Nekromanti Skapa spänning

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det här är egentligen en tudelad fråga - hur skapar man spänning i rollspel?

Här menar jag både regelmässigt (slumpen/risker) och i pågående spel (samberättar & spelledartekniker).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Generositet
  • Arrogans
  • Strävan (yttre konflikt)
  • Ambivalens eller mångbottnad (inre konflikt)
  • Värderingar (i strid med/i enlighet med spelarnas/rollpersonernas)
  • Sårbarhet
  • Livet som insats
  • Invasion av andra
  • Frihet
  • Sex
  • Desperation
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvids inlägg om emotionella hooks - eller vad man ska kalla dem - är riktigt bra. Jag tycker dock att det finns flera andra sätt. En faktiskt utmaning för spelaren brukar kännas spännande. Ta deckarlir till exempel, där spelaren får ta pusselbitarna han hittar genom sin rollperson och försöka sätta ihop dem för att komma framåt. Det ligger spänning i att som spelare känna sig utmanad, att få just pussla och lirka med saker för att se vad som händer, och att följa händelseutvecklingen i och med det att man pusslar rätt - eller i alla fall tror att man pusslar rätt.

Regelmässigt kräver detta ett jävla utlägg om hur man spelar deckarrollspel på ett framgångsrikt sätt och det orkar jag inte med. Det ligger dock i att inte regelmässigt hindra rollpersonerna från att hitta ledtrådarna. Att hitta dem är inte grejen utan det man får göra med dem.

Sedan är ju stämning i sig något som skapar spänning. Om man utforskar en spännande, häftig plats och känns farlig och otäck så känns det spännande.

Tidsfrister kanske också kan vara spännande? Jag vet inte riktigt, jag lirar inte mycket med sådant, men kanske känns det spännande om man skapar press. Säg till exempel att man misslyckas med sitt slag för att desarmera en bomb och spelledaren plötsligt plockar fram ett 30 seks timglas och ler mot en och bara: "Ja, bomben tickar, du har 30 sekunder från och med... NU! Vad gör du?"

Svåra val brukar också skapa spänning. Val under press. Nu kommer jag inte på något bra exempel, men skitsamma. Du förstår nog tanken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Solve:

Förutom dina bra konkreta råd så tycker jag att frågan "Vad gör du?" i ditt inlägg är viktigt. Detta gör klart att det är spelaren som agerar, att det är hen som tar ansvar för sina handlingar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
En bra spelledare kan nog förövrigt göra det mesta spännande om han/hon lägger fram saker på rätt sätt. Jag kan tro att om man spelar med mycket överraskningsmoment så blir det mycket spännande - utan att man överanvänder dem då, så att inte spelarna tillslut sitter och väntar på dem. Inlevelsen är ett verktyg: rytm, röst, iver. Allt sådant spelar också roll.

Det okända, det vi inte ser men som känns hotfullt brukar vara spännande. Man slår i en jävla grottsal och plötsligt kommer en stark vindpust och schusch! - facklorna slocknar. Långt borta ur det okända mörkret hörs ett vrål och så sätter ett rytmiskt dån igång. BAM!... BAM!... BAM!... För varje dån skälver marken och det knakar i grotttaket. Det kommer närmare, jag fumlar efter tändstålet men tappar det. Jag hör hur det faller till golvet någonstans nära mig men jag kan inte se ett smack.

Ja, stämning som sagt. Så spelledartekniken för sådana saker är egentligen rätt basic men måste göras bra. Man måste kunna berätta på ett tillfredställande sätt och med inlevelse och få spelarna att förstå att nu jävlar gäller det. Det här är ingen skogspromenad. Något är på gång, saker står på spel.

Edit: Dolda faror likväl som dolda källor är ofta skrämmande. För att lätt ta udden av någonting skrämmande så ska man visa det. Det finns inget sämre än skräckfilmer där man får se monstret/källan till det onda. Eller ja, slasherfilmer i all ära och så, men det är mycket mer effekt i att inte veta, att vara maktlös. Tänk trollkarlstrick - när du vet hur det går till är effekten och spänningen bortblåst. Hotet försvinner i och med att man kan identifiera det.

