Nekromanti Skapelsen [Av blod kommen]

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nu har jag och mina tre vänner provspelat Av blod kommen (mitt V:tM-hack) för första gången. Det blev en perfekt rälsning, varken för mycket eller för lite, tyckte mina spelare. Själv vill jag inte rälsa lika mycket i kommande spelsessioner, men tog in vad mina spelare ville ha, och därefter känner jag mig väldans nöjd med omdömet. Spelarna fick prova på spelarinflytande för första gången och var ivrigt delaktiga i etablerandet av konflikter, relationer och storyavancemang. Det var en väldans lyckad tillställning.

Efter scenariot, som jag i skrivande stund döpt till Skapelsen, gick vi igenom vad som fungerade bra i berättarteknik, vad som funkade och vad som kunde bli bättre rent regeltekniskt. Det var också en givande diskussion, som pågick jäkligt länge. Bra input och spelet har redan blivit flera nivåer bättre. I tråden AWSUM så har jag kanske inte något in-gameexempel från det här scenariot, men spelupplevelsen och snacket efteråt gav mig helt klart AWSUM nog att fortsätta med Av blod kommen och lite till.

Scenariot
Kort bakgrund
Den blivande tyskromerske kejsaren Otto den store besegrar Ungern år 955. Österrike blir ett markgrevskap i hertigdömet Bayern. Staden Wien, en gång en viktig militär utpost i det romerska imperiet i striden mot kelterna, är fortfarande en central plats för all handel mellan bysantinska riket och det tyskromerska imperiet. Den katolska kyrkan med påven i spetsen ökar sitt ännu låga inflytande över imperiet och övriga världen. I vampyrvärlden innebar detta att Legion Ventrue, Toreadorerna och Brujah-sällskapet lyckades pressa ut Tzimisce-kulten från det tyskromerska rikets intressesfär. Wien är den sista utposten till Tzimisce-kultens hemtrakter och således en otroligt viktig plats att kontrollera.

Wien 1021
Legion Ventrue har makten i form av kejsaren Patricia sedan Brujah-sällskapet förlorat greppet om inflytandet över markgrevefamiljen. Rykten går att det är Legion Ventrue som mördade den förre markgreven Henrik I och banade väg för den nye markgreven Adalbert. Alliansen mellan Brujah, Toreador och i viss mån lågklanen Gangrel splittrades och alliansen mellan Legion Ventrue och Toreador med uppbackning från Malkav-cirkeln håller nu i trådarna.

Rollpersonerna
Heinrich av Toreador
Toreador har kontrollen över katedralen i Wien och Heinrich är en troende man. Han är också anledningen till att alliansen mellan Brujah-sällskapet och Toreador sprack så att Patricia och Legionen kunde ta över. Patricia lyckades övertala Heinrich att förstöra Jennifers, Toreadors äldste, och Franks, Brujah-sällskapets äldste, älskvärda relation. Istället har Jennifer och toreadorerna allierat sig med legionen.

Octavian, medlem av Malkavcirkeln
Är god vän med Heinrich och Malkaväldste Brutus(!) högra hand. Malkavians är få till antalet. Faktum är att de enda etablerade malkaverna är Octavian och hans skapare Brutus. Brutus är dock den överlägset äldsta vampyren i Wien och har en icke ifrågasatt plats i senaten, oavsett politisk konstellation som styr Wien. Octavian har ett våldsamt alterego som Octavian kallar Augustus.

Alfonzo av Skuggordern
En av tre Lasombras utsända av Vatikanen för att utöva sitt inflytande och skapa kontakter i Wien.

Övriga karaktärer
Patricia, kejsare av Wien, äldste av Legion Ventrue
Har spelat ut klan Toreador och Brujah mot varandra för att kunna ta makten och alliera sig med Toreadorerna.

Brutus
Den äldsta vampyren i Wien. Givet hans namn och dokumenterade ålder har han kopplingar till Julius Caesar och detta gör honom både mytomspunnen och fruktad av alla i staden.

Frank, äldste av Brujah-sällskapet
En Brujahkapten ser sig aldrig besegrad, endast temporärt skadad. Frank står i opposition till Patricia och sällskapet har fler anhängare än någon annan klan i staden. De har fortfarande ett stort inflytande, även om de hålls tillbaka av den sittande senaten.

Jennifer, äldste av Toreadorerna
Har haft ett kärleksfullt förhållande till Frank, men som för några år sedan abrupt slutade efter att Heinrich saboterat det till förmån för en ny allians med legionen. Jennifer fanns bara med i öppningsscenen, så inget annat är etablerat om henne.

Handelshuset Holstag
Ett rikt handelshus med en solsymbol på sitt hus.

Händelser
Klan Gangrel är försvunna från Wien. Detta har givetvis drabbat Brujahs ställning. Det ryktas om att de ätits upp av varulvar.

Scenariot
Nåväl, alla dessa relationspilar kors och tvärs var ganska överflödiga i slutändan. Det var ett rälsat äventyr mina spelare ville ha, och snabbt ber Frank rollpersonerna att undersöka Gangrels försvinnande. Gangreln Leo skulle aldrig lämna sin mänskliga dotter själv i staden. Faktum är att Frank, i utbyte mot ej etablerade gentjänster, har lovat att skydda dottern Anna. Detta medför också att Frank vet hur mycket Anna betyder för Leo.
I Annas hantverksboning finner rollpersonerna hennes egentillverkade guld- och silversmycken. Flera av smyckena föreställer bevingade skor och häroldsstavar. En spelare etablerade att det även fanns ett Tzimiscemärke i for av ett armband där. Rollpersonerna får reda på att Leo och de andra ur klan Gangrel ibland träffades i en skogsglänta en bit från staden. Rollpersonerna besöker gläntan och kommer i kontakt med Vlad, en Tzimisce som väntar på att träffa klan Gangrel. Vlad avslöjar att det har ägt rum försvinnanden från hans klan i deras hemvist Vilda, en stad på andra sidan Donau, dvs på Tzimisce-kultens marker. Han har med egna ögon sett kidnappningar involverande eld och blixtar från skyn när de släpats bort. Han skulle utbyta information med klan Gangrel i hopp om att finna en lösning på deras gemensamma problem, men uppenbarligen var han för sent ute. Rollpersonerna och Vlad bestämmer att ses i gläntan om fem nätter för att utbyta information med varandra.
Alfonzo får reda på av sin mänskliga tjänare, tillika älskare, Kardinal Paulus att symboler som stämmer överens med smyckena har setts på handelshuset Holstags residens. Rollpersonerna tågar i rask takt till residenset för att ta sig in. Vampyrer kan tydligen inte ta sig in och Toreadoren Heinrich tillkallar mer eller mindre hela den mänskliga stadens invånare att storma residenset (Presence, mothah fokkah!) Folkmoben krossar portarna och en eld sprider sig då de tänt eld på residenset. Folkmobben släcker elden och rollpersonerna beger sig in i residenset. Octavian vet, utifrån sin skapare Brutus visdom att det rör sig om magiker och att de bevingade skorna och häroldsstaven representerar guden Hermes, eller Merkurius som han kallas i den romerska religionen.
I källaren på residenset finns burar med lik av fångar i, och i ett rum i anslutning till källaren mediterar tre individer vid en leviterande kropp som skriker av smärta då blod virvlar från kroppen in i de mediterande individerna. Samtidigt som rollpersonerna kliver in i rummet lämnar de sista blodsdropparna den leviterande kroppen och individerna uppmärksammar inkräktarna. En tar till orda och säger "Vilka är ni som bryter sig in i hus Tremeres innersta kammare?". Samme man tar snabbt till flykten och lämnar sina två apostlar kvar i en het strid som involverar galenskap, skuggmoln, panik och silverspjut. Apostlarna är döda och rollpersonerna försöker följa efter den sista individen genom en dörr som bara tycks bestå av sten när de ska ta sig igenom.
I residenset hittar rollpersonerna information om en person kallad Goratrix och hans apostlar, och de experiment de utfört för att lägga beslag på vampyrernas eviga liv. Av de döda kropparna att döma lyckades de då apostlarna var vampyrer. Där slutar äventyret.

