Nekromanti Skirmishstrider i tradspel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
I klassiska tradspel (som vi dessvärre spelar ganska ofta) är alla regler skrivna utifrån vad som händer när man gör något. Alltså när en enskild person försöker åstadkomma något. Och när det kommer till strid så följer vi varje kula, varje svärdshugg och vi följer dem genom pansar, in i kroppen och vi tar reda på exakt vilken skada vapnen tillfogar där inne. Det säger sig självt att om man ska rollspela en strid med fler än 4-5 inblandade som alla ska hugga eller skjuta så blir det en jävla massa fokus på kulans bana mot sitt mål och vad den coola snubben som skjuter egentligen gör eller vill göra är inte så intressant.

Well, mycket av det här har en massa coola spel löst, men mitt problem är att jag inte spelar de spelen just nu. Jag spelar Western.

Min fråga då. Kan man behålla en gritty blow-by-blow-känsla i en större strid utan att förlora tempo, i vanliga tradspel?

Ps. Ja, jag har svårt att prata om tradspel utan att låta lite av min frustration lysa igenom, men försök att ignorera det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Kan man behålla en gritty blow-by-blow-känsla i en större strid utan att förlora tempo, i vanliga tradspel? "

Nej. Du spelar spel du inte tycker om. Tough luck.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu vet jag inte om du menar att spelledarpersoner slåss mot spelledarpersoner eller om det är rollpersoner som slåss mot många spelledarpersoner.

RP vs SLP
Den lösning som jag föredrar är att bunta ihop många till en klump. Är det fem motståndare som klumpats ihop har klumpen fem kroppspoäng, där en träff tar bort en kroppspoäng. Klumpen anfaller också tillsammans så du borde ha något system där man kan hjälpa varandra, typ som i Stjärnornas krig där en del av värdet adderas till den med högst värde.

SLP vs SLP
Även här skulle jag klumpa ihop allihop i olika parter. Är det väldigt många spelledarpersoner (~20) skulle jag köra motståndsslag. Fem lyckade slag så har ena parten vunnit och ger en bonus till de personer som är viktiga för scenariot.

/Han som undrar varför Måns använder Westernreglerna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Plutonen?

Finns bara uppe en version för Mutant, men den är tänkt kunna fungera med de flesta spel som använder sig av lyckat/misslyckat. Bör kunna anpassas till Western. fast jag har ingen aning, eftersom jag aldrig spelat det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som undrar varför Måns använder Westernreglerna
Ja...Vi kör ju med mina Dramaregler så jag tyckte att vi kunde använda vilket system som helst så länge alla i spelgruppen var med på det. Men, det är egentligen ovidkommande. :gremsmile:

Så vi går till dina svar istället. Eksem svare kort och gott "nej" och du missar mitt mål en aning. Vad jag är ute efter är alltså om det är möjligt med gritty blow-by-blow-strid med flera inblandade utan att det tar 100 år. Det du föreslår är att skita i blow-by-blow och hantera fienderna abstrakt. Det är absolut en möjlighet, och möjligtvis den vettigaste, men den är inte så förbannat lätt att slänga in i Western och samtidigt vinna något på det.

Gör Matiné så förresten?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det du föreslår är att skita i blow-by-blow och hantera fienderna abstrakt.
Jag förstår inte vad du menar med abstrakt när varje träff är en motståndare som blir sänkt. Det tycker jag istället är väldigt konkret och det kan inte bli så mycket mer gritty (dödligt) än så. Fast menade du med "blow-by-blow" att du fortfarande skriver ner skador (du gör det visserligen i och med att klumpen har kroppspoäng), för jag tolkade det som slag för slag, alltså att man fortfarande gör ett slag per handling. Det enda jag föreslog var att ta bort detaljtjofräset för spelledarpersoner, även om det olyckligtvis inte kom fram i inlägget. När det gäller skott mot rollpersonerna skulle jag fortfarande slow-mo-spela (använda alla regler).

Gör Matiné så förresten?
Ja, jag blandade Stjärnornas krig-hanterandet av gemensamma handlingar med hur Feng Shui hanterar många motståndare.

