Nekromanti Skräckäventyrsråd

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Hej! Jag ska som jag beskrivit i tidigare tråd spelleda ett gäng 14-18 åringar. Jag har snabbt slängt ihop ett äventyr och tänkte be er om lite råd. Äventyret utspelar sig i ett litet samhälle utanför Göteborg och spelarna är gymnasieelever på det lokala gymnasiet. Den senaste tiden så har lärare, föräldrar och andra börjat bete sig konstigt..De talar ibland med sig själva när de tror att ingen lyssnar, en lärare har upptäckts när hon stod och dunkade huvudet i whiteboardtavlan etc. En av elevernas bästa vänner har också slutat dyka upp på skolan och hans telefon är avstängd. Äventyret börjar med att de är på en lektion och läraren verkar vinka mot någon utanför, sen öppnar han sonika fönstret och hoppar ut. Eftersom spelarna är så pass unga så tänker jag att läraren bryter benet. Annars så skulle jag nog låtit läraren krossas mot asfalten nedanför skolan..Anyway.

Storyn är att det ligger ett gammalt nedlagt mentalsjukhus utanför samhället. Där fanns det läkare och sjuksköterskor som gjorde vissa tvivelaktiga experiment på patienterna (kom på detta på 15 minuter så döm inte min brist på originalitet). De har av någon anledning velat uppta experimenterandet (de är själva döda sen länge) och skickat ut de osaliga andarna av de gamla mentalpatienterna att hitta nytt folk att experimentera på. Eftersom patienterna är galna så kommer de också sprida galenskap genom samhället, därav folks konstiga beteende. Men ibland hittar de rätt och vissa av samhällets invånare har kidnappat några andra och tagit dem till mentalsjukhuset. (däribland rollpersonernas vän)

Spelarna blandas in i detta genom deras förlorade vän. De kommer att undersöka om det hänt något och gå hem till honom. Där kommer hans föräldrar vara irrationella, läskiga och galna. Han har en lillasyster inlåst på övervåningen som de kan rädda (De hör hennes dunkande från övervåningen). Hon berättar att hennes föräldrar troligtvis fört bort hennes storebror och sedan låst in henne på hennes rum. Hon berättar också lite fluff kring föräldrarnas galenskap. Sen vet jag inte riktigt vad som ska hända.

Det här är lite osammanhängande känner jag men här är i alla fall mina frågor:

Jag vill ha förslag på utmaningar kopplade till att befolkningen blir mer och mer galna. Typ att de blir attackerade men också annat. De kanske måste stoppa något som håller på att hända osv.

Vad ska det finnas för ledtrådar som leder dem till mentalsjukhuset? Info finns på biblioteket men vad ska locka dem dit? Vad finns det för andra sätt att få dem att förstå att deras vän troligtvis finns på mentalsjukhuset?

På mentalsjukhuset: Hur ska de egentligen stoppa läkarna och mentalsjukhusets förbannelse? Vad kan det finnas för utmaningar där? Min tanke är att en läkare går omkring med skalpell och de får gömma sig på olika ställen. Men gärna andra tips på utmaningar och skrämseleffekter.

Tack på förhand
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Grym skräckidé tycker jag! För att vara lite klassisk kan väl några av galningarna rabbla lite rappakalja som kan kopplas till det gamla mentalsjukhuset. Typ: "Nejnej, Doktor Forsberg har ju sagt att blabla" googlar de dr forsberg är han död men har jobbat på sjukhuset, etc.

Kanske finns det ett sånt där auja-bräde eller vad det heter högst upp i sjukhuset, någon behandlingametod som slog fel oxh glömdes bort men som nu börjat leva sitt eget liv
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
Låt det hela utspela sig under en projekt vecka på skolan. Där eleven som blivit bortförd har börjat skriver om psykvården i Sverige.
Detta gör att om spelarna läser igenom delar av klasskamratens arbete så hittar de lite info om mentalsjukhuset. Om spelarna inte tänker på detta kan du alltid låta systern nämna att hennes bror senaste veckan pratat jätte mycket om sitt arbete och frågat allt och alla omkring sig om det känner någon som jobbar inom vården för att få första hands referenser till sitt arbete. Systern vet dock inte om han fått kontakt med någon och föreslår att de kollar hans dator/arbete ifall han skrivit något om det.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Grymma råd! Keep em coming!

Det är ett spelmöte så några kärnfulla scener som leder till Mentalsjukhuset tänker jag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Opoopo;n125688 said:
Grymma råd! Keep em coming!

Det är ett spelmöte så några kärnfulla scener som leder till Mentalsjukhuset tänker jag.