Det var ett äventyr där jag redan från början visste vad det skulle handla om utan att spelarna visste det. Det gjorde äventyret rälsat och lämnade ingenting åt slumpen. Å andra sidan blev det schyssta beskrivningar när spelarna använde både förmågor och discipliner för att klara sig igenom hindren. Få konflikter.

Vad vi pratade om efteråt
Hur jag vill få mer intrigerande och mer spelarinfluerat spel. Idéerna lockade och spelarna tyckte att beskrivningarna de fick hitta på helt själva gjorde att de inte tyckte att det var särskilt rälsat, eller i alla fall perfekt rälsat. Tackar! kände jag, men det bästa av allt var att det känns som att alla ville pröva mer spelarinfluerat nu när de fått smaka på att ansvara för lösningar och ledtrådar själva.

Regler som kommer göras om
Skuggmekaniken funkade jäkligt bra, det fanns en klar anledning att ha hög skugga för att bli mer badass och lyckas bättre. Det funkade som morot. Vad som däremot var sämre var att det lite för ofta tvingade spelarna att släppa fram skuggan. Vi snackade länge om huruvida skuggan skulle kunna komma fram över huvud taget vid hinderslag (dvs där det inte finns någon annan att gå bärsärk på), för det kan bli tradigt att karaktärerna slår sönder dörrar och river sönder pergament i vredesmod. Lösning:

Höj Skugga ett steg för att återaktivera en disciplin.
Höj Skugga ett steg vid varje lyckat slag.
Sänk Skugga ett steg vid varje misslyckat slag.
Om Skuggan träder fram sjunker Skugga ett steg (det ökar inte trots att det är ett lyckat slag).
Spendera x blod, där x = värdet i Skugga för att motstå Skugga.
Om du använder en disciplin får du +X på effekten, där X=värdet i Skugga (innan det lyckade slagets höjning).

Jaktscen
Återfå ditt fulla blodvärde (det går åt mer blod för att dämpa skugga, och jaktscener var svåra att få till, uppkom endast en gång per rollperson och i två av de tre tillfällena återfick rollpersonerna ett blodspoäng vardera, vilket var löjligt lite).

Ut med nackdelarna
Nackdelarna var klumpiga och tråkiga, så de finns bara med i fiktionen och i beskrivningar from now on. De var både fett obalanserade och fett tråkigt regelmekaniserade till typ ingen som helst nytta. Bort och bye bye.

En reminder - slå slag när det är viktigt, inte för struntgrejer. På detta sätt kommer skuggan inte fram lika ofta heller, även om den kommer fram tillräckligt många gånger per scenario.

Bra skit
Skuggresursen användes precis som jag hade tänkt. En spelare gick ut stenhårt på att försöka höja sin skugga för att bli så badass som möjligt, men samtidigt ge efter för skuggan oftare. Bonusen från disciplinerna var mer än tillräckligt för att spelarna enades om att det var bra om man ville bli mäktig. I en scen tvingades spelaren återaktivera en disciplin genom att höja Skugga ett steg för att kunna ta hand om situationen, och det var ett medvetet val att höja skugga för att få tillgång till sin kraftiga disciplin istället för sin kassa egenskap vid det tillfället. Resultatet blev att skuggan trädde fram, vilket inte var mer än rätt och något spelaren hade räknat med genom detta move. Det var ett tecken på att systemet gör vad det är tänkt att göra.

Att fundera vidare på
Skugga måste kunna sjunka på något annat valfritt sätt också. T ex genom att sänka skugga ett steg per jaktscen. Att slumpen avgör om Skugga ökar eller sjunker vid lyckade och misslyckade slag blir för okontrollerat och ger inte spelarna möjlighet att spela aggressivt/passivt. Ju högre värden i discipliner och egenskaper, desto oftare ökar skugga, och med värden på 5 och 7 är det större chans att skugga ökar än att det sjunker. Kanske kan det räcka med att skugga sjunker ett steg varje gång skuggan träder fram, och att det då inte spelar någon roll. Det kan också vara så att det krävs att man höjer skugga ett steg för att få använda en disciplin (och då ger jaktscenen endast blod och återaktiverar egenskaper).
 
Top