Nekromanti Skiss på nytt stridssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag kom på ett koncept till ett nytt stridssystem idag. Som alltid vill jag ha ett system som är taktiskt, snabbt och där olika sorters kombattanter verkligen känns olika. Och jag har ingen aning om vad jag kan tänka mig att använda systemet till, men det skadar ju aldrig att ha ett system på lager. :gremsmile:

Systemet bygger på tärningspölar. Man slår ett antal tärningar och vill ha så många som möjligt över en viss svårighetsgrad, som antagligen är fast eftersom det går snabbare att se resultatet då. Idéer till systemet kommer från bland annat det lilla jag vet om Riddle of Steel (ungefär så mycket som att jag har läst stridsexemplet på hemsidan).

Man har en pöl beroende på skicklighet och sånt. Vi börjar med en strid mellan två personer. Båda tar dolt upp ett antal tärningar från högen: dessa representerar initiativ. Den som visar flest tärningar är den som anfaller först. Därefter utgår dessa tärningar för rundan.Om båda lägger lika många tärningar på initiativ slår de samtidigt.

Sedan tar båda ett antal tärningar från högen igen, fortfarande dolt. Detta är vad anfallaren lägger på anfall och vad försvararen lägger på försvar. Dessa tärningar slår man, till skillnad från initiativet som var en ren jämförelse av antal tärningar. Om anfallaren får fler lyckade tärningar (finns det någon vettigare svensk översättning av »successes«?) gör han skada på motståndaren. Exakt hur skadan funkar är mindre intressant, men oavsett hur skadad man blir så lär man tappa ett antal tärningar; inga rena hitpoints alltså, om någon nu trodde det.

Avslutningsvis blir rollerna ombytta, så den som nyss försvarade sig anfaller med sina resterande tärningar, och motståndaren försvarar sig med sina.

Den som lyckades bäst i rundan får en bonus på initiativet nästa runda, på något sätt.

Nu till fluffet. Kampstil skulle kunna tänkas sätta upp gränser för vad som spenderas på olika saker. Om man är aggressiv (som ett vilt troll) kanske man måste lägga ett visst antal tärningar på initiativ, och om man är långsam kanske man har en övre gräns för vad man får lägga på det. Olika vapen skulle kunna ge bonustärningar på vissa saker. Till exempel kanske ett spjut ger bonus på initiativ (åtminstone första rundan). Alternativt gör man som i Riddle of Steel och låter vapnet avgöra svårighetsgraden, så att aggressiva vapen gör det lättare att träffa när man är offensiv, typ. Det känns som att man kan bygga på den här grunden på alla möjliga vis. Kanske man ska slå initiativet också? Av någon anledning kändes det vettigt med bara en jämförelse av satsningen där, men nu blir jag lite tveksam.

Så, vad tycks? Verkar det skoj?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så, vad tycks? Verkar det skoj?
Ja, och framförallt så ser man på en gång att det fungerar spelmässigt. Det här är ett solklart fall av det som jag tidigare döpt till kvalificering: Man vill gärna ha högre initiativ än motståndaren, men tjänar inte på att ha mer än nödvändigt. Därför finns det två bra alternativ: aningens mer än motståndaren, eller så lite som möjligt. I Riddle of Steel fungerar grunden inte alls lika bra, där är nämligen ens "överflödiga" tärningar en bonus, vilket tar udden av avvägandet.

Det finns dock en knorp med systemet som jag skulle vilja bli av med: Om man har fler tärningar än motståndaren och är säker på att kunna överleva ett fullt anfall, då kan man spara alla ens tärningar till slutet och försäkra sig om att inte hamna i ett strategiskt underläge.

Alltså, om jag har åtta tärningar och du har fem, och du vet att jag kommer spara mig till slutet; då kan du enkelt ta initiativet med en enda tärning, men ändå bara attackera mig med fyra tärningar som mest innan jag kommer pounda dig med mina åtta tärningar. Vi blir båda skadade, och jag blir skadad först; men om jag nu är försäkrad om att inte dö då kommer jag ändå dra det längsta strået, strategiskt sett.

Jag skulle helst vilja lösa det med att göra så här: Om man lyckas utdela skada i det första anfallet, då blir det inget andra anfall. Det andra anfallet (härefter kallat "kontringen") lirar man enbart om försvaret lyckas.