Isf: för långt, för mycket bakgrundsfakta att "lista ut". Jag skulle istället starta med vetskapen om att deras vän är kidnappad till mentalsjukhuset där någon form av verksamhet pågår. Hens hus och kanske biblioteket ger info om att det funnits ett mentalsjukhus, att det förekommit olagliga experiment och att verksamhet pågår på nytt. Väl på plats är det tuffare att inte göra pulp action eller smygar-agent av det.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Hmm. Jag tänker att, 1 scen hos vännen, 1 scen på biblioteket o sen till mentalsjukhuset borde funka på en kväll? Blir ju sjukt rälsat men de är nybörjare och vi har 5 timmar så kanske inte gör så mycket.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Vad ska det finnas för ledtrådar som leder dem till mentalsjukhuset? Info finns på biblioteket men vad ska locka dem dit? Vad finns det för andra sätt att få dem att förstå att deras vän troligtvis finns på mentalsjukhuset?
Det största problemet jag ser med din ståry är inte orginaliteten utan just detta. Hur ska du få dina spelare att förstå vad det är frågan om? Det behöver ju undan för undan börja förstå sammanhanget. Det ser jag som det stora problemet med din ståry. När jag läser det du skriver så tänker jag spontant att hur ska spelarna förstå att det är ett gäng andar som ligger bakom allithop?

På mentalsjukhuset: Hur ska de egentligen stoppa läkarna och mentalsjukhusets förbannelse? Vad kan det finnas för utmaningar där? Min tanke är att en läkare går omkring med skalpell och de får gömma sig på olika ställen. Men gärna andra tips på utmaningar och skrämseleffekter.
Varför sysslar personalen på mentalsjukhuset med experimenten? Vad är deras avsikter med det de håller på med?
Jag tror det blir bättre om spelarna får reda på att personalen på mentalsjukhuiset sysslar med det de sysslar med av en anledning.

Det kanske är chefsläkaren som ligger bakom alltihop för att chefsläkarens fru drabbades av mentalsjukdom (de hittar hennes patientjournal där det står att "Fru Greta Höfmarks sinnestillstånd har förvärrats jättemycket sedan senaste undersökningen. Behandlingen är verkningslös. Hon blir bara knäppare och knäppare. Om inte behandlingen börjar verka så kommer patienten att dö av sin sinnessjukdom. Chefsläkaren gör allt som står i sin makt för att rädda patienten som tyvärr också är hans fru.") och att chefsläkaren blev desperat efter att hitta ett botemedel. Att han har kommit tillbaka från de döda beror på att mentalsjukhuset har flyttat hans frus gravsten (när de renoverade gravfältet, eh?). Gravstenarna ligger i en hög under en presenning på mentalsjukhusets bakgård (som vaktas av några nyexperimenterade lärare i patientkläder och färsta stickmärken efter sprutor på armarna).

Rollpersonerna måste stoppa läkaren genom att leta upp gravstenen, placera den på en kyrkogård och hålla en ny begravningscermoni där de läser samma bibelverser som står i tackkortet från begravningen (tackkortet ligger i en låda i chefsläkarens gamla dammiga läkarrock som hänger på en krok i mentalsjukhuset som rollpersonerna råkar springa på). Problemet är att när de genomför cermonin så tycker de rollpersonerna att det är något som fattas prästen. Han har ju ingen prästkåpa så det blir till att stjäla en eller supa en präst under bordet som kan hålla cermonin åt rollpersonerna.

Chefsläkaren kan gå runt med sin skalpell på mentalsjukhuset men om rollpersonerna dödar honom så dyker han upp igen bakom dem lite senare. Han kan bara besegras genom att hans fru får vila i frid.

Det viktiga är ju att spelarna hittar:

1. Tackkortet från begravningen med den avslutande bibelversen.
2. Läkarfruns gamla patientjournal där det står att hon bara blir knäppare och knäppare och att hennes man chefsläkaren är desperat efter ett botemedel.
3. Grävskopan och högen med gravstenar (läkarfruns gravsten) under presenningen.
4. Läkarens gamla labb i mentalsjukhusets källare (eller i en litet hus någonstans på mentalsjukhusets stora område) där läkaren tillverkar sin zombiemedicin.

