Nekromanti Skadesystem

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
Jag funderar på att göra ett rollspel (på max 20 A5, rätt litet alltså) som utspelar sig i Japan under tiden med samurajer och sånt mojs.
Jag tänkte göra skadesystemet så här:
Attackerare (har en katana, skada 1T6+3) slår färdighetsslag (har inte klurat ut hur det ska fungera än) och träffar försvarare (en samuraj med fys 3 och en rätt dålig samuraj rustning, absorbering(abs) 2). Försvararen lyckas ej parera. Anfallaren slår en 6:a på skadeslaget. Skadevärdet blir alltså nio. Nu drar man av anfallarens fys + skyddets abs från skadevärdet vilket blir 5. 9-5=4. Nu kollar man i följande tabell:
<table border=1><tr><td>50% av fys + abs</td><td>lätt skada</td></tr><tr><td>100% av fys + abs</td><td>skada</td></tr><tr><td>150% av fys + abs</td><td>allvarlig skada</td></tr><tr><td>200%+ av fys + abs</td><td>Dödlig skada</td></tr></table>
Samurajen ficka alltså en allvarlig skada.
Rollspelet ska ha enkla regler hade jag tänkt mig. Skadesystemet är, som det antagligen märks gjort för att vara dödligt (inte typen där man står och slår på varandra i en halv oändlighet).
Tabellen kommer kanske ändras senare. Ska även använda träffzoner, bör egentligen testa systemet och se hur det funkar (har gått och funderat på något åt det här hållet, men jag har kommit på mycket medan jag har skrivit).
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
För och nackdelar

En sak jag glömde att skriva med var: Vad har detta skadesystem för för- och nackdelar?
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag ska vara grymt och hårt ärlig.

Jag tror inte att jag ser något riktigt bra med det.

"träffar försvarare [...] Försvararen lyckas ej parera."

Det här vittnar om ett trist hacka-pareringsförsök-hacka-pareringsförsök-system. Man verkar inte ha så mycket till strategiska eller taktiska möjligheter.
Det upplägget fungerar visserligen, men det är i mitt tycke ointressant.

"Nu drar man av anfallarens fys + skyddets abs från skadevärdet vilket blir 5. 9-5=4."

En räkneoperation. (Jag antar f ö att du menar försvararens FYS plus ABS-värdet?)

"Nu kollar man i följande tabell:"

Det här är det värsta. Jag avskyr verkligen att kolla i tabeller när jag spelar, och när det rör sig om färdighetsslag är det bara fruktansvärt. När det rör sig om tabeller som är vitala för strid, då skulle jag bara säga dubbelusch och lägga systemet åt sidan.
Därtill är tabellen jobbig. Man måste hålla reda på ett värde och räkna procenträkning (visserligen enkel sådan, men fortfarande procenträkning).

"Samurajen ficka alltså en allvarlig skada."

En Allvarlig skada? Det finner inte jag någon logik i. Det krävs väl en skada på 150% av FYS + ABS för att få en Allvarlig skada? Då måste du ha använt det ursprungliga skadevärdet på 9, och vad har man då för nytta av hög fys, eller rustning?

"Rollspelet ska ha enkla regler hade jag tänkt mig."

Ta inte illa upp, men det har du verkligen misslyckats med, i mitt tycke.
Möjligen enkla regler, men knappast lättanvända.

"inte typen där man står och slår på varandra i en halv oändlighet"

Nej, man kommmer inte stå och slå på varandra i en halv evighet, men känslan att man står och slår på varandra är klart övergripande.

-

Ja, ärligt talat tycker jag att det verkar trist och jobbigt att använda.

Om du vill behålla grundprincipen, men vill göra det lite mer lättanvänt, har jag en spontan tanke:
Byt ut tabellen, tror jag, mot att man räknar differenser. Ge till exempel en viss marginal som skadan måste ha, för att få fram de olika effektnivåerna. Om jag har ABS+FYS 5, så kan till exempel en skada på 5 poäng över mitt värde på fem (d v s en skada med skadevärde 10) ge en Allvarlig skada. En differens på 10 över mitt ABS+FYS kan ge en Dödlig skada, t ex. Om skadan är lägre än mitt ABS+FYS är det en lätt skada. Mitt exempel är visserligen inte så välavvägt, men du förstår principen, va?

Mitt tips är att försöka ta bort några räkneoperationer och dessutom göra själva principerna ännu mer lättanvända (dock inte nödvändigtvis enklare).
Att det är ett system som bygger på hugg-parera, hugg-parera är ju inte ett egentligt problem på samma sätt som det är ett problem att titta i en tabell för varje skada, i min mening. Men tja, välj du. Vill du diskutera hur systemet funkar, eller vad man kan göra med det?

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är inte alls lika dåligt som Zappie gör gällande, men jag har ett par kommentarer:

Först: Har man kroppspoäng? Du fick 4 när du hade subtraherat Fys+Abs från katanasvärdets skada. Skall du använda dessa poäng till något annat än för att se vad motståndaren eventuellt får för skada?

Om du inte ska det så behöver du nämligen ingen subtraktion alls. Att räkna Skadeprocent = (Skada-(Fys+Abs))/(Fys+Abs) är nämligen detsamma som att bara ta Skadeprocent = Skada/(Fys+Abs) - 1.

(I klarspråk: lägg till 100% på alla de fyra raderna i din skadetabell så räcker det med att jämföra hur många procent av (Fys+Abs) som den rena skadan utgör)

10 skada mot någon som har Fys+Abs = 4? Jamen det är ju 250% så det blir en allvarlig skada. Osv.

Den andra kommentaren jag har är att det är rätt jobbigt att räkna i procent. Särskilt om Fys+Abs skulle bli ett udda tal, vilket skulle innebära en massa jobbig avrundning. Jag skulle verkligen se efter om du inte skulle kunna använda lägre tal istället på Fys och Abs (eller högre tal på vapnens skada) och sedan bara räkna i multiplar:

Lika mycket eller mer än Fys + Abs? Det blir en lätt skada, det.
Lika mycket eller mer än dubbla Fys+Abs? Det blir en skada.
Lika mycket eller mer än tredubbla Fys+Abs? Det blir en allvarlig skada.
Lika mycket eller mer än fyrdubbla Fys+Abs? Det blir en dödlig skada.

Att räkna dubbelt, tredubbelt osv, det är nämligen rätt enkelt och går fort.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
I am utterly wimpy

Okej, jag insåg att jag nog lät onödigt bråkig om det här. Jag tycker inte om att vara sådan, så jag ska bara ursäkta mig lite :)

Well, grejen är att jag lät rätt negativ även om de saker som inte var så mycket att vara negativ om. Det enda i ditt system som jag verkligen hade att klaga på var att det var lite väl komplicerat i onödan.

Sedan såg jag dessutom Risings inlägg, och det han gjorde där var ju egentligen bara att stuva om och förenkla din princip lite, och plötsligt såg det helt okej ut!

Så, låt mitt förra inlägg fortfarande gälla, men ta bort hela den griniga tonen från allt utom att det är lite komplicerat. Resten var nog okej :)

Zap, lättar sitt barnahjärta
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Skadesystem [edit]

Först: det är onödigt att först subtrahera Fys+Abs, och sedan dividera med Fys+Abs. Rising har redan sagt det, men jag tycker att det tål att sägas igen.

Därnäst: Krille använder ett liknande system i Gränsvärldar. Du kan ju kolla hur han har löst det. Jag är dessutom övertygad om att han inte är den förste som använder systemet, så om du frågar honom snällt kan han kanske berätta varifrån han plockat inspiration till det, så får du ännu fler förlagor att hämta idéer från.

Fördelar: att helt enkelt konstatera att någon är si och så allvarligt skadad är helt klart mer intuitivt än att hålla på att räkna KP. Alla fattar vad som menas med en "allvarlig skada".

Nackdelar: Det är inte lika mångsidigt som ett KP-system. Jag vet inte hur generiskt du har tänkt dig att ditt system ska vara, men ett KP-system är helt klart enklare att använda till mer exotiska former av skada utan att behöva byggas om. Edit: en ytterligare nackdel är, precis som Zaphod nämner, att det är jobbigt att titta i en tabell varje gång man ska beräkna skada (tro mig; jag vet; jag har lirat Eon). Krille har löst det så att skadegränserna är "fasta" - bestämda och oföränderliga - för varje rollperson och skrivs upp på rollformuläret. Det betyder att rustning inte har någon betydelse för att avgöra var gränserna mellan olika skadetyper går, så då får man låta rustningen påverka skadan på något annat sätt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Rollspelet ska ha enkla regler hade jag tänkt mig. Skadesystemet är, som det antagligen märks gjort för att vara dödligt (inte typen där man står och slår på varandra i en halv oändlighet).
Vad ska skadorna ge för spelmässig effekt? Det tycker jag är intressantare än att diskutera hur man kommer fram till dem. Får man svårare att handla om man blir skadad. Ackumuleras skador så att två lätta skador ger en skada? Dör man direkt av en dödlig skada? Kan man slås medvetslös? Kan man förblöda?

Det är svaren på de frågorna som kan gör ett skadesystem intressant och annorlunda (och eventuellt realistiskt).

/tobias
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
Jag hinner inte skriva ett så långt svar nu men skadorna ska kunna ackumulseras efter in viss tabell, något i stil med skadorna i in the dark. Allvarlig skada på kropp och huvud bör, om man har otur ge medvetslöshet. Dödlig skada i armar och ben gör att de flyger av och ev. svimmning, på kropp och huvud död inom ett visst antal min.
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
Fast den där tabellen kan man nog lära in lätt[NT]

NT = No Text (Ingen text)
 
Top