Tjo, sitter och filar en del med ett skadesystem som jag inte riktigt är nöjd med men jag svårt att komma på något bättre.
System i fråga är låg-heroiskt i stil (dvs, spelarna har möjlighet att göra det som är utmanade och svårt för en vanlig utan allt för stora svårigheter, men kan inte gå så mycket högre i det i utmaning utan att de får problem själva) och bygger på en 'count-successes' tärningspol med t10or.
Det skadesystem jag har nu kan man beskriva på detta sätt: Det som leverar skada har två olika värden som används, Trauma och Penetration. Man slår så många tärningar som Trauma värdet och alla som kommer upp med ett resultat som är lika med eller under Penetrationen resulterar i 1 skada på offret. Denna två dimensionella uppdelning har en del fördelar som jag gärna behåller, bland annat får de olika vapen och så att ha en intressant interaktion med rustningar (som reducerar penetration, inte skada) utan några specialregler och är dessutom näst intill identisk med hur övriga tärningsslag hanteras i detta system.
Det jag däremot ogillar är hur det skadevärde som man får sedan används. Alla viktiga karaktärer har en buffer med skadekapacitet som de kan ta utan vidare konsekvenser (en typisk attack kanske leverar mellan 1-5 skada, medan buffern är någonstans mellan 4-7), skada efter detta räknas sedan som allvarlig sådan. Karaktärer i människostorlek kan ta upp till 5 i allvarlig skada innan de garanterat avlider (dock så har spelarkaraktärer vissa möjligheter att överleva även detta, genom 'hero'-points motsvarigheten i detta system) men all allvarlig skada kan vara potentiellt fatal utan medisinsk vård.
System är testat och fungerar och verkar överlag resultera i den känsla som jag strävar efter, med undantag för hur det hanterar mindre viktiga karaktärer. Dessa saknar helt enkelt buffer med mindre skador, alla skada blir direkt allvarliga för dem. Det gör dem mindre tuffa som tänkt, men har nackdelen att de blir alla i princip lika skadetåliga oavsett variation i fysisk storlek som annars bestämmer buffers storlek för viktigare karaktärer.
Jag vill helst att de fortfarande skall kunna ha varierande förmåga att ta skada, men vill helst eliminera all bookkeeping för dem eller åtminstone göra den så enkel att man kan utan problem hålla kolla på dem för ett dussin mindre karaktärer i huvudet. Det är här jag har kört fast.
Har tittat en del på sår system (det vill säga där varje skada är individuell, och inte gör att man förlorar hp som detta i princip är) som involverar tärningslag för hur väl en karaktär tar skada. Men jag svårt att få ihop det med värdena som jag har här (ett attribut test ger i regel någonstans mellan 0-4 träffar, men kan gå oändligt högt) utan att man förlorar granularitet på skadetoleransen för karaktärer och system har låg granularitet som det är. Dessutom så skulle jag gärna undvika att införa ett tärningsslag till om möjligt.
Så, någon som känner att de har några förslag? Är det något som är oklart eller om mer information behövs så är det bara att fråga.
System i fråga är låg-heroiskt i stil (dvs, spelarna har möjlighet att göra det som är utmanade och svårt för en vanlig utan allt för stora svårigheter, men kan inte gå så mycket högre i det i utmaning utan att de får problem själva) och bygger på en 'count-successes' tärningspol med t10or.
Det skadesystem jag har nu kan man beskriva på detta sätt: Det som leverar skada har två olika värden som används, Trauma och Penetration. Man slår så många tärningar som Trauma värdet och alla som kommer upp med ett resultat som är lika med eller under Penetrationen resulterar i 1 skada på offret. Denna två dimensionella uppdelning har en del fördelar som jag gärna behåller, bland annat får de olika vapen och så att ha en intressant interaktion med rustningar (som reducerar penetration, inte skada) utan några specialregler och är dessutom näst intill identisk med hur övriga tärningsslag hanteras i detta system.
Det jag däremot ogillar är hur det skadevärde som man får sedan används. Alla viktiga karaktärer har en buffer med skadekapacitet som de kan ta utan vidare konsekvenser (en typisk attack kanske leverar mellan 1-5 skada, medan buffern är någonstans mellan 4-7), skada efter detta räknas sedan som allvarlig sådan. Karaktärer i människostorlek kan ta upp till 5 i allvarlig skada innan de garanterat avlider (dock så har spelarkaraktärer vissa möjligheter att överleva även detta, genom 'hero'-points motsvarigheten i detta system) men all allvarlig skada kan vara potentiellt fatal utan medisinsk vård.
System är testat och fungerar och verkar överlag resultera i den känsla som jag strävar efter, med undantag för hur det hanterar mindre viktiga karaktärer. Dessa saknar helt enkelt buffer med mindre skador, alla skada blir direkt allvarliga för dem. Det gör dem mindre tuffa som tänkt, men har nackdelen att de blir alla i princip lika skadetåliga oavsett variation i fysisk storlek som annars bestämmer buffers storlek för viktigare karaktärer.
Jag vill helst att de fortfarande skall kunna ha varierande förmåga att ta skada, men vill helst eliminera all bookkeeping för dem eller åtminstone göra den så enkel att man kan utan problem hålla kolla på dem för ett dussin mindre karaktärer i huvudet. Det är här jag har kört fast.
Har tittat en del på sår system (det vill säga där varje skada är individuell, och inte gör att man förlorar hp som detta i princip är) som involverar tärningslag för hur väl en karaktär tar skada. Men jag svårt att få ihop det med värdena som jag har här (ett attribut test ger i regel någonstans mellan 0-4 träffar, men kan gå oändligt högt) utan att man förlorar granularitet på skadetoleransen för karaktärer och system har låg granularitet som det är. Dessutom så skulle jag gärna undvika att införa ett tärningsslag till om möjligt.
Så, någon som känner att de har några förslag? Är det något som är oklart eller om mer information behövs så är det bara att fråga.