Hur ska rollpersonerna komma till mentalsjukhuset? Det hittar sprutor i fickorna på lärarna och några elever kan vittna om att de har sett en lärare sitta och injicera någonting på skoltoaletten när de skulle kissa i kors. Skolans tuffing och langare svär sig fri. Han lovar att han bara brukar sälja knark till gympaläraren och att han aldrig säljer någonting annat än piller. De andra lärarna vet han inte var de får sina grejer från. Dessutom tycker han inte de beter sig som vanliga knarkare. En husransakan på lärarrummet hittar tomma gamla medicinflaskor i glas i lärarfacken med solblekta etiketter med texten: "2 injektioner dagligen mot svår sinnessjukdom. Bertil Höfsmark, Chefsläkare, Sundby Mentalsjukhus Receptdatum: 1955-02-10."

Vill du ha med biblioteket så kan du hitta på att mentalsjukhuset som ligger i stan är byggt 1970 och heter Mentalsjukhuset Nötkärnan. På biblioteket finns gamla stadskartor som avslöjar var det gamla mentalsjukhuset Sundy Mentalsjukhus ligger (det ligger en bit utanför staden i skogen). Gamlingarna i stan känner till att det fanns ett gammalt mentalsjukhus förr i tiden och att det låg utanför stan men de minns inte var eller minns fel.

När rollpersonerna åker till Sundby Mentalsjukhus så blir det ett fruktansvärt oväder på vägen. Mörka moln, duggregn som övergår i spöregn, en dimma som lägger sig över slätterna. Blåser gör det också så rollpersonerna får hålla i kepsen när de kliver ur bilen. Kanske faller ett träd ner över landsvägen på väg mot sjukhuset. Kanske kommer slöjdläraren utspringandes ur skogen och försöker ge rollpersonerna en avhyvling.

Jag hade låtit rollpersonerna göra mos av några zombielärare inne på mentalsjukhuset. De lärare som har blivit riktigt knäppa hänger ju där på dagarna. De som arbetar kvar på skolan är de som bara hunnit påbörja sin medicinering.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Opoopo;n125637 said:
Eftersom spelarna är så pass unga så tänker jag att läraren bryter benet. Annars så skulle jag nog låtit läraren krossas mot asfalten nedanför skolan...
Varför? Är du lärare så du är tvungen att vara försiktig med vad du säger för din egen skull?
Annars tror jag inte att 14-åringar ö.h.t. ryggar inför något sådant.
När vi började spela DoD vid 11 var det hack 'n' slash för hela slanten som gällde...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Opoopo;n125693 said:
Hmm. Jag tänker att, 1 scen hos vännen, 1 scen på biblioteket o sen till mentalsjukhuset borde funka på en kväll? Blir ju sjukt rälsat men de är nybörjare och vi har 5 timmar så kanske inte gör så mycket.

Typ något sådant ja. Jag skulle kanske, i klassisk anda, ha börjat med att de får "uppdraget" i en kort scen och själva får välja i vilken ordning de ska ta "vännens hus", "biblioteket" och "sjukhuset". Även om det bara finns tre vettiga platser (om jag spelledde så skulle jag styra dem dit genom ledande frågor och resonemang) så ger det iaf känslan att kunna påverka historien och det upplever jag vara viktigt. Det kanske också är värt att direkt utesluta ordningsmakten på något sätt, annars är ju det rimligaste vägen?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Fridigern;n125664 said:
Grym skräckidé tycker jag! För att vara lite klassisk kan väl några av galningarna rabbla lite rappakalja som kan kopplas till det gamla mentalsjukhuset. Typ: "Nejnej, Doktor Forsberg har ju sagt att blabla" googlar de dr forsberg är han död men har jobbat på sjukhuset, etc.
Den är bra. Läraren kan prata som Gollum.

Läraren med sin vanlig röst: "Nej, nej, Doktor Bertil jag är inte sinnessjuk."
Läraren med förvrångd röst: "Det är du visst det. Kom här så ska du få din medicin."
Läraren med sin vanliga röst: "Nej, jag är inte sinnesjuk. Jag är bara lärare!"
Läraren med förvrängd röst: "Sak samma. Du kommer att känna ett litet stick när jag kör in nålen med medicinen. Det är inte farligt. Se så. Kom till Doktor Bertil."
Läraren med sin vanliga röst: "Doktor Bertil. Neeej! Jag vill inte ha din medicin. Aj du stack mig med sprutan!"
Läraren med robotröst: "Jag är lärare och måste ha min medicin. Måste ha mer av Doktor Bertils medicin. Måste ha mer av Doktor Bertils medicin!"