(Man kan förstås göra skadereglerna dödligare också, det är ett annat sätt att lösa det på)

Det känns som att man kan bygga på den här grunden på alla möjliga vis.
Ja, jag tyckte att det vore häftigt om den som vann initiativet visade sina satsade anfallstärningar först, och sedan fördelade dem på Skicklighet resp. Skada. Därefter visar motståndaren hur många försvarstärningar han har satsat. Endast ens Skicklighetstärningar jämförs med motståndarens försvarstärningar, och man måste vinna för att kunna tillgodose sig av den extra skadan från ens skadesatsning. Det gör att man kan satsa på ett osäkert angrepp som gör desto mer skada om det verkligen skulle gå in.

Av någon anledning kändes det vettigt med bara en jämförelse av satsningen där, men nu blir jag lite tveksam
Att bara jämföra antalet tärningar går snabbare, så jag föredrar det. Och om båda skulle visa lika många tärningar tycker jag att man ska säga att de bara cirkulerar runt varandra.

Tusenkronorsfrågan är dock: "Flera motståndare, då?" (för att inte tala om distansvapen)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Om man lyckas utdela skada i det första anfallet, då blir det inget andra anfall. Det andra anfallet (härefter kallat "kontringen") lirar man enbart om försvaret lyckas.
Ja, det låter vettigt. Egentligen hade jag tänkt mig något sådant, med skaderegler som ger mycket smärta och därmed avdrag från tärningspölen åtminstone någon runda innan man har hunnit återhämta sig, men det skrev jag ju inget om. :gremsmile:

Ja, jag tyckte att det vore häftigt om den som vann initiativet visade sina satsade anfallstärningar först, och sedan fördelade dem på Skicklighet resp. Skada. Därefter visar motståndaren hur många försvarstärningar han har satsat. Endast ens Skicklighetstärningar jämförs med motståndarens försvarstärningar, och man måste vinna för att kunna tillgodose sig av den extra skadan från ens skadesatsning. Det gör att man kan satsa på ett osäkert angrepp som gör desto mer skada om det verkligen skulle gå in.
Bra idé, och ett perfekt exempel på hur man kan modda grunden på sätt som jag inte hade en tanke på.

En annan grej är att ha tröskelvärden som du har i Duellito, så att man får en bonus om man satsar tillräckligt mycket på vissa områden. Det skulle kunna vara vapen som ger en extra bonus om man satsar minst två dedikerade skadetärningar på anfall, till exempel. En sådan mekanism är perfekt i satsningssystem.

Tusenkronorsfrågan är dock: "Flera motståndare, då?" (för att inte tala om distansvapen)
Jag tänkte att man skulle kunna tvingas dela upp sina tärningar på alla motståndare, helt enkelt. På så sätt är det rätt hopplöst att försöka anfalla mer än en motståndare samtidigt, om man inte har någon flashig specialteknik för det. Antagligen borde man inte få göra mer än högst en kontring per runda, heller, så att man får enbart försvara sig mot någon motståndare. Eller om vi ska driva det ännu längre får man endast slå ett anfallsslag per runda (och inte ett anfall och en kontring, som följden blir enligt ovan).

Avståndsvapen struntar vi högaktningsfullt i. De inverkar bara på striden innan man har gått in i den här formen av närstrid, eller så. Det känns som en fullt rimlig abstraktion att göra.


/Dimfrost
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Snabb fråga....

Därför finns det två bra alternativ: aningens mer än motståndaren, eller så lite som möjligt. I Riddle of Steel fungerar grunden inte alls lika bra, där är nämligen ens "överflödiga" tärningar en bonus, vilket tar udden av avvägandet.

Okej jag kan ha missat något här, men i riddle of steel satsar man väl inte tärningar för att plocka initiativet? Satsningsmomentet ligger ju i själva attacken där, om jag inte minns fel. Så den där prylen fattar jag inte riktigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte att man skulle kunna tvingas dela upp sina tärningar på alla motståndare, helt enkelt.
Det blir bra tungt, det. Det kan vara en bra lösning, dock, praktiskt och enkel. Här kommer de tankar jag klurat på:

1. Singeln får möta varje motståndare för sig med full tärningspott i varje duell. Dock måste han utse en primär motståndare. Denne kan han göra skada på. Mot resten klarar han enbart att undvika/parera.

