Dimfrost
Special Circumstances
Jag kom på ett koncept till ett nytt stridssystem idag. Som alltid vill jag ha ett system som är taktiskt, snabbt och där olika sorters kombattanter verkligen känns olika. Och jag har ingen aning om vad jag kan tänka mig att använda systemet till, men det skadar ju aldrig att ha ett system på lager.
Systemet bygger på tärningspölar. Man slår ett antal tärningar och vill ha så många som möjligt över en viss svårighetsgrad, som antagligen är fast eftersom det går snabbare att se resultatet då. Idéer till systemet kommer från bland annat det lilla jag vet om Riddle of Steel (ungefär så mycket som att jag har läst stridsexemplet på hemsidan).
Man har en pöl beroende på skicklighet och sånt. Vi börjar med en strid mellan två personer. Båda tar dolt upp ett antal tärningar från högen: dessa representerar initiativ. Den som visar flest tärningar är den som anfaller först. Därefter utgår dessa tärningar för rundan.Om båda lägger lika många tärningar på initiativ slår de samtidigt.
Sedan tar båda ett antal tärningar från högen igen, fortfarande dolt. Detta är vad anfallaren lägger på anfall och vad försvararen lägger på försvar. Dessa tärningar slår man, till skillnad från initiativet som var en ren jämförelse av antal tärningar. Om anfallaren får fler lyckade tärningar (finns det någon vettigare svensk översättning av »successes«?) gör han skada på motståndaren. Exakt hur skadan funkar är mindre intressant, men oavsett hur skadad man blir så lär man tappa ett antal tärningar; inga rena hitpoints alltså, om någon nu trodde det.
Avslutningsvis blir rollerna ombytta, så den som nyss försvarade sig anfaller med sina resterande tärningar, och motståndaren försvarar sig med sina.
Den som lyckades bäst i rundan får en bonus på initiativet nästa runda, på något sätt.
Nu till fluffet. Kampstil skulle kunna tänkas sätta upp gränser för vad som spenderas på olika saker. Om man är aggressiv (som ett vilt troll) kanske man måste lägga ett visst antal tärningar på initiativ, och om man är långsam kanske man har en övre gräns för vad man får lägga på det. Olika vapen skulle kunna ge bonustärningar på vissa saker. Till exempel kanske ett spjut ger bonus på initiativ (åtminstone första rundan). Alternativt gör man som i Riddle of Steel och låter vapnet avgöra svårighetsgraden, så att aggressiva vapen gör det lättare att träffa när man är offensiv, typ. Det känns som att man kan bygga på den här grunden på alla möjliga vis. Kanske man ska slå initiativet också? Av någon anledning kändes det vettigt med bara en jämförelse av satsningen där, men nu blir jag lite tveksam.
Så, vad tycks? Verkar det skoj?
/Dimfrost
Systemet bygger på tärningspölar. Man slår ett antal tärningar och vill ha så många som möjligt över en viss svårighetsgrad, som antagligen är fast eftersom det går snabbare att se resultatet då. Idéer till systemet kommer från bland annat det lilla jag vet om Riddle of Steel (ungefär så mycket som att jag har läst stridsexemplet på hemsidan).
Man har en pöl beroende på skicklighet och sånt. Vi börjar med en strid mellan två personer. Båda tar dolt upp ett antal tärningar från högen: dessa representerar initiativ. Den som visar flest tärningar är den som anfaller först. Därefter utgår dessa tärningar för rundan.Om båda lägger lika många tärningar på initiativ slår de samtidigt.
Sedan tar båda ett antal tärningar från högen igen, fortfarande dolt. Detta är vad anfallaren lägger på anfall och vad försvararen lägger på försvar. Dessa tärningar slår man, till skillnad från initiativet som var en ren jämförelse av antal tärningar. Om anfallaren får fler lyckade tärningar (finns det någon vettigare svensk översättning av »successes«?) gör han skada på motståndaren. Exakt hur skadan funkar är mindre intressant, men oavsett hur skadad man blir så lär man tappa ett antal tärningar; inga rena hitpoints alltså, om någon nu trodde det.
Avslutningsvis blir rollerna ombytta, så den som nyss försvarade sig anfaller med sina resterande tärningar, och motståndaren försvarar sig med sina.
Den som lyckades bäst i rundan får en bonus på initiativet nästa runda, på något sätt.
Nu till fluffet. Kampstil skulle kunna tänkas sätta upp gränser för vad som spenderas på olika saker. Om man är aggressiv (som ett vilt troll) kanske man måste lägga ett visst antal tärningar på initiativ, och om man är långsam kanske man har en övre gräns för vad man får lägga på det. Olika vapen skulle kunna ge bonustärningar på vissa saker. Till exempel kanske ett spjut ger bonus på initiativ (åtminstone första rundan). Alternativt gör man som i Riddle of Steel och låter vapnet avgöra svårighetsgraden, så att aggressiva vapen gör det lättare att träffa när man är offensiv, typ. Det känns som att man kan bygga på den här grunden på alla möjliga vis. Kanske man ska slå initiativet också? Av någon anledning kändes det vettigt med bara en jämförelse av satsningen där, men nu blir jag lite tveksam.
Så, vad tycks? Verkar det skoj?
/Dimfrost