Jag tycker inte att det är särskilt svårt att implementera detta i andra system. Låt varje motståndare i klumpen, utöver den första, ge +5 på handlingen (eller +2). Detta kommer även att öka skadan, då klumpen träffar oftare. Det går att likställa detta med att slåss mot ett jättelikt monster, där varje träff hela tiden försvagar den. Det känns väldigt blow-by-blow för mig. Om man lägger till att det flyger bort köttdelar från den hela tiden (en människa per träff) så får jag även känslan av att det är gritty. Fast ... det är ju jag det.

/Han ber om ursäkt för att han gnatar om samma sak, men han hade inte ens gjort ett inlägg om det inte funnits en fråga
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
I klassiska tradspel (som vi dessvärre spelar ganska ofta) är alla regler skrivna utifrån vad som händer när man gör något. Alltså när en enskild person försöker åstadkomma något. Och när det kommer till strid så följer vi varje kula, varje svärdshugg och vi följer dem genom pansar, in i kroppen och vi tar reda på exakt vilken skada vapnen tillfogar där inne.
Nja. Mer klassiskt och mer trad än D&D kan man knappast få, och där följer man inte varje kula/svärdshugg etc. Tvärtom är det väldigt abstraherat: försvar, pansar och en hel klase anfall klumpas ihop till ett slag mot AC; den där klasen anfall klumpas ihop till ett skadeslag med eventuell DR.

Så ur historisk synvinkel är Western rena indiespelet. :gremgrin:

Måns said:
Min fråga då. Kan man behålla en gritty blow-by-blow-känsla i en större strid utan att förlora tempo, i vanliga tradspel?
Jag antar att du med "gritty blow-by-blow" menar "detaljistiskt". Om så är fallet är svaret "nej". Detaljistiska spel är per default långsamma.

Om du däremot menar att det ska vara dödligt ("gritty") och att man upplever om inte hugg efter hugg så huggserie efter huggserie ("blow by blow"), så är svaret "ja". Taktikkorten i Usagi Yojimbo och Skymningshem: Andra Imperiet ger just den här känslan, och de funkar rätt bra i större skärmmytslingar eftersom de sorterar ut anfallen och behandlar dem redan i och med att korten dängs i bordet. Det är inga problem att ta sig an horder med ninjor och ändå känna att man kuttar dem en och en samtidigt som man försvarar sig mot horden med det andra svärdet och taktiskt manövrerande. Detta har upplevts upprepade gånger av speltestgrupperna i Andra Imperiet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Krille said:
Så ur historisk synvinkel är Western rena indiespelet. :gremgrin:
Svenska tradspel, då! :gremsmile:

Krille said:
Jag antar att du med "gritty blow-by-blow" menar "detaljistiskt". Om så är fallet är svaret "nej". Detaljistiska spel är per default långsamma.
Ja, så klart. Jag hoppades lite naivt att någon hade en magisk lösning. Men, det finns det givetvis ingen som har.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Det enda jag föreslog var att ta bort detaljtjofräset för spelledarpersoner, även om det olyckligtvis inte kom fram i inlägget. När det gäller skott mot rollpersonerna skulle jag fortfarande slow-mo-spela (använda alla regler).
Ja, det är den enda lösningen.

Om man lägger till att det flyger bort köttdelar från den hela tiden (en människa per träff) så får jag även känslan av att det är gritty. Fast ... det är ju jag det.
Visst är det gritty, men det är inte blow by blow. Du tvingas abstrahera sånt som ammoåtgång, och skador och du förlorar den där weird lyckoträffen när en mook fipplar upp sin revolver och träffar helt osannolikt o.s.v.

Men, det är det nog värt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Visst är det gritty, men det är inte blow by blow. Du tvingas abstrahera sånt som ammoåtgång, och skador och du förlorar den där weird lyckoträffen när en mook fipplar upp sin revolver och träffar helt osannolikt o.s.v.
Abstrahera skador på mooks, ja. Ammo, nej. Det är ju fortfarande EN motståndare, trots att den enda motståndaren symboliserar flera stycken. Och angående sannolikhet att träffa, du använder ju fortfarande träffmallen mot rollperonerna. Beskriv det som att det är åtta mooks som fumlar med sina revolvrar. Du kan fortfarande använda samma beskrivningar, det är bara att du säger att det är flera som gör det. Jag undrar vad det är som du ser som jag inte ser.

/Han som önskar att han kunde mer om Western, för då kunde han ge mer specifika förslag istället för att vara allmängiltig
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Nej, vi pratar om exakt samma sak. Vad jag menar är att om du skjuter ner 3 mooks med en handling så vet vi inte hur många skott du har avlossat o.s.v. Det är alltså inget konstigt alls utan:

Ju färre detaljer desto mer abstraktion
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Krille said:
Jag antar att du med "gritty blow-by-blow" menar "detaljistiskt". Om så är fallet är svaret "nej". Detaljistiska spel är per default långsamma.
Ja, så klart. Jag hoppades lite naivt att någon hade en magisk lösning. Men, det finns det givetvis ingen som har.
Vad menar ni egentligen med "detaljistiskt" här? Menar ni att systemet skall generera detaljer såsom träfftabeller och utbroderad skadeinfo, att man tar hänsyn till detlajer som ammo och kroppspoäng eller någonting annat?

Jag är övertygad om att man genom att se på endast rätt detaljer (dvs. detaljer som tillför något för denna typ av spel/strid) och abstraktion av resten kan skapa ett ganska slimmat och snabbt system som ändå genererar som man vill ha.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Output som ger en gritty känsla handlar egentligen bara om en lagom dos ovisshet när det gäller handlingar och konsekvenser. Givetvis går det att hitta en punkt där det inte längre är värt det. Så här gör Western:

1. Slå initiativ (det här är faktiskt en husregel vi har lagt in för att göra det mer ovisst, egentligen skjuter alla samtidigt, vilket bara är märkligt)
2. Slå för träff. FV+1T20-Försvar och eventuella modifikationer. Men bara där har vi en ganska jobbig ekvation - ex. 34+17-11 (=41) som man måste göra vid varje attack.
3. Läsa av på träffmallen (ni vet den där med ringar där man läser av olika linjer och följer prickar. Man slår en T20 och var 41 finns på den. Ett moment som jag tycker sämre och sämre om för varje gång vi spelar.
4. Kolla skadan. Vapnet skada - Tålighet och eventuellt skydd och slår 1T20
5. Slår chock modifierat av skadan. Ytterligare 1T20.

Det är en del. Vad skulle du ta bort/ändra/lägga till?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
1. Slå initiativ (det här är faktiskt en husregel vi har lagt in för att göra det mer ovisst, egentligen skjuter alla samtidigt, vilket bara är märkligt)
2. Slå för träff. FV+1T20-Försvar och eventuella modifikationer. Men bara där har vi en ganska jobbig ekvation - ex. 34+17-11 (=41) som man måste göra vid varje attack.
3. Läsa av på träffmallen (ni vet den där med ringar där man läser av olika linjer och följer prickar. Man slår en T20 och var 41 finns på den. Ett moment som jag tycker sämre och sämre om för varje gång vi spelar.
4. Kolla skadan. Vapnet skada - Tålighet och eventuellt skydd och slår 1T20
5. Slår chock modifierat av skadan. Ytterligare 1T20.

Det är en del. Vad skulle du ta bort/ändra/lägga till?
Steg 1: Skippa. Lägg upp en "mall" med alla deltagare och låt initativet vandra runt bland de som lever eller vadsom, men sitt inte och slå tio tärningar för att se vem som kör först.
Steg 2: Standardisera motståndarna. Skapa en förenklad mall (inte så komplicerat som det låter) vid striddstart där alla effekter bakas samman. Tre värden kan vara lagom, Öppet skott, halvtäckt skott och täckt skott. Försök att få koll på effekterna av olika tärningsvärden så att analysen snabbas upp (dvs. slår man lågt nog så vet man att man missar utan att behöva räkna, högt nog är träff utan att räkna och i mitten så får man bita i det sura äpplet och räkna efter). Om det går, standardisera även RP:s värden.
3. Ersätt med en förenklad träffmall. Slå träfftärningen samtidigt om slaget.
4. Slopa skadan. En träff är ett ont. Perfekta träffar kan göra mer (2?). En mook har 1 HP, en boss flera. RP har tre (eller nå't).
5. Skippa.

"Jamen det där är ju inte realistiskt". Well, allt är relativt. Chock och liknande kan man med fördel förklara bort med adrenalin, att man tål flera skador kan lika gärna betyda att man inte har fått kulan i pannan utan att man slog i skallen när man kastade sig desperat i skydd eller liknande. Realism är relativt.

Off the top of my head.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Nej, vi pratar om exakt samma sak. Vad jag menar är att om du skjuter ner 3 mooks med en handling så vet vi inte hur många skott du har avlossat o.s.v. Det är alltså inget konstigt alls utan:
Va? Om du skjuter ner tre stycken så stryker du tre skott. Om du skjuter fem skott men träffar tre så stryker du fem skott. Det jag har skrivit är att man inte slår skada för skott mot mooks (en träff = en sänkt) och att mooks endast gör en attack mot någon av rollpersonerna som om klumpen vore en motståndare. Allt annat ska fungera precis som vanligt. Jag har inte skrivit något om att man inte ska stryka ammo. Jag har skrivit om att alla ska ha varsin rollperson, inklusive spelledaren, och hur man ska hantera det.

Rollpersonerna Bert, Åke och Varg (alla har 40%) möter åtta revolvermän (värde 75% [= 40% + 7×5%]). Bert och Åke skjuter och Bert träffar en revolverman som dör. De sju revolvermännen (nu 70%) skjuter mot Varg och missar. Varg fannar och drar iväg alla sex skott och träffar två revolvermän. Bert och Åke skjuter men båda missar. De fem återstående revolvermännen (60%) skjuter mot Bert och träffar, spelledaren kollar var skadan tar och hur stor den blir ... och så vidare.

Var någonstans får du in att man exempelvis inte ska stryka ammo här? Jag tycker förvisso att bokförandet av ammo ÄR ett väldigt ålderdomligt sätt att hantera det på och brukar hellre vilja låta ett misslyckat slag bland annat symboliserar att personen måste ladda om.

EDIT
Angående listan över hur en handling går tillväga:
× Punkt 1 borde inte funnas. Varför? Den är onödig då den inte ger någon vettig information.
× Rollpersonerna utför endast punkt 2 mot mooksen. Varför? Jo, för att de är mellan 4-6 stycken.
× Spelledaren utför alla punkterna men endast med ett slag för alla motståndare. Varför? Jo, för att motståndarna är mellan 3-X stycken, där X är ett vettigt nummer som ger motstånd utan att döda rollpersonerna.

/Han som gillade det Ram skrev om att "se på endast rätt detaljer", för det var vad Han försökte göra
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Oj, vilket grej det här blev. Jag tänkte bara vidare själv och trodde inte att systemet hanterade ammo. Men visst, ett skott/utslagen mook it is. Hur som helst, det här är helt ovidkommande. Det finns massor av sätt att hantera det här på och jag ville inte göra någon slags poäng genom att konstatera något så vi kan glömma den här deltråden.
 
G

Guest

Guest
Ett alternativ är ju såklart att göra en DnD4 och införa Minions-regeln. Alla namnlösa minions har 1 KP/HP eller 1 liv. Alltså är en träff automatiskt=en kill. Jag har använt det i M:UA och det har fungerat, inte optimalt, men helt ok.

EDIT: Nu såg jag att ni redan pratat om liknande system.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag upplever iofs att det här är mer actionorienterat än gritty, men tack för ditt svar ändå. Vi ska ta ett snack i spelgruppen och se vad vi vill åt. Gritty kanske inte är det viktigaste (även om det är det för mig).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag upplever iofs att det här är mer actionorienterat än gritty, men tack för ditt svar ändå. Vi ska ta ett snack i spelgruppen och se vad vi vill åt. Gritty kanske inte är det viktigaste (även om det är det för mig).
Ok, nu får du ta och utveckla lite vad du menar med "gritty". Varifrån skall gritt:en komma? Hur skall den ta sig uttryck? Vad vill du ha?
 
Top