Nekromanti Skläck

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Efter att ha spelat Götterdämmerung förra veckan så aktualiserades några funderingar som jag har haft under en längre tid.

Som jag ser det så kan rollspel erbjuda två typer av skräck: simulerad och verklig (någon forumordbajsare som Rising kan säkert komma på bättre termer). Simulerad skräck berör rollpersonen på olika sätt och handskas med dennes förmodade reaktion, den verkliga skräcken är när spelaren som styr rollpersonen själv också blir rädd.

Det säger sig självt att det är ganska svårt att genom regler skrämma spelarna (om reglerna är riktigt usla så blir kanske någon rädd iofs, men det är inte att rekommendera). Det går förstås att hjälpa spelledaren genom setting, händelser och rekommendationer men i slutändan är det ändå han eller hon som har det största ansvaret.

Skräck kan man annars simulera rent regelmässigt genom att skräcktabeller eller andra "straff" som drabbar den skräckslagen rollpersonen. Det handlar alltså om att sätta upp regler som dikterar rollpersonens reaktion, något som säkert kan vara ganska impopulärt ibland många spelare. Ändå är detta ganska vanligt, särskilt om spelet i sig inte är ett renodlat skräckrollspel men ändå vill ha kapacitet att hantera skräck.

Min fråga till er är alltså; vad finns det för rollspel som har skräcksimulerarregler och hur bra är dessa? Hur bygger man ett bra regelsystem för skräck om man nu ändå vill ha ett sådant?

Om vi tänker i enlighet med Fate (ja, jag gillar Fate) så kan man föreställa sig ett ganska öppet skräckhanteringssystem. Att bli riktigt vettskrämd är sällan fördelaktig, men vi kan strunta i att specifiera närmare vad det exakt innebär för varje enskild rollperson. Det kan spelaren själv få avgöra.

Jag kan tänka mig en skrämmande situation som jag som spelledare särskilt vill betona. Jag gör detta genom att dela ut skräckpoäng. Spelarna kan då välja mellan att försöka kvitta bort alla eller delar av poängen mot egenskaper (jag är ju dum +1 alltså är jag för korkad för att fatta riktigt hur allvarligt det är, jag är krigsveteran +2 sådan där skrämmer mig inte mer, osv) eller så kan de köpa bort dem med Fate-points eller något motsvarande. Men om nu spelaren väljer att acceptera skräckpoängen och låter sin rollperson agera ut såsom han eller hon borde göra om de var riktigt skraja så kan jag istället belöna honom eller henne med fler Fate-points.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag ser det så kan rollspel erbjuda två typer av skräck: simulerad och verklig (någon forumordbajsare som Rising kan säkert komma på bättre termer).
Nä, de duger för mig.

Min fråga till er är alltså; vad finns det för rollspel som har skräcksimulerarregler och hur bra är dessa?
Allt från DoD Expert till CoC och Chock. Chock har sin svåra tabell som kan ge resultat i stil med att man fryser till som om man vore paralyserad på plats, att man flyr hals över huvud, eller liknande. I DoD Expert kunde man få permanenta men såsom fobier.

Jag är (som de flesta vet) inte förtjust i dessa regler. De är rollgestaltningsregler och passar för improvisationsteatermänniskor; sådana som tycker det är okej att någon utomstående (här; regler och slumpen) ger en instruktioner om hur man ska agera med ens rollperson.

Jag har principiellt inget emot den typen av utlevelse-regler, men jag tycker det lirar illa i just skräckrollspel där jag anser att spelarnas inlevelse och upplevelse är viktigare.

Nog om det. De regler som har någorlunda god potential är de som inte styr skräckpåverkan direkt, utan som istället hanterar andra, liknande, faktorer. CoC's SAN och Kults mentala balans är bra exempel på detta. Tyvärr schabblar båda spelen bort denna potential i vissa lägen, och hanterar dessa regler precis som traditionella skräckpåverkansregler (i CoC så förlorar man SAN av vanliga "läskiga" saker, inte bara när man får insikter som gör en galen).

