Efter att ha spelat Götterdämmerung förra veckan så aktualiserades några funderingar som jag har haft under en längre tid.
Som jag ser det så kan rollspel erbjuda två typer av skräck: simulerad och verklig (någon forumordbajsare som Rising kan säkert komma på bättre termer). Simulerad skräck berör rollpersonen på olika sätt och handskas med dennes förmodade reaktion, den verkliga skräcken är när spelaren som styr rollpersonen själv också blir rädd.
Det säger sig självt att det är ganska svårt att genom regler skrämma spelarna (om reglerna är riktigt usla så blir kanske någon rädd iofs, men det är inte att rekommendera). Det går förstås att hjälpa spelledaren genom setting, händelser och rekommendationer men i slutändan är det ändå han eller hon som har det största ansvaret.
Skräck kan man annars simulera rent regelmässigt genom att skräcktabeller eller andra "straff" som drabbar den skräckslagen rollpersonen. Det handlar alltså om att sätta upp regler som dikterar rollpersonens reaktion, något som säkert kan vara ganska impopulärt ibland många spelare. Ändå är detta ganska vanligt, särskilt om spelet i sig inte är ett renodlat skräckrollspel men ändå vill ha kapacitet att hantera skräck.
Min fråga till er är alltså; vad finns det för rollspel som har skräcksimulerarregler och hur bra är dessa? Hur bygger man ett bra regelsystem för skräck om man nu ändå vill ha ett sådant?
Om vi tänker i enlighet med Fate (ja, jag gillar Fate) så kan man föreställa sig ett ganska öppet skräckhanteringssystem. Att bli riktigt vettskrämd är sällan fördelaktig, men vi kan strunta i att specifiera närmare vad det exakt innebär för varje enskild rollperson. Det kan spelaren själv få avgöra.
Jag kan tänka mig en skrämmande situation som jag som spelledare särskilt vill betona. Jag gör detta genom att dela ut skräckpoäng. Spelarna kan då välja mellan att försöka kvitta bort alla eller delar av poängen mot egenskaper (jag är ju dum +1 alltså är jag för korkad för att fatta riktigt hur allvarligt det är, jag är krigsveteran +2 sådan där skrämmer mig inte mer, osv) eller så kan de köpa bort dem med Fate-points eller något motsvarande. Men om nu spelaren väljer att acceptera skräckpoängen och låter sin rollperson agera ut såsom han eller hon borde göra om de var riktigt skraja så kan jag istället belöna honom eller henne med fler Fate-points.
Som jag ser det så kan rollspel erbjuda två typer av skräck: simulerad och verklig (någon forumordbajsare som Rising kan säkert komma på bättre termer). Simulerad skräck berör rollpersonen på olika sätt och handskas med dennes förmodade reaktion, den verkliga skräcken är när spelaren som styr rollpersonen själv också blir rädd.
Det säger sig självt att det är ganska svårt att genom regler skrämma spelarna (om reglerna är riktigt usla så blir kanske någon rädd iofs, men det är inte att rekommendera). Det går förstås att hjälpa spelledaren genom setting, händelser och rekommendationer men i slutändan är det ändå han eller hon som har det största ansvaret.
Skräck kan man annars simulera rent regelmässigt genom att skräcktabeller eller andra "straff" som drabbar den skräckslagen rollpersonen. Det handlar alltså om att sätta upp regler som dikterar rollpersonens reaktion, något som säkert kan vara ganska impopulärt ibland många spelare. Ändå är detta ganska vanligt, särskilt om spelet i sig inte är ett renodlat skräckrollspel men ändå vill ha kapacitet att hantera skräck.
Min fråga till er är alltså; vad finns det för rollspel som har skräcksimulerarregler och hur bra är dessa? Hur bygger man ett bra regelsystem för skräck om man nu ändå vill ha ett sådant?
Om vi tänker i enlighet med Fate (ja, jag gillar Fate) så kan man föreställa sig ett ganska öppet skräckhanteringssystem. Att bli riktigt vettskrämd är sällan fördelaktig, men vi kan strunta i att specifiera närmare vad det exakt innebär för varje enskild rollperson. Det kan spelaren själv få avgöra.
Jag kan tänka mig en skrämmande situation som jag som spelledare särskilt vill betona. Jag gör detta genom att dela ut skräckpoäng. Spelarna kan då välja mellan att försöka kvitta bort alla eller delar av poängen mot egenskaper (jag är ju dum +1 alltså är jag för korkad för att fatta riktigt hur allvarligt det är, jag är krigsveteran +2 sådan där skrämmer mig inte mer, osv) eller så kan de köpa bort dem med Fate-points eller något motsvarande. Men om nu spelaren väljer att acceptera skräckpoängen och låter sin rollperson agera ut såsom han eller hon borde göra om de var riktigt skraja så kan jag istället belöna honom eller henne med fler Fate-points.