2. Singeln har en enda tärningspott mot samtliga angripare, men de tärningar han spenderar på Försvar är globala, och gäller mot var och en av motståndarna. Det gör att man på ett naturligt sätt gärna drar sig tillbaka och lirar mer defensivt när många anfaller en samtidigt.

3. Singeln möter var och en av motståndarna i en turordning som han bestämmer själv. Mot varje extra angripare så börjar han dock med en tärningspott som är en tärning fattigare än den förra (minimum:1). Så en fäktare med 8 tärningar som möter tre motståndare får utkämpa en duell med 8 tärningar, en med 7 tärningar och en med 6 tärningar.

Det verkar finnas många lösningar som funkar. Kanske inte var så svårt som jag föreställde mig.

Nå. Det är ett häftigt system, just eftersom spelbarheten inte ligger dold bakom en massa detaljer, utan är enkel och tydlig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Singeln har en enda tärningspott mot samtliga angripare, men de tärningar han spenderar på Försvar är globala, och gäller mot var och en av motståndarna. Det gör att man på ett naturligt sätt gärna drar sig tillbaka och lirar mer defensivt när många anfaller en samtidigt.
Det här tror jag fungerar bäst, för det känns mest integrerat i resten av systemet. (Och varför just "snigeln"? hann jag tänka flera gånger innan jag såg vad det stod. :gremsmile:)

Nå. Det är ett häftigt system, just eftersom spelbarheten inte ligger dold bakom en massa detaljer, utan är enkel och tydlig.
Ja, nu gäller det bara att hitta ett spelighetsfokuserat spel där systemet kan passa in, och ett regelsystem för allt annat utom strid som inte lider alltför mycket av att vara tärningspölsbaserat. :gremsmile: Om jag kommer på ett sätt att få in en massa spejsade stunts kanske jag testar systemet om (när?) jag testar Exalted.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Snabb fråga....

i riddle of steel satsar man väl inte tärningar för att plocka initiativet?
Tja, det heter faktiskt att den satsning man gör i TROS både inräknar initiativ, attack och skada, men vad satsningen heter, det bryr sig ju inte spelmekaniken om. Så strunta i det, och titta istället på vad spelaren faktiskt gör. Spelaren gör ett val, en satsning.

Den första satsningen man gör i Dimfrosts spel, den som heter initiativsatsningen, är spelmekaniskt finurlig i sig, eftersom den handlar om kvalificering. Man vill satsa aningens mer än motståndaren, eller mycket, mycket mindre. Eftersom man inte vet vad motståndaren satsar så blir det spännande.

Den satsning man gör i RoS handlar om ren maximering; att satsa mycket gör både att man enklare träffar, gör mer skada, att man enklare stjäl initiativet och att ens attack blir svårare att parera/kontra. Eftersom vem som helst fattar att det inte finns någon anledning att hålla tillbaka med sådan utgångspunkt så funkar inte satsningen i sig; det finns ingen anledning att satsa något annat än max. För att lösa detta inför TROS specialmanövrar med specialregler för Counter och defensiva manövrar, regler som i sig är ganska konstiga och som får en att ställa frågan "om nu satsningen saknar spelmässighet i sig och man måste ha dessa specialmanövrar för att det ska bli spelmässigt utmanande, varför då inte skippa satsningsmomentet och enbart köra med val av olika manövrar/taktiker?" Det är så Usagi Yojimbo/Skymningshem gör.

Dimfrosts system har potential till våghalsiga kontringar, trygga pareringar, en rad olika offensiva taktiker såsom starka men förutsägbara angrepp, djärva men sårbara angrepp, samt försiktiga men pålitliga angrepp, och allt detta i ett system där man bara assignerar siffervärden. Mycket bättre än en massa specialregler som fungerar godtyckligt, vilket TROS gör i mina ögon.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Okej [ANT]

Aha, jag missförstod alltså. Jag förstår din poäng, även om jag inte riktigt håller med om att poängen med satsningen skulle försvinna (utifrån min erfarenhet av spel med systemet alltså, jag har inte teoretiserat så mycket kring saken) då det i alla fall för oss har hänt ganska många gånger att någon satsar typ 90%, misslyckas och åker på fetdäng i nästa "volley" (tror det kallas så i varje fall). Och då använde vi inte ens manövrar.

Men nu är jag ganska ot och onödig så skit i det här! :gremooo:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej [ANT]

för oss har hänt ganska många gånger att någon satsar typ 90%, misslyckas och åker på fetdäng i nästa "volley"
Jo, fast det beror på slumpen och inte på strategin. För tänk efter; så länge som TN är detsamma för anfall och försvar så spelar det ju ingen roll vad den där personen hade valt. De tärningar han satsade i anfallet som misslyckades, de skulle ju ha varit misslyckade även om han hade sparat dem till att försvara sig med. Han hade åkt på fetdäng i varje fall.

Så visst, det är inte felsäkert att satsa allt man har i TROS, men när tärningarna inte går ens väg så har man inte förlorat för att ens strategi varit dålig, utan för att man haft otur.

Jag tycker det är okej att blanda in slumpen för att göra det mer oförutsägbart, men det bör ändå finnas enkla, inbyggda strategiska motmedel mot alla tänkbara taktiker i ens spelmekanism. Liksom, tänk om det fanns ett fjärde alternativ i Sax, sten och påse som hette "supernova - slå en sexsidig tärning. Om du får en etta så har du blivit ett svart hål och förlorar, men vad du än slår annars så har du vunnit". Den skulle man ju använda hela tiden, även om den inte var felfri. Den är ju ändå bäst, och det finns inget sätt att skaffa sig ett strategiskt övertag mot den.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Mycket bra grund och mycket bra kommentarer av Rising här. Här snackar vi verkligen om möjligheter att göra strider taktiska. Jag gillar alla förslag ni tar upp (även om vissa tilltalar mig mer). Jag kommer helt enkelt inte på något vettigt att tillägga...

Kampstil skulle kunna tänkas sätta upp gränser för vad som spenderas på olika saker. Om man är aggressiv (som ett vilt troll) kanske man måste lägga ett visst antal tärningar på initiativ

Ett vilt troll kanske är aggressivt, men det behöver inte betyda att han är snabbare. Däremot är själva attacken förödande om den träffar. Här kunde man t ex tillämpa Risings förslag om uppdelning av tärningar vid en offensiv på dels attack och dels skada om attacken träffar. Det känns som om ett troll skulle lägga mest tärningar på skadedelen där. Man kan också anse att en kylig person lättare vinner initiativet, eftersom tillbakahållet raseri kan innebära att man fokuserar sig lättare där instinkt samman med skicklighet innebär att man tar snabbare beslut.

Kanske man ska slå initiativet också?

Jag säger ja här. Det blir många slag, men en mindre satsning på initiativet ska också kunna ge utdelning. Tycker jag.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
förslag: flera motståndare

Man skulle kunna tänka sig följande:

Defensiva tärningar behåller man mellan olika anfallare (kanske tar man bort en varje gång), däremot de offensiva går åt i varje anfall.

Så om Nisse blir anfallen av Kalle och han försvarar sig med fem tärningar så får han sedan försvara sig med fyra mot nästa anfallare och sen tre osv. Om man satsar allt på försvar så kan man alltså undvika många fiender. Men försöker man vara lite offensiv så blir man helt övermannad av den tredje eller fjärde motståndaren.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ett vilt troll kanske är aggressivt, men det behöver inte betyda att han är snabbare. Däremot är själva attacken förödande om den träffar. Här kunde man t ex tillämpa Risings förslag om uppdelning av tärningar vid en offensiv på dels attack och dels skada om attacken träffar. Det känns som om ett troll skulle lägga mest tärningar på skadedelen där.
Det har du rätt i, men riktigt snabb är man ju först när man lägger massor på initiativ. Jag hade tänkt mig att trollet måste lägga kanske 2-3 tärningar på initiativ. Detta innebär att han alls inte blir särskilt snabb, men att han får problem med att vara avvaktande och beräknande (=lägga 0 på initiativ). Eftersom trollet antagligen har ett långsamt vapen kanske han tappar en tärning initiativ där också.


/Dimfrost
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Ja, jag tyckte att det vore häftigt om den som vann initiativet visade sina satsade anfallstärningar först, och sedan fördelade dem på Skicklighet resp. Skada. Därefter visar motståndaren hur många försvarstärningar han har satsat. Endast ens Skicklighetstärningar jämförs med motståndarens försvarstärningar, och man måste vinna för att kunna tillgodose sig av den extra skadan från ens skadesatsning. Det gör att man kan satsa på ett osäkert angrepp som gör desto mer skada om det verkligen skulle gå in.
Bra ide´ med skadetärningar. Går också att tolka i spelet som att en kraftfull attack är lättare att se och undvika än ett snabbt utfall (uppercut vs jab).

Eftersom man inte vinner så mycket på att slå först så skulle jag inte offra tärningar på få iniativ utan satsa de på försvar.
Se så här Nisse med 10 tärningar satsar 3 på iniativ mot Olle med 8 tärningar som inte satsar något på iniativ. Nisse som är mycket duktigare än Olle får iniativet men är nu sämre än Olle då han nu bara har 7 tärningar kvar.

I Riddle (vad jag vet efter stridsimulatorn som gick att ladda hem) så är det iniativägaren som får attackera vilket gör att iniativ blir värdefullt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eftersom man inte vinner så mycket på att slå först så skulle jag inte offra tärningar på få iniativ utan satsa de på försvar.
Mmm, jag konstaterade det också i början. Det behövs verkligen något system för att ge initiativtagaren en ordentlig bonus. (åtminstone värd mer än en enda tärning extra i anfall/försvar)

Jag föreslog att initiativförloraren enbart skulle få kontra om initiativtagaren missade med sin attack. Det är svårt att matematiskt beräkna hur värdefull en sådan bonus kan vara.

Om inget annat knep verkar funka så skulle jag kanske som sista utväg föreslå att den som vinner initiativet får +2 (eller +3) tärningar. Det skulle betyda att om du satsar 1 så tjänar jag på att satsa 2. Satsar jag 3 så är det lika, och på resten så hamnar jag i ett underläge. Då skulle det iaf alltid finnas en tydlig anledning att satsa på initiativet, även om det är en rätt platt lösning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Detta innebär att han alls inte blir särskilt snabb, men att han får problem med att vara avvaktande och beräknande (=lägga 0 på initiativ).
Så tänker jag också. En satsning på noll; då är man kylig och avvaktande. En hög satsning; då är man följaktligen en sån som åker på däng mot avvaktande typer; och det tycker jag låter som ett kännetecknande drag för barbarer och bärsärkar. Kanske inte särskilt snabba typer, men väl forcerande, hetlevrade och temperamentsfulla.

Så... Även om man kanske tänker på initiativet så som det brukar funka i vanliga rollspel, så skulle jag nog med det här systemet snarare mena att en ninjas särdrag skulle vara en hög flexibilitet att växla mellan slugt kontringsavvaktande och plötsliga, våldsamma språngangrepp. Bärsärkar och Minotaurer å andra sidan borde egentligen uppmuntras till att skaffa sig höga initiativ (för att göra dem sårbara mot avvaktande manövrar), samtidigt som de kanske borde vara inflexibla och förutsägbara.

Jag vet inte, men ur egen erfarenhet så kan jag säga att man inte skall stirra sig blind på hur man från början uppfattar mekanikens attribut. I början av Duellito fungerade exempelvis dolkarna på det sätt som jag idag tycker det är självklart att spjuten skall fungera. Två ganska olika vapen, minst sagt. (och medan jag testade olika varianter för att hitta något som "kändes" som ett spjut så fastnade jag länge för det som jag idag tycker är klockrent som kedjelod)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Om inget annat knep verkar funka så skulle jag kanske som sista utväg föreslå att den som vinner initiativet får +2 (eller +3) tärningar. Det skulle betyda att om du satsar 1 så tjänar jag på att satsa 2. Satsar jag 3 så är det lika, och på resten så hamnar jag i ett underläge. Då skulle det iaf alltid finnas en tydlig anledning att satsa på initiativet, även om det är en rätt platt lösning.
Som du brukar säga: var misstänksam mot alla konstanter. Värdet på att vinna initiativet skulle kunna bero på vapen eller kampstil på något sätt, istället för att vara en statisk konstant.

Sedan misstänker jag att det kan räcka med att den som slår först har chans att skada motståndaren, och därmed ge motståndaren minus på hans efterföljande kontring. Men jag är inte helt negativ till ditt förslag med att man måste vinna försvaret för att få kontra, heller.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som du brukar säga: var misstänksam mot alla konstanter. Värdet på att vinna initiativet skulle kunna bero på vapen eller kampstil på något sätt, istället för att vara en statisk konstant.
Ärsch, det var ju typ hundra gånger bättre än det jag fumlade fram. Varför tänkte inte jag på det? Mycket riktigt så skall man alltid våga sig på att ifrågasätta konstanter. Jag borde ha fattat det själv.

Sedan misstänker jag att det kan räcka med att den som slår först har chans att skada motståndaren, och därmed ge motståndaren minus på hans efterföljande kontring.
Nä, det kan mycket väl räcka. Du får ta fram lite skaderegler, så att du kan prova!
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Okej [ANT]

Okej, jag förstår vad du menar nu. I grund och botten verkar det handla om att du efterlyser spelmässighet i alla moment striden igenom. Jag tror inte det är den kreativa agendan de har arbetat med i regelsystemet, utan snarare en simulering av medeltida strider med ett visst mått av taktiskt tänk. Jag håller inte alls med om att satsningen saknar poäng, i och med att den där avvägningen i sig ger ett rätt bra intryck av att det finns en sådan avvägning i striden utan att allt börjar handla om själva spelarens taktiska förmåga.

Att diskutera tRoS-kreatörernas kreativa agenda är i och för sig jävligt OT, men jag kände ändå att det behövde sägas. Jag tror inte den spelmässighet du vill ha är exakt vad de är ute efter (i varje element av striden alltså.) Det är också mitt stora problem med spelet, att det känns rätt ofokuserat GNS-mässigt (om jag får använda sådana ord här.) Jag får i varje fall känslan av att inlevelsen i striderna är mycket viktig, men samtidigt används rena metafunktioner som Spiritual attributes vilket gör det mycket svårare att stanna i det läget (till exempel.)

Nu är jag i alla fall helt på det klara med vad du menar.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
[ QUOTE ]
Singeln har en enda tärningspott mot samtliga angripare, men de tärningar han spenderar på Försvar är globala, och gäller mot var och en av motståndarna. Det gör att man på ett naturligt sätt gärna drar sig tillbaka och lirar mer defensivt när många anfaller en samtidigt.

[/ QUOTE ]

Det här tror jag fungerar bäst, för det känns mest integrerat i resten av systemet.

[/ QUOTE ]

Jag tycker också det är bäst, men lägg till att även initiativet är globalt och att om man vinner initiativet kan man för varje motståndare välja om man vill slåss överhuvudtaget eller vara utanför räckvidd. Det skulle betyda att singeln kan utmanövrera motståndare slåss mot färre av dem. Fungerar nog bäst om man slår initiativet och inte bara jämför tärningar.

Jag villar verkligen det här systemet. Satt och visualisera flera sparringar mer flera kombatanter och kunde se dem passa väl in i systemet. Om du inte fortsätter göra något av det så kanske jag gör det.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Inte för att det var vad ni frågade efter, men jag kom att tänka på Agone, där initiativet var ganska viktigt trots att det inte gav några plus på själva attackslagen.

Vanligtvis där får man göra en Action och en Reaction, där Action vanligtvis är att anfalla, och Reaction vanligtvis är att skydda sig. Den som har initiativet gör sin action först, men skadan inträffar inte förrns alla gjort sitt drag, så fördelen med att ha initiativet ligger i vilka manövrar man kan göra förutom en vanlig attack.
Favoritmanövern för smidiga och skickliga rollpersoner var en som inte gjorde någon direkt skada, utan bara tillät en ta med sin positiva differens till nästa runda. "Create Advantage", tror jag den hette, och gjorde att man då genom att vara skickligare än sin motståndare kunde manövrera honom till ett allt sämre läge, runda efter runda, tills man till slut gjorde sin attack med fett stora chanser att oskadliggöra fienden. Ett krav för denna manöver var att man hade initiativet.

Liknande fanns då andra manövrar för att ta initiativet från motståndaren, negera motståndarens uppbyggda bonusar och liknande.

Sedan krävde olika manövrar olika sorters vapen, som var indelade efter Piercing, Slashing och Contusive, tror jag, där ett vapen kunde tillhöra flera kategorier.
 
Top