Ja, det är sant. Det har du rätt i. Spelaren måste ha en känsla av att "pressen ligger på mig, saker står på spel här och jag måste handla och just jag kommer att få ta konsekvenserna - jag och kanske flera andra som blir lidande av vad jag gör nu." Annars blir det dödfött. Är händelsen förberedd och spelledaren sköter den blir det mest ett passitvt iakttagande vilket inte alls är spännande eller nervkittlande.Arvidos MC said:Solve:
Vad jag framförallt tycker är viktigt i ditt inlägg är frågan "Vad gör du?", som gör klart att det är spelaren som agerar, att det är hen som tar ansvar för sina handlingar.
Ifall spelledaren leder spelarna genom en färdig och förberedd hinderbana så kommer aldrig spelaren undra "Gör jag rätt? Gör jag det tillräckligt bra? Kommer jag klara det här?"
Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.solvebring said:En bra spelledare kan nog förövrigt göra det mesta spännande om han/hon lägger fram saker på rätt sätt. Jag kan tro att om man spelar med mycket överraskningsmoment så blir det mycket spännande - utan att man överanvänder dem då, så att inte spelarna tillslut sitter och väntar på dem. Inlevelsen är ett verktyg: rytm, röst, iver. Allt sådant spelar också roll.
Det okända, det vi inte ser men som känns hotfullt brukar vara spännande. Man slår i en jävla grottsal och plötsligt kommer en stark vindpust och schusch! - facklorna slocknar. Långt borta ur det okända mörkret hörs ett vrål och så sätter ett rytmiskt dån igång. BAM!... BAM!... BAM!... För varje dån skälver marken och det knakar i grotttaket. Det kommer närmare, jag fumlar efter tändstålet men tappar det. Jag hör hur det faller till golvet någonstans nära mig men jag kan inte se ett smack.
Ja, stämning som sagt. Så spelledartekniken för sådana saker är egentligen rätt basic men måste göras bra. Man måste kunna berätta på ett tillfredställande sätt och med inlevelse och få spelarna att förstå att nu jävlar gäller det. Det här är ingen skogspromenad. Något är på gång, saker står på spel.
Vad gäller samberättande så tycker jag att samberättarspel alltid är spännande av den enkla anledningen att det inte finns någon fast spelledare och att man aldrig vet vad de andra ska hitta på. På senaste tiden har jag haft ett sant nöje med Zombie Cinema, ett spel jag tycker är väldigt underhållande och spännande.
Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?Arvidos MC said:Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.
Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Jag tror att om det inte finns en medryckande och angelägen anledning för rollpersonerna att riskera livet ("gör det för att äventyret ska fortsätta" räcker inte) så spelar det ingen roll hur många av rollpersonernas liv som är i fara. De kommer fortfarande bara att vara pjäser.solvebring said:Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?Arvidos MC said:Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.
Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Schysst A+B där. Undra om man kan komma upp med ett bra exempel? För det vore ju trevligt att få till det så att man kan bygga t.ex. en kombo när livet står på spel men där det också finns något annat med i bilden vilket väver upp det hela till en mycket spännande scen.
Bryr man sig t.ex. mer om de andra rollpersonernas liv är i fara, eller säg hela gruppen? Det är iaf ett högre pris att betala.
Jo, det är sant, och därmed är vi tillbaka till dina emotionella hooks som antagligen, trots allt, är det mesta medlet för att skapa spänning.Arvidos MC said:Jag tror att om det inte finns en medryckande och angelägen anledning för rollpersonerna att riskera livet ("gör det för att äventyret ska fortsätta" räcker inte) så spelar det ingen roll hur många av rollpersonernas liv som är i fara. De kommer fortfarande bara att vara pjäser.solvebring said:Vettig iakttagelse. Ja, det är nog kanske få gånger som bara "livet står på spel" känns riktigt spännande. Om hotet i sig inte är nervkittlande - att man kanske inte vet hur mycket som kommer att svepas med utöver en själv?Arvidos MC said:Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också.
Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen?
A) Något de bryr sig om står på spel
B) Stämningen får det att kännas på riktigt
Schysst A+B där. Undra om man kan komma upp med ett bra exempel? För det vore ju trevligt att få till det så att man kan bygga t.ex. en kombo när livet står på spel men där det också finns något annat med i bilden vilket väver upp det hela till en mycket spännande scen.
Bryr man sig t.ex. mer om de andra rollpersonernas liv är i fara, eller säg hela gruppen? Det är iaf ett högre pris att betala.
Pjäser som står i risk kan förstås i sig vara spännande, det kan nog vilken schackspelare som helst intyga.
Vad menar jag med det här?Etablera risker och konsekvenser definerar ovissheten. (Kan innebära mera eller mindre spänning)