Jag minns en skitbra scen i en av The Dark Tower-böckerna då Roland bär Susanna på ryggen genom underjorden. Jag tror bara de har någon hemmagjord fackla med sig och det är allt. Så blir de första iakttagna av något, de märker hur något i mörkret förföljer dem, något som låter stort - något stort och stinkande. Stress och panik byggs upp successivt och det är en verklig leda att följa deras fasa över att vara maktlösa där nere i mörkret. Men så uppfinner de någon jävla ljuskälla eller hur det nu var, hotet avslöjas och det blir en vild jakt. Men den är bara vild ur actionperspektiv, men det känns inte direkt spännande längre för hotet är synligt och den där nervkittlande känslan är borta.

Vad gäller samberättande så tycker jag att samberättarspel alltid är spännande av den enkla anledningen att det inte finns någon fast spelledare och att man aldrig vet vad de andra ska hitta på. På senaste tiden har jag haft ett sant nöje med Zombie Cinema, ett spel jag tycker är väldigt underhållande och spännande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
Solve:

Vad jag framförallt tycker är viktigt i ditt inlägg är frågan "Vad gör du?", som gör klart att det är spelaren som agerar, att det är hen som tar ansvar för sina handlingar.

Ifall spelledaren leder spelarna genom en färdig och förberedd hinderbana så kommer aldrig spelaren undra "Gör jag rätt? Gör jag det tillräckligt bra? Kommer jag klara det här?"
Ja, det är sant. Det har du rätt i. Spelaren måste ha en känsla av att "pressen ligger på mig, saker står på spel här och jag måste handla och just jag kommer att få ta konsekvenserna - jag och kanske flera andra som blir lidande av vad jag gör nu." Annars blir det dödfött. Är händelsen förberedd och spelledaren sköter den blir det mest ett passitvt iakttagande vilket inte alls är spännande eller nervkittlande.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
En bra spelledare kan nog förövrigt göra det mesta spännande om han/hon lägger fram saker på rätt sätt. Jag kan tro att om man spelar med mycket överraskningsmoment så blir det mycket spännande - utan att man överanvänder dem då, så att inte spelarna tillslut sitter och väntar på dem. Inlevelsen är ett verktyg: rytm, röst, iver. Allt sådant spelar också roll.

Det okända, det vi inte ser men som känns hotfullt brukar vara spännande. Man slår i en jävla grottsal och plötsligt kommer en stark vindpust och schusch! - facklorna slocknar. Långt borta ur det okända mörkret hörs ett vrål och så sätter ett rytmiskt dån igång. BAM!... BAM!... BAM!... För varje dån skälver marken och det knakar i grotttaket. Det kommer närmare, jag fumlar efter tändstålet men tappar det. Jag hör hur det faller till golvet någonstans nära mig men jag kan inte se ett smack.

Ja, stämning som sagt. Så spelledartekniken för sådana saker är egentligen rätt basic men måste göras bra. Man måste kunna berätta på ett tillfredställande sätt och med inlevelse och få spelarna att förstå att nu jävlar gäller det. Det här är ingen skogspromenad. Något är på gång, saker står på spel.

Vad gäller samberättande så tycker jag att samberättarspel alltid är spännande av den enkla anledningen att det inte finns någon fast spelledare och att man aldrig vet vad de andra ska hitta på. På senaste tiden har jag haft ett sant nöje med Zombie Cinema, ett spel jag tycker är väldigt underhållande och spännande.
Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.

Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.

Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?

Schysst A+B där. Undra om man kan komma upp med ett bra exempel? För det vore ju trevligt att få till det så att man kan bygga t.ex. en kombo när livet står på spel men där det också finns något annat med i bilden vilket väver upp det hela till en mycket spännande scen.

Bryr man sig t.ex. mer om de andra rollpersonernas liv är i fara, eller säg hela gruppen? Det är iaf ett högre pris att betala.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Arvidos MC said:
Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.

Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?

Schysst A+B där. Undra om man kan komma upp med ett bra exempel? För det vore ju trevligt att få till det så att man kan bygga t.ex. en kombo när livet står på spel men där det också finns något annat med i bilden vilket väver upp det hela till en mycket spännande scen.