Jag kan tänka mig en skrämmande situation som jag som spelledare särskilt vill betona. Jag gör detta genom att dela ut skräckpoäng. Spelarna kan då välja mellan att försöka kvitta bort alla eller delar av poängen mot egenskaper (jag är ju dum +1 alltså är jag för korkad för att fatta riktigt hur allvarligt det är, jag är krigsveteran +2 sådan där skrämmer mig inte mer, osv) eller så kan de köpa bort dem med Fate-points eller något motsvarande. Men om nu spelaren väljer att acceptera skräckpoängen och låter sin rollperson agera ut såsom han eller hon borde göra om de var riktigt skraja så kan jag istället belöna honom eller henne med fler Fate-points.
Den sortens ingengörlika samberättarregler skulle jag personligen inte vilja spela med i ett skräckrollspel. Jag är inte helt oäven mot principen i sig, dock. Det är en helt okej samberättarprincip. Den ger spelarna en väldig distans till berättelsen; de får styra över dess skeenden som en medregissör.

Att vara medregissör är inte nödvändigtvis något dåligt. Det kan vara ett väldigt engagerande sätt att utmana sig på. "Hur skall den här personen klara sig från den här hemska upplevelsen!" och så börjar man tänka som en historieberättare. (I dessa fall tycker jag dock att regler med siffror och sånt är helt meningslösa. Hela idén med regler som uppmuntrar spelare att ba "nej vänta, jag låter inte bli att bli rädd för att jag är krigsveteran +2, utan det enda som hjälper mig är att jag är dum+1. Då får jag tillräckligt med skräckpoäng för att stå helt paralyserad på plats, varpå jag kan kassera in si och så många fatepoäng som jag sedan kan använda för att skjuta ett dramatiskt sista skott i ögat på hajen när den precis är på väg att sluka mig" är mofo i mina ögon. Nu-är-det-min-tur-att-prata-poäng är faktiskt alltid pudas)

Det stora problemet är dock att distans och skräckintensitet inte riktigt går väl ihop. Det brukar vara läskigare att personligen få bli rädd än att bara styra en marionett som blir rädd, så jag tar hellre bort den där distansen så mycket som möjligt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Allt från DoD Expert till CoC och Chock. Chock har sin svåra tabell som kan ge resultat i stil med att man fryser till som om man vore paralyserad på plats, att man flyr hals över huvud, eller liknande. I DoD Expert kunde man få permanenta men såsom fobier."

Jo, skräcktabellerna i Götterdämmerung är snarlika. Jag gillar inte heller sådana här system. Särskilt inte när de går stick i stäv med spelets stämning i övrigt. Är man en badasspräst med en flintlåspistol i varje näve så ska man inte kissa på sig av skräck och springa därifrån när man kickar in kryptans dörr och finner en zombie. Jag som spelare hade kanske gjort det men det är en helt annan sak. Vad som är en realistiskt reaktion i vår tid tid och värld behöver inte vara det i andra miljöer och koncept.

"(I dessa fall tycker jag dock att regler med siffror och sånt är helt meningslösa. Hela idén med regler som uppmuntrar spelare att ba "nej vänta, jag låter inte bli att bli rädd för att jag är krigsveteran +2, utan det enda som hjälper mig är att jag är dum+1. Då får jag tillräckligt med skräckpoäng för att stå helt paralyserad på plats, varpå jag kan kassera in si och så många fatepoäng som jag sedan kan använda för att skjuta ett dramatiskt sista skott i ögat på hajen när den precis är på väg att sluka mig" är mofo i mina ögon. Nu-är-det-min-tur-att-prata-poäng är faktiskt alltid pudas)"

Du resonerar ju som om spelarna är så opålitliga att de bara kommer att missbruka all makt som spelledaren ger dem. Dessutom anser jag snarare att de system som du föraktar så mycket uppmuntrar till aktivitet snarare än att begränsa den till vissa utvalda luckor i berättelsen. Jag menar hade jag haft dig som spelare och du hade haft så kraftfulla redskap till ditt förfogande så hade ju kampanjerna kunnat ta vilken oväntad och galen vändning som helst. Eller menar du att du själv också hade försökt manipulera systemet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är man en badasspräst med en flintlåspistol i varje näve så ska man inte kissa på sig av skräck och springa därifrån när man kickar in kryptans dörr och finner en zombie.
Vissa spelare gillar dock sånt. Det är precis som med all improvisationsteater i övrigt. När man får en instruktion som bryter mot ens förväntningar så får man hitta på en anledning att få det att funka; och just eftersom det kan hända saker som överraskar en så kan det bli mer spännande och intressant att leva ut dessa instruktioner.

En kompis till mig spelade exempelvis ett ironiskt stort och brutalt troll som hette Brojg. I ett DoD-äventyr slog han illa på en skräcktabell när han besökte en krypta och fick en permanent fobi. Spelledaren slog fram "rädsla för kyrkor och religiösa platser" (vad det nu heter), och plötsligt så blev allt trovärdigt för oss. Det här var första gången som något lyckas skrämma den enorme och brutale Brojg, och därför blev han paniskt rädd för kryptor och allt som påminde honom om kryptor efter det.

Så... Jag fördömer det inte. Det är inte "dåligt" rollspel på något sätt eller vis. Jag personligen är dock inte så förtjust i det.

Du resonerar ju som om spelarna är så opålitliga att de bara kommer att missbruka all makt som spelledaren ger dem.
Nä, då var jag otydlig. Förlåt.

Låt mig illustrera genom att dra en liknelse till leken Politiker; där man inte får säga "ja" eller "nej" (vilket har spelats i Parlamentet, en hel del). Det är en rolig lek, men spelar man det länge så lär man sig snabbt vissa trix för att aldrig åka dit. Om man använder dessa trix så förlorar man aldrig och leken slutar vara rolig, men om man medvetet låter bli trixet bara för att göra leken rolig, då blir det å andra sidan ganska frustrerande tillgjort. Leken Politiker är liksom aldrig utmanande på riktigt, utan bara någon festlig aktivitet man gör på skoj i korta intervaller.

Jag tar inte för givet att alla som leker leken Politiker är opålitliga och missbrukar kryphålen i reglerna bara för att "vinna". Mina spelare skulle aldrig göra det, jag skulle aldrig göra det, och jag tror inte att du skulle göra det. Vad jag däremot anser är att det är ganska ansträngande att spela dåligt "med flit" i längden.

Jag gillar helt enkelt inte att göra det. Jag tycker det är enerverande. Jag tycker att spelregler ska fungera så att det roligaste sättet att spela på också ska vara det bästa.

Ibland är det roligaste att pilla med siffror fram och tillbaka. I en skräcksituation resonerar jag däremot annorlunda...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I Unknown Armies har man en variant på CoCs sanityregler, fast med fem olika sätt man kan bli galen på: Violence, the Unnatural, Helplessness, Isolation och Self. Man håller reda både på antalet lyckade och misslyckade slag för de olika sätten. De lyckade är Hardened, som innebär att man blir mer okänslig för den typen av skräck. De misslyckade blir Failed, som innebär att man mår riktigt dåligt på olika sätt. När man misslyckas med ett slag får man också en skräckreaktion i skräckögonblicket, till exempel panik.

Det är ett bra sätt att mäta simulerad skräck (mycket, mycket bättre än GD, till exempel), men det skrämmer inte direkt spelarna. Det får man ha resten av spelet till. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Det absolut bästa skräcksystemet är det improviserade, när spelledaren helt sonika ger -1 på alla handlingar för en viss person för att han blir rätt. Då är det allra lättast att fixa balanserad skräck, när man slipper alla system bakom det hela då skräck är såpass knutet till tidigare upplevelser osv.

När det gäller spelarnas skräck och inte karaktärernas, den verkliga skräcken, så uppnås den på bästa sätt om spelarna inte vet hur de ska konfrontera ett hot. De vet inte om det är ett hot ens kanske och de vet inte hur starkt det är osv, ju mindre kontroll och kunskap de har desto bättre. Kan tipsa om Stephen Kings bok Danse Macabre, den tar upp just vad som är skräck inom film och böcker.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: rollgestaltningsregler för skräck

Jag är (som de flesta vet) inte förtjust i dessa regler. De är rollgestaltningsregler och passar för improvisationsteatermänniskor; sådana som tycker det är okej att någon utomstående (här; regler och slumpen) ger en instruktioner om hur man ska agera med ens rollperson.
Först måste jag bara få säga fy! Nu genarilerare du om andra människor... sedan inser jag att jag är lite improvisationsteatermänniska och inte har probelm med sånna regelr. Men vi använder dem "med förnuft", som riktlinjer när vi inte har spontan reaktioner på hur karaktären borde göra, eller när vi känner att det borde komma en reaktion men inte vilken. Senast i söndags var konsekvenserna i CoC t ex;
Misslyckat san-slag från arkeologen, spelaren reagerar själv sedan med att känna igen chockmönster och karaktärern spyr i hörnet och ringer efter skjuts hem och är brota ur handlingen resten av spelet "kväll".
Lyckat san-slag från psykologen, spelaren tar ändå det lite lugnare, för de har just hittat en styckad kropp och det känns rätt att ta tid att "andas lugnt"
Inget slag för krigsveteranen, men spelande klart, lite skyttegravstänk, den sårade levande först, liket inget att göra med...

Men skulle någon tveka, har vi tärningslagen. I det fallet kändes det som att vi kunde klara oss rätt bra utan systemet just tack vare att vi var improvisationsbenägna, samma egenskap som du pekade på för att vi skulle vilja ha det. Men som sagt jag är kluven, jag tycker ju om systemen när jag tvekar :gremwink:

Kan annars instämma i att skräck och samberättande inte är de bästa kombinationerna, även om jag har varit med om att det funkat för att uppnå lite mys-rys.

Bästa regler för att skapa skräck tycker jag bygger på att hålla saker hemliga, det skapar den otrygghet som främjar skräckstämmning. Så vad tros om regler för att kunna skifta färdighetsvärden enligt mönster som bara sl känner till? Eller något åt det hållet?
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Re: rollgestaltningsregler för skräck

Jag tror jag har en nyckel till skräckrollspelande som en kompis till mig tyckte var väldigt bra.
Att man inte har så mycket papper om sin karaktär helt enkelt, din intelligens och din personlighet är din egen, du har ett yrke och kan sånt som man kan i det yrket men ändå inte så specifikt, ta bort fokus från regler och siffror och arbeta på känslan istället.
Effekten av detta blir mindre rollspel på så sätt att man inte spelar en karaktär på samma sätt, det blir mer att man spelar sig själv fast i rollspelsvärlden och det är ju en fördel om man vill att spelaren ska uppleva skräck. Allting hänger ju då på spelaren och man kan inte vara trygg för att man har hög INT på pappret och vet att spelledaren kommer ge en ledtrådar eller så.

Bara en tanke.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Som jag ser det så kan rollspel erbjuda två typer av skräck: simulerad och verklig"

Som jag ser det ligger dessa två nära varandra. Det är min upplevelse att det är när jag spelar min rollperson som skrämd som jag själv löper störst risk/chans att själv bli skrämd. Jag gillar inte siffertrillande vid sådana situationer, utan har svårt att se hur det kan ersätta/uppmuntra inlevelse. Jag har få erfarenheter av att faktiskt bli skrämd av rollspel, så ta detta som en enkel spekulation. Vulf använder en skräcktabell så jävla vackert och effektivt i det här exemplet (4:e stycket, "Jag slår i hemlighet på skräcktabellen vilket medför att RP:n halkar ner igen när han försöker klättra upp"), så jag kan mycket väl ha fel.

Vad jag däremot har saknat något i de fall jag spelat är någon mekanism för följderna av den press, stress och skräck min rollperson utsatts för. Sanity points är givetvis ett, för mig otillfredsställande, sätt, och ni har tagit upp några andra exempel på detta. Jag kom att tänka på hur det skulle kunna funka i Dogs in the Vineyard, där man istället för men efter en fysisk trauma kan anteckna en psykisk sådan i nackdel-tabellen efter att ha tagit skada ("skada" som ett vidare begrepp alltså).

Följaktingen är det två sorters mekanismer som diskuteras. De direkta, "skräcktabellen", och de indirekta, "men- och fobitabellen". Fick bara lust att peka på det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mera blaj

Nu tänker jag skriva mer om det här ämnet, eftersom forumet behöver inlägg.

När jag tänker efter lite mer, så är det just regler för panik som jag har problem med.

Alltså, när något plötsligt kommer och överraskande chockar rollpersonerna. En sådan situation tycker jag skall handla om just överraskelsen; om förvirring och stress. I sådana situationer vill jag ha naturliga reaktioner, så tanken är just att jag vill överraska mina spelare. De skall vara stressade, de skall vara förvirrade. Det ger nämligen en helt annan intensitet än när man bara skådespelar som stressad och förvirrad.

---

Jag har inte alls lika mycket problem med regler som ger instruktioner när rollpersoner får överväldigande upplevelser utan att någon stress föreligger. Typ; såsom att sitta och läsa någon urgammal skrift och plötsligt inse att den är skriven med ens egen handstil, eller när en bris blåser undan hårtestarna framför kvinnokadavernas ansikten och man ser att de alla plötsligt föreställer lösaktiga och perverterade avbilder av ens egen moder.

Sådana situationer framkallar ju inte direkt någon naturlig reflex hos spelarna; och det är inte alltid klart hur rollpersonen kommer att reagera. De behöver inte ens vara särskilt läskiga för spelarna. Man kan nog rentutav säga att rollpersonens reaktion kan vara mer skrämmande för spelaren än själva upplevelsen.

Om polisen som undersöker kvinnokadaverna i exemplet ovan drabbas av raseri mot uppenbarelsen och börjar attackera kropparna, förslagsvis, det är ju mycket mer otäckt och säger mycket mer om rollpersonens psyke och bakgrund än illusionstricket (att byta ansikte på kropparna) i sig.

Jag tycker att den här typen av regler kan vara mycket bra. De som sköter icke-reflexiva reaktioner, så att säga.

(Jag tycker förresten att man bör behandla dem såsom regler för hallucinogena droger. Det är typ samma sorts upplevelser; de drabbar rollpersonerna på ungefär samma sätt som de skrämmande grejerna)
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Re: Mera blaj

Håller med dig totalt, sådan typ av skräck är bra att det finns regler för, sånt som inte är alltför plötsligt helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Det handlar alltså om att sätta upp regler som dikterar rollpersonens reaktion, något som säkert kan vara ganska impopulärt ibland många spelare."
Det här är rätt lustigt, eftersom det är just vad man gör för strider. Jag förstår egentligen inte vad som är skillnaden genom att säga "Du är död" och "Du får panik". Börjar man klura lite på det så kommer man säkert på någon bra lösning för att utarbeta skräckregler i rollspel.

Skräckwestern Deadlands har regler för skräck, vilket i princip är detsamma som skräcktabell, men de har en rätt skön grej genom att de delar in platser i skräcknivåer. Regler som dessa kan hjälpa till att beskriva miljön och på så sätt få spelarna mer ängsliga. För spelare är smarta på den punkten, alltså se vad spelledaren vill få fram för stämning via dennes beskrivande. Särskilt när man spelar ett skräckrollspel. Och inser de att de ska bli skrämda så försöker de faktiskt anstränga sig till att bli skrämda. Fast det var bara mina spelare som var vänliga.


ur Deadlands grundregler said:
A canyon with a Fear Level of 1, for example, seems a little darker than normal, even in the middle of the day. At level 2, its rocks look more jagged. At level 4, its cliff walls are more foreboding. At levels 4 and 5, the flora and fauna begin to die and wither.
A Deadland (level 6) is twisted and macabre landscape. Trees look like splintered skeletons or haunted souls, weeds grow impossibly tall, and water turns dark and stagnant.
Fear Level gav lite minus till färdigheter (ok, endast guts checks, men ändå).

/Han som inte kommit sig för att skriva ett svar förrän nu
 
Top