir det enklare att göra valen hur det bäst implementeras.

Jag för min del gillar sjukdomssystem som är lite mer specifika. Om man som spelare utsätts för en sjukdom så ser jag det som en jättebonus om den genererar effekter gentemot omgivningen (till exempel genom hur sjukdomen yttrar sig) och om det i sig genererar äventyr som till exempel en jakt på ett botemedel.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Möller said:
Varför vill du ha ett sjukdomssystem?

Alltså, sjukdomar riskerar att bli ungefär lika roliga som fällorna. »Oj, titta! Din rollperson fick pesten och förväntas dö inom fyra veckor.«
Well, jag har inte tänkt att det ska vara givet livsfarliga sjukdomar, exemplet jag gav var dåligt. Om det finns ett bra system för sjukdomar, dödliga, praktiskt taget ofarliga, kroniska eller tillfälliga så vill jag gärna höra det för att sen ev kunna använda det i sytem där sjukdomar finns som nackdel, men som jag inte tycker fungerar bra. Ex i cortex systemet så finns det kronisk sjukdom (inte helt säker vad dom kallar det i cortex), men det är ju inget varierande system, utan fixerad och genom olika krävande genomgångar så kan det bli värre, eller bättre. Därför, eftersöker jag ett smidigare system.

Möller said:
Detta går att komma runt genom att lägga sjukdomarna i händerna på spelarna. Mutant City Blues gör det.

I den världen är vissa kombinationer av superkrafter förknippade med en viss fysisk eller psykisk sjukdom. Det är upp till spelarna att skaffa dessa superkrafter, och då får rollpersonera ett latent förstadium till sjukdomen. Sjukdommen riskerar inte värre förrän spelaren väljer att anstränga sig extra hårt (för att få tillbaka kraft i sina superkrafter).

Problemet med dethär är att det blir ett meta-perspektiv, som stör inlevelsen i rollpersonen. Är man okej med det är det dock en mycket intressant lösning.
Låter som ett intressant system, ska kolla över det men det är nog inte vad jag söker efter.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
w176 said:
Min fråga är " Varför vill du ha regler för det?"

Liksom, någon med en svår sjukdom kan vara ett intressant rollkoncept, men varför skulle det vara mer intressant om det fanns regler för det?

Är det för stimulationasionistiska anledningar (det som sker i spelet ska refelteras i statsen) kan man ju helt enkelt välja att sönka stats med mera utifrån vad som känns realistiskt snarare än att ha regler för det.

Immersionstiskt blir det inte mer intressant.

Narrativistisk kanske det skulle ha en poäng om man spelade ett spel med tydlig agenda och sjukdomens fortskridande är i fokus.
Okej, här svarar jag samma som jag svarade till Möller. Meningen är inte att jag ska terra rp med cancer, pest eller våldsamt kronisk tourettes (eller vad man nu kan ha), meningen är att ha ett smidigt nackdels-system speciellt för sjukdomar.

Fan, jag var nog för trött att skriva imorse...


w176 said:
Edit: Min fråga om -varför- man vill ha regler handlar inte om att liskom kritisera viljan att ha regler, utan förstår man inte -varför- man vill ha regler är det svårt att skapa regler som fyller ens syfte.
Nu antar jag att du menar att ett rollspel inte nödvändigtvis blir bättre av fler regler (förlåt om jag missförstår, jag är nog fortfarande för trött..), vilket jag definitivt håller med om! Men, om man skulle lägga till en regel för att en annan regel inte är tillräckligt bra, dvs tar bort en annan regel och ersätter... Jag hoppas att folk förstår vad jag skriver för jag tappade bort poängen..
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Wilmer said:
Vad menar du exakt med sjukdomar? Från den sjukes synvinkel är det en jävla skillnad på progressiv muskeldegenerering, hjärtsvikt, stroke, sårinfektioner, akut eller kronisk diarré, blödarsjuka, herpes, influensa, psykoser, depressioner, CP, AIDS, klamydia, alkoholism, skrumplever osv.
Jag menar praktiskt taget hela sjukdomsvärlden, förutom vanlig höstsnuva! Eller, det kan säkert vara med..

Wilmer said:
Och det beror skitmycket på vilken sorts spel man spelar (narrativt vs simulationistiskt) och vad som är kul. Ska man spela as asgritty krigsspel om skyttgravskrig är det inte mer spännande än att man börjar få blodig diarré och att man mår skitkass och eventuellt dör. Sårinfektioner är ju balla men kan lika gärna buntas ihop med att det är osäkert om man överlever över huvud taget efter skador. Dessutom kan man fråga sig om någon i rollpersonernas värld över huvud taget fattar hur en viss sjukdom funkar. Du verkar lite blek och matt, bäst vi tappar dig på blod!

Hur pervers måste man inte vara om man spelar ett pre insulinspel och en av rollpersonerna visar sig ha diabetes.
Fan, alla är så negativa så jag börjar fundera på om jag är en idiot.. Men då läste jag detta!

Wilmer said:
Jag skulle låta varje sjukdom ha helt egna regler. Någon rollperson kanske börjar med egenskapen ALS och tappar T6 DEX och STY varje månad tills någon går ner på noll och man krävs. Skulle vara ballt om rollpersonen har något mål att uppnå som då blir ett race mot döden.

Strålskador? Egna regler, antingen funkar det mer som en fälla där oförberedda rollpersoner dör eller som ett dramatiskt val (går vi in till reaktorhärden för att rädda de hemliga dokumenten när vi vet att vi kommer dö på kuppen?).

Cancer är extremt olika för olika former, vissa sorter kan man leva i årtionden obehandlad innan man blir sjuk medan andra uppstår plötsligt och dödar på några månader. Vissa är helt obotliga medan andra kan opereras bort på en kvart.
Här är ett system som jag själv tänkte på, samtidigt som jag vill ha ett genomgripande system, där i princip effekten ändras, vilket skulle vara nog så svårt, men dessutom som skulle vara lätt att förflytta till något annat system! Jag är galen! Men det är ju därför jag hoppas att det redan finns något bra system som jag kan rippa från.

Jag vill ha obotligt (i vissa världar går det ju att få bort) samtidigt som jag vill ha lättare sjukdomar.
 
Top