Sedan vänder sig läraren till rollpersonerna och säger med normal röst: "Har ni gjort läxan till i dag mina elever?"
Läraren börjar fnissa hysteriskt och springer in och gömmer sig bakom en soffa i lärarrummet.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag vill ha förslag på utmaningar kopplade till att befolkningen blir mer och mer galna. Typ att de blir attackerade men också annat. De kanske måste stoppa något som håller på att hända osv.
Du kan ju hålla det till skolan, bilioteket och mentalsjukhuset. Det är bara lärarna som blir knäppare och knäppare. Föräldrar som anar att något är fel håller sina barn hemma från skolan. De elever som går till skolan ser räddare och räddare ut. Fler och fler lärare beter sig knäppt. De knäppa lärarna går aldrig hem. Man ser lärarna vaja av och an i det nedsläckta lärrarrumet på nätterna. De sitter kvar och dreglar över elevernas provskrivningar i lärarrummet över natten. Någon lärare hasar runt i korridoren på natten och försöker strypa de han ser (rollpersonerna).

Skolans rektor och övriga skolledning håller masken utåt men är internt mer och mer vettskrämda över utvecklingen på skolan. De säger till TV4 Nyheterna och alla andra som frågar om allt står rätt till att: Vi ser till varje elevs behov. Alla elever har rätt till en individuellt anpassad skolgång. Ingen elev ska behöva gå ut skolan med ofullständiga betyg. Visst vi har haft lite problem på grund av stora elevkullar men vi har ändrat våra rutiner så nu är allt som vanligt igen. Lärarna gör ett bra jobb. Det är inget fel på dem. Det är bara elaka rykten att skolan skulle ha problem. Jag lovar att vi har läget under kontroll (säger en märkbart nervös rektor till TV4 Nyheterna samtidigt som han torkar en svettdroppe ur pannan).
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Äsch. Jag tar tillbaka allt jag skrev. Jag gillar inte idén själv en gång. Du kanske skulle satsa på introäventyret till CoC eller Kult? De duger säkert åt ett gäng 14-18-åringar och går nog att spela på ett spelpass.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Det kanske också är värt att direkt utesluta ordningsmakten på något sätt, annars är ju det rimligaste vägen?
Det är enkelt att utesluta ordningsmakten: http://sverigesradio.se/sida/artikel...rtikel=5752995

Rollpersonen: "Lärarna har blivit tokiga!"
Larmoperatören: "Men då får du lämna skolan."
Rollpersonen: "Jag kan inte. De är överallt."
Larmoperatören: "Skojar du?"
Rollpersonen: "Nej jag skojar inte! Lärarna har blivti zombier!"
Larmoperatören: "Vad är du sjukskriven för?"
Rollpersonen: "Jag är inte sjukskriven. Jag är detektiv."
Larmoperatören: "Jag måste lägga på här för att kunna jobba." *klick*

Generallösningen för att utesluta ordningsmakten i rollspel:
  1. Polisen är idioter.
  2. Polisen tror rollpersonerna är idioter.
  3. Polisen har inte resurser.
  4. Polisen är idioter.
  5. Polisen tror att rollpersonerna är idioter.
  6. Polisen har inte resurser.
Rollpersonerna inser att det här får vi fixa själva om det ska bli någonting gjort.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Harry S;n125743 said:
Det är enkelt att utesluta ordningsmakten: http://sverigesradio.se/sida/artikel...rtikel=5752995

Rollpersonen: "Lärarna har blivit tokiga!"
Larmoperatören: "Men då får du lämna skolan."
Rollpersonen: "Jag kan inte. De är överallt."
Larmoperatören: "Skojar du?"
Rollpersonen: "Nej jag skojar inte! Lärarna har blivti zombier!"
Larmoperatören: "Vad är du sjukskriven för?"
Rollpersonen: "Jag är inte sjukskriven. Jag är detektiv."
Larmoperatören: "Jag måste lägga på här för att kunna jobba." *klick*

Generallösningen för att utesluta ordningsmakten i rollspel:
  1. Polisen är idioter.
  2. Polisen tror rollpersonerna är idioter.
  3. Polisen har inte resurser.
  4. Polisen är idioter.
  5. Polisen tror att rollpersonerna är idioter.
  6. Polisen har inte resurser.
Rollpersonerna inser att det här får vi fixa själva om det ska bli någonting gjort.

Sant, men för tidsåtgångens skull är det fint om det är etablerat redan från början.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Tack för tipsen alla. Jag är rätt nöjd med äventyret med tanke på hur mycket tid vi har att spela det.

Hos den försvunna vännen så berättar lillasystern att hennes storebror höll på med ett skolarbete som handlade om skolans historia, tack Vicotnic!. Han hade bråkat med sina föräldrar om det de senaste kvällarna, de ville att han skulle sluta skriva om det. (Föräldrarna var påverkade av mentalsjukhuset som inte vill att kunskapen om det ska bli allmