Nekromanti Skador i rollspel

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har funderat lite och det här med att ta ont är rätt tråkigt i rollspel. Jag menar, om det är realistiskt så stoppar vad jag skulle kalla en normal skada de flesta rollpersoner i åtminstone en vecka eller så.

Vad tror ni om att man får byta abstrakt skada mot en nackdel för att komma tillbaka? säg att en spelare har tagit fem av tio skadepoäng, men byter dem mot en lätt halta?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alldeles för tråkigt. Den fräscha approachen om man inte diggar abstrakta poängsystem är att ha "frisk", "skadad" och "död" som enda nivåer. Vill man ha något i lite högre upplösning motsvarar en skada en obrukbar kroppsdel, slumpmässigt utvald (armar ben händer, syn hörsel känsel, etc). Att växla och välja själv är helt enkelt ett steg för mycket, och alldeles för generöst. Det ska göra ont att bli dängd. Möjligtvis kan man ersätta en skada med livslångt missbruk och behov av kraftigt, illegalt smärtstillande
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Jag har funderat lite och det här med att ta ont är rätt tråkigt i rollspel. Jag menar, om det är realistiskt så stoppar vad jag skulle kalla en normal skada de flesta rollpersoner i åtminstone en vecka eller så.

Vad tror ni om att man får byta abstrakt skada mot en nackdel för att komma tillbaka? säg att en spelare har tagit fem av tio skadepoäng, men byter dem mot en lätt halta?

Först och främst är det nog för mig en feature snarare än en bugg med strid som är farlig och jobbig; den odlar försiktiga rollspelare som inte kastar sig in i allt som skulle kunna bli strid. Jag föredrar spelare som letar andra lösningar och försöker vara så försiktiga och taktiska som vettiga personer är i vanliga fall...

Din lösning är intressant, men jag skulle hellre göra en regelmekanik som fixade det dolt, så att spelaren inte tvingas göra ett metaval.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Tony.M.Meijer said:
Jag har funderat lite och det här med att ta ont är rätt tråkigt i rollspel. Jag menar, om det är realistiskt så stoppar vad jag skulle kalla en normal skada de flesta rollpersoner i åtminstone en vecka eller så.

Vad tror ni om att man får byta abstrakt skada mot en nackdel för att komma tillbaka? säg att en spelare har tagit fem av tio skadepoäng, men byter dem mot en lätt halta?

Först och främst är det nog för mig en feature snarare än en bugg med strid som är farlig och jobbig; den odlar försiktiga rollspelare som inte kastar sig in i allt som skulle kunna bli strid. Jag föredrar spelare som letar andra lösningar och försöker vara så försiktiga och taktiska som vettiga personer är i vanliga fall...

Din lösning är intressant, men jag skulle hellre göra en regelmekanik som fixade det dolt, så att spelaren inte tvingas göra ett metaval.
Kanske att just användbara saker slås ut? T.ex. Lättare skador = två färdigheter är "låsta" tills friskförklarad, Allvarligare skador = tre färdigheter är låsta tills friskförklarad, Kritiska skador = Alla färdigheter baserade på X är låsta tills friskförklarad.

Alternativt Lättare skador = spelaren får själv välja ett kunskaps/användandeområde som slås ut, Svårare skador = spelaren till höger/vänster/whatever om den aktive spelaren får välja ett kunskaps/användandeområde som slås ut, Kritiska skador = spelledaren får välja ett kunskaps/användandeområde som slås ut.

Man kan också dela upp det efter prioritet. Det kräver iof att färdigheterna märks på något sätt, antingen när man skapar rollpersonen eller genom spel utifrån de mest använda färdigheterna. Säg att en allvarlig kritisk skada förhindrar tjuven att använda sina tjuvfärdigheter under "sjukdomstiden".

Nu snackar jag som om alla system hade färdigheter och så, vilket de naturligtvis inte har, men ni förstår principen?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tony.M.Meijer said:
Vad tror ni om att man får byta abstrakt skada mot en nackdel för att komma tillbaka? säg att en spelare har tagit fem av tio skadepoäng, men byter dem mot en lätt halta?
Att vara halt, vad innebär det det rent regeltekniskt förutom försämrad förflyttning? Det är ett trist och billigt pris tycker jag. Mer ska krävas och det ska vara väsentligt för rollen, så som jag exemplifierat ovan - det är kanske inte världens bästa idéer, men jag tror på principen.

Hur har du förövrigt tänkt med tidsperioden? Om det inte är en kritisk skada anser jag inte att haltandet ska bli permanent, utan snarare ersätta läktiden som normalt förekommer i andra rollspel.

Förövrigt har jag haft spelledare som gjort så att: "Är din rollperson död eller kommer han/hon överleva med permanenta handikapp/men efter skadorna?" Dvs. antingen är du död eller så har du blivit gravt märkt för livet.
Jag hade t.ex. en M:UA-rollperson som fick det valet, fick konstant migrän och tinitusliknande perioder - ständigt återkommande - vilket försämrade i princip allt jag gjort, men speciellt att uppfatta omvärlden genom perception osv. Det var rock n roll att spela den. Jag dövade smärtorna med sprit och tabletter - det gjorde inte saken bättre. :gremwink:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skador är sjuuukt tråkigt och en av anledningarna till att jag började skriva system 2010 - igen. Jag har använt lite av dina tankar samt en tanke Genesis dryftade här för länge sen.

Jag tog och lät varje skadepoäng representeras av en tärning. De här tärningarna samlas på en hög. Vid ett givet tillfälle i en strid så tvingas spelaren slå tärningarna och reducera en form av kroppspoäng som kallas Öde och fungerar aningens annorlunda.

Jaha och hur blir man av med tärningarna? Jo genom att tilldelas skador. Vid ett annat tillfälle då man får skada får man inte bara tärningar till potten utan också ett trauma som bestäms av motståndaren tex stukad fot, inslaget ansikte, stukad hand etc. Därefter händer inget mer alls. Men då potten börjar växa sig stor så kan spelaren (också vid ett givet tillfälle) reducera högen genom att placera ut tärningar på önskad skada.

Då en handling ska utföras kan skadan, om det verkar rimligt, påverka slaget negativt med lika stort värde som spelaren valt att sätta ut på skadan. För varje gång som spelaren "använder" skadan så sjunker den med 1 tills dess den är borta.

Det ger spelaren kontroll över skadorna, ett tvång att faktiskt agera eller riska att slå en väldigt stor hög med tärningar och kanske dö på kuppen. Skador blir kontrollerbara men inte obetydliga. Dessutom får man med en form av kroppsldelar kopplat mot ett "totalt kp". Och att se högen med tärningar växa framför sig är ganska spännande.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Först och främst är det nog för mig en feature snarare än en bugg med strid som är farlig och jobbig; den odlar försiktiga rollspelare som inte kastar sig in i allt som skulle kunna bli strid. Jag föredrar spelare som letar andra lösningar och försöker vara så försiktiga och taktiska som vettiga personer är i vanliga fall...
Jo, men det ena utesluter inte att strid tenderar att hända i de flesta kampanjer, även i exempelvis CoC där strid är EXTREMT dödligt. Jag håller absolut med om att jag tycker ett livsfarligt stridssystem är bättre än säg D&D's för mitt spelande dock.

krank said:
Din lösning är intressant, men jag skulle hellre göra en regelmekanik som fixade det dolt, så att spelaren inte tvingas göra ett metaval.
Hur tänker du dig att det skulle se ut?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Eksem said:
Alldeles för tråkigt. Den fräscha approachen om man inte diggar abstrakta poängsystem är att ha "frisk", "skadad" och "död" som enda nivåer. Vill man ha något i lite högre upplösning motsvarar en skada en obrukbar kroppsdel, slumpmässigt utvald (armar ben händer, syn hörsel känsel, etc). Att växla och välja själv är helt enkelt ett steg för mycket, och alldeles för generöst. Det ska göra ont att bli dängd. Möjligtvis kan man ersätta en skada med livslångt missbruk och behov av kraftigt, illegalt smärtstillande
Alltså, problemet är inte att folk får ont, det är jag för, problemet är att det stoppar spelet. Kim får ont mitt i äventyret och måste stå över resten alt. nästan säkerligen dö om det blir någon nästa strid, vilket inte direkt skapar en njutbar upplevelse för varken SL eller spelare direkt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker tvärt om, det sätter ju verkligen skräcken för skador i fokus. Man vill verkligen inte hamna i våldsam konflikt om det inte är ett måste, och man måste planera jävligt noggrant innan man tar till våld.

Vill man ha en hack n slash-fest eller ett strategiskt brädrollspel använder man förslagsvis ett abstrakt hit point-system som bara räknar ned till döden och innan dess representerar allt från moral till ork och ren hälsa, istället för att försöka blanda in ett "realism per poäng"-system.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
krank said:
Din lösning är intressant, men jag skulle hellre göra en regelmekanik som fixade det dolt, så att spelaren inte tvingas göra ett metaval.
Dolt som i spelaren ska inte veta hur nära döden rollpersonen är för att inte välja med kunskap rollpersonen inte har? Fast rollpersonen känner ju säkert själv hur utmattad den är, hur mycket blod har runnit ut, om den blir yr eller om benet inte längre vill fungera etc. Man kan väl anta att rollpersonen har iaf non aning att den kör på sista reserv nu. Samma som när spelaren ser att det har gått ner till två poäng.

Eller förstår jag dig fel – i så fall får du helt enkelt ignorera mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
gizmo said:
Dolt som i spelaren ska inte veta hur nära döden rollpersonen är för att inte välja med kunskap rollpersonen inte har? Fast rollpersonen känner ju säkert själv hur utmattad den är, hur mycket blod har runnit ut, om den blir yr eller om benet inte längre vill fungera etc. Man kan väl anta att rollpersonen har iaf non aning att den kör på sista reserv nu. Samma som när spelaren ser att det har gått ner till två poäng.

Eller förstår jag dig fel – i så fall får du helt enkelt ignorera mig.
Dolt som i att spelaren inte behöver joxa med val, siffror eller tärningar. SL berättar hur det känns och hur skadorna ser ut, och applicerar negativa modifikationer på slagen.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
I det system vi spelar med just nu och arbetar på så finns det fyra nivåer av skada. Detta är oskadd, skadad (vilket innebär -25 på en T100-chans på allt man gör), utslagen (vilket innebar att man lyckades överleva när man egentligen skulle ha dött, och död. Man kan i teorin ackumulera flera nivåer av skadad men det brukar väldigt fort resultera i att man hamnar i tillståndet död eller utslagen att göra detta. I strid slipper man att bli skadad genom att parera och försvara sig, inte genom att skaka av sig skadorna (om man inte har en exceptionellt tung rustning på sig DVS). Detta system som vi spelar med är byggt på hur serier med TV-filmer av typen Hornblower och Sharpe fungerar rent dramatiskt. I dessa så ligger hjälten skadad eller utslagen tills nästa viktiga händelse. I vår kampanj innebär detta att man oftast återhämtar sig ifrån skadad eller utslagen på några dagar men att man fortfarande kan ges avdrag för dessa om de kommer i spel ett tag till (DVS om man blivit skadad i benet och någon försöker springa ifrån en tex). Eftersom skadorna är så pass stora och få så kommer man ihåg dem ganska väl.

Tanke om att hålla mekaniken hemlig för spelarna är väl att detta varierar ifrån grupp till grupp. Vissa gillar att spela mer taktiskt och fatta beslut som deras karaktär kanske inte nödvändigtvis har informationen till medan andra föredrar att spela mer i omedvetna om vad som händer. Tycker också att det spelar roll vem man spelar. En van stridsman som varit i batalj under 30-åriga kriget vet ganska bra vad han kan och inte kan göra medan en modern nörd som hamnar i strid med pistoler förmodligen inte vet vad han håller på med eller vad som är mer eller mindre farliga åkommor.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Insåg just att jag följt diskussionen och vandrat iväg med den till något som inte OP talade om. Så här till originalfrågan.

Jag har sett denna mekanik i ett annat rollspel redan. Jag tycker att det fungerar att kvitta skada mot dramatiska effekter. Jag tycker dock att det blir precis som med allt som är satt i system på det sättet. Efter den sjuttonde armskadan som får en att tappa vapnet så är det inte så dramatiskt längre. Således används den hellre i ett system där det inte händer så ofta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Spontant känns det lustigt att man så att säga skulle må bättre (dvs. i förlängningen kunna absorbera mer stryk senare) av att bli halt...

Hur ser ditt stridssystem ut i övrigt?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag har stött på åtminstone två liknande system.

I AW kan du kvitta en dödlig skada mot en permanent avdrag på en egenskap/färdighet.

I Teknochock kan du kvitta en dödlig skada mot ett "permanent" handikapp, typ att du blir vanställd. Anledninge att permanent är inom fnuttar är att vid fler än tre handikapp kan spelaren ta bort det äldsta.

Beroende på sammanhang skulle jag säga att systemet fungerar olika bra. AW skapar känslan av ett svårt val. TC skapar känslan av utbytbarhet. Så svaret på din fundering är "det går absolut att göra så, MEN fundera på vad du får istället och vad du uppnår med det". Skapar du ett system där minskat FV är i centrum, eller ett system där nackdelarna är så lätta att ingen någonsin dör eller upplevs som skadad, eller ett system där spelarna hellre dör än tar en nackdel, eller ett system där bokföringen tar så stor plats att stridssystemet blir en enda omvandlingstabell för skador eller...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Välj vilken typ av skada du vill göra - ex göra armen obrukbar för resten av striden.
  • Slå skada - nivån man får landar skadan i en av kategorierna (som är olika för olika människor och baserar sig på t ex FYS. Se Gemini för exempel).
  • Effekt (hur bra man lyckas på anfallsslaget) spenderas för att byta skadekategori (om man har tillräckligt). Om man inte har råd att ändra skadekategorin så är man fast med den skadan man fått.
  • Vissa vapen flyttar/höjer kategorin med ett steg, om man lyckas få en skada på skadeslaget. Ex skjutvapen.
  • Rustningar/skydd absorberar skada.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Har inte läst tråden så noga men jag föredrar att vara odödlig framför att vara dödlig i rollspel. o_O' Jag vet inte varför, men jag blir mest bara sur om min karaktär dör på grund av att tärningarna ville det just då. Jag spelar inte rollspel för att "leka med livet som insats". Om min rollperson som jag antagligen lagt ner flera månader med att planera och rollspela, plötsligt dör så är det bara snopet. Jag kan tänka mig döda henne eller honom själv, dock.

Så i mitt skadesystem skulle jag antagligen ha något mindre definitivt som sista nivå av skada. Typ, oskadd, lätt skadad, allvarligt skadad och kritiskt skadad. Sen medvetslöshet som nån form av sista grej. När min karaktär blir skadad så är det roligt att rollspela att vara skadad. Men när min karaktär dör så är det bara tråkigt.

Det systemet jag gjort till vampire har inget riktigt dödlighetssystem ännu och ser ut ungefär sådär. Jag antar att vampyrer ändå kan dö genom att man beskriver dem drabbas av kritiska skador till en sådan nivå att de blir medvetslösa varpå någon med uppsåt att döda dem kan beskriva hur de dödas när de är försvarslösa.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Då det här var planerat att införas till Siècle de l'Obscurité och motståndet var så stort mot min helt förträffliga ide, så har jag planerat om.

Systemet som sådant funkar ungefär på följande viss:
Man har fyra nivåer av skador, skråma, sår, livsfara och döende, inom varje av dessa har man ett antal nivåer beroende på hur fysiskt hård man är. Vänner av kult känner igen sig.

Men, här kommer kickern, vapen gör en minimi-nivå skada (oftast sår eller livsfara) och gör man mer skada än nivåerna för exempelvis sår så börjar man på nästa nivå (dock inte kumulativt, för att få 3 nivåer livsfarlig skada på ett sår slag när man redan har 2 nivåer livsfarlig skada, så måste man komma över alla nivåer för sår och tre nivåer in på livsfarlig skada).

Och, här kommer kicker nummer två. Utan förbannd så förblöder man i det korta loppet och utan rengöring dör man av sjukdomar i det långa.

Så, chansen att man avlider i eller efter en strid med säg skjutvapen om man träffas (livsfarlig skada från start) är relativt hög tänker jag mig.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tony.M.Meijer said:
Men, här kommer kickern, vapen gör en minimi-nivå skada (oftast sår eller livsfara) och gör man mer skada än nivåerna för exempelvis sår så börjar man på nästa nivå (dock inte kumulativt, för att få 3 nivåer livsfarlig skada på ett sår slag när man redan har 2 nivåer livsfarlig skada, så måste man komma över alla nivåer för sår och tre nivåer in på livsfarlig skada).
Menar du att det skulle funka så här: om en person tagit 10 i skada och nån gör 8 i skada på den personen så gör det inget i skada alls. Man måste göra minst 11 i skada för att det ska räknas?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Recca said:
Tony.M.Meijer said:
Men, här kommer kickern, vapen gör en minimi-nivå skada (oftast sår eller livsfara) och gör man mer skada än nivåerna för exempelvis sår så börjar man på nästa nivå (dock inte kumulativt, för att få 3 nivåer livsfarlig skada på ett sår slag när man redan har 2 nivåer livsfarlig skada, så måste man komma över alla nivåer för sår och tre nivåer in på livsfarlig skada).
Menar du att det skulle funka så här: om en person tagit 10 i skada och nån gör 8 i skada på den personen så gör det inget i skada alls. Man måste göra minst 11 i skada för att det ska räknas?
In principa, ja.
 
Top