Bryr man sig t.ex. mer om de andra rollpersonernas liv är i fara, eller säg hela gruppen? Det är iaf ett högre pris att betala.
Jag tror att om det inte finns en medryckande och angelägen anledning för rollpersonerna att riskera livet ("gör det för att äventyret ska fortsätta" räcker inte) så spelar det ingen roll hur många av rollpersonernas liv som är i fara. De kommer fortfarande bara att vara pjäser.

Pjäser som står i risk kan förstås i sig vara spännande, det kan nog vilken schackspelare som helst intyga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar på den allmänna känslan "det här är inte bra/snart kommer någonting att hända" men som man inte vet vad, som är utom ens kontroll.

Jag minns ett schysst scenario a la nWoD där vi var ett gäng människor som var påväg till en begravd (pga feta ökenstormar) stad i Arizona. Vi skulle vara med och gräva fram den och forska i om något annat inträffat, om det fanns överlevande etc.

På vägen dit pajade vår bil. Vi kollade vår gamla karta och noterade en mack en bit bort och började med gemensam kraft skjuta dit bilen. Så kom vi dit, macken var i 50-tals stuk, övergiven och innehöll mest bara damm. På en nära rastplasts träffade vi dock en nomadflicka som sade att hennes farbror kunde hjälpa oss. Så rullades bilen iväg på en sidoväg, flickan visade vägen etc.

Sent om kvällen nådde vi nomadernas läger. Där stod gamla jeepar och husvagnar uppställda lite hur som helst. Provisoriska stängsel hade byggts till hundgårdar osv. Folket var trashankar, hundarna sjuka drägglande utmärglade stackare och stämningen var allmänt otäck så här på kvällen bland dessa arma med kusliga främlingar. Det enda ljus som fanns var lägereldar. Man stirrade på oss men ingen pratade med oss. Flickan mumlade något till en man som med gester visade att han kunde laga vår bil.

Medan han gjorde det försökte vi göra oss hemmastadda med stämningen mot oss var kall och folk betedde sig allmänt underligt. Allt var konstigt men ingenting gick att sätta fingret på. Flickan ordnade så att man bjöd oss på soppa, någon sjaskig buljong med suspekta köttbitar i. Den blev allt mörkare, lägereldarna började tappa kraft osv. En kvinna erbjöd plötsligt sig att spå mig. Hennes händer var såriga och iskalla. Hon spådde mig en mörk framtid. Så kallade slutligen mannen på oss, det var något han ville visa. Vi kikade ned i motorrummet och han visade att något saknades. En i gruppen hävdade då att detta inte saknats förut. Så slogs vi av att allt blivit så tyst omkring oss. Vi vände oss om, och där stod hela folkhopen runtomkring oss och stirrade med en helvetes glöd dansandes i ögonen... och så blev vi attackerade.

Det var en fröjd att slutligen bli attackerad, att det stöten slutligen kom för vi spelare hade länge suttit där med en klump i halsen och vridit händer och noga lyssnat på spelledarens skildringar. Hela tiden hade vi känslan av att något var fel, att något dåligt snart skulle hända, utan att veta vad... Men så WAM! de jävlarna ville äta oss!

Någon som förstår vad jag försöker säga?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
solvebring said:
Arvidos MC said:
Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.

Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?

Schysst A+B där. Undra om man kan komma upp med ett bra exempel? För det vore ju trevligt att få till det så att man kan bygga t.ex. en kombo när livet står på spel men där det också finns något annat med i bilden vilket väver upp det hela till en mycket spännande scen.

Bryr man sig t.ex. mer om de andra rollpersonernas liv är i fara, eller säg hela gruppen? Det är iaf ett högre pris att betala.
Jag tror att om det inte finns en medryckande och angelägen anledning för rollpersonerna att riskera livet ("gör det för att äventyret ska fortsätta" räcker inte) så spelar det ingen roll hur många av rollpersonernas liv som är i fara. De kommer fortfarande bara att vara pjäser.

Pjäser som står i risk kan förstås i sig vara spännande, det kan nog vilken schackspelare som helst intyga.
Jo, det är sant, och därmed är vi tillbaka till dina emotionella hooks som antagligen, trots allt, är det mesta medlet för att skapa spänning.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Emotionella hooks får spelare att investera i relationer.
  • Relationer kan innebära platser, personer, saker, rollpersonerna, deras drömmar, deras rädslor.
  • Få de investerade relationerna att kännas på riktigt och sätt dem i ovisshet.
  • Ovisshet kan innebära risk, chans, ambivalens, dubbelhet, mysterium.
  • Etablera risker och konsekvenser definerar ovissheten. (Kan innebära mera eller mindre spänning)
  • Erbjud spelarna meningsfulla val utifrån detta.
 

Attachments

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Den bästa spelledartekniken tycker jag är osäkerhet och vändningar. Att spelar/grupp-externa intressenter agerar, att man i en lagom ström får nya saker att agera på och efter och att det finns en tydlig osäkerhet i nuläget, något att undersöka, frukta eller på annat sätt agera på. Att det hela tiden finns någonting precis utanför det som jag ser just precis nu!

Detta kan man göra genom samberättande som konstant genererar nya situationer, genom väl designade äventyr som genom sin struktur genererar en föränderlig situation (med relevanta förändringar) eller genom mysterier som hela tiden ger nya saker att upptäcka.

Systemmässigt... Det beror helt på hur man vill förhålla sig till system. Det finns vissa som menar att tärningsslag inte är spännande, det finns flera som säger att de inte är utmaningar. Jag säger att det beror helt på hur man förhåller sig till dem, vilka konsekvenser man tillåter dem att ha. Står det någonting reellt på spel när man rullar så blir det mer spännande och hur man förhåller sig till rullandet. Om man utgår ifrån sin karaktärs känslor när man försöker dyrka upp ett lås så kan man nog enklare uppleva spänning när man rullar än om man håller sig på en metanivå, "well, det sket sig, då får vi hitta på något annat". Detta samtidigt som ens tjuv har tillbringat en hel del tid och förberedelser för att stå där han står och dyrka det denne gör. Denne har nog mer investerat i situationen än den som sitter vid ett bord och rullar en tärning om ni förstår vad jag menar.

Jag menar alltså att spänning ur system till vissa delar är en fråga om mindset. Spänning är något man med stor fördel kan arbeta med att känna genom att investera i spelet och genom att sätta saker på spel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det där var ju jättebra ju. Ska klura lite så ska vi se om man inte kan bygga på lite till. Inte för att det ser inkomplett ut eller så, utan bara för att det vore kul. =)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Etablera risker och konsekvenser definerar ovissheten. (Kan innebära mera eller mindre spänning)
Vad menar jag med det här?

I improteatern så pratar vi om två sätt att höja insatsen i en pjäs: Öka vad som står på spel (inte nog med att jag är försenad, det är min första dag på jobbet också) och höja risken. (inte nog med att jag missade bussen, det är en meter snö att pulsa igenom också). Det är konsekvenser och risker.

Men jag tror att konsekvenser och risker inte nödvändigtvis höjer spänningen genom att defineras det. De kan göra det, absolut, men de kan också vara som mest spännande när de är oklara och spelarnas fantasier fyller i dem. För att spelarnas fantasier ska fylla i dem kräver det förstås att spelarna är emotionellt aktiverade.

Ett exempel på extremt tydlig risk och konsekvens: Ifall DM slår 10-20 med sin T20 så träffar draken mig (risk) och då dör jag (konsekvens). Spännande!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Såhär skulle jag säga
- spänning skapas när du tar en överlagd risk
- spänningen ökar ju mer påtaglig/relevant konsekvensen är för dig. Det är mer spännande när du _vill_ ta en överlagd risk än när du _måste_.
- spänningen ökar ju större skillnad det är mellan det positiva utfallet (det du hoppas på) och det negativa utfallet (det du fruktar). Det är mer spännande om de två utfallen väger lika (död/liv) än om de är asymmetriska (död/koma).
- spänningen ökar inte så mycket av att sannolikheten förändras, men det kan väga upp för asymmetriska konsekvenser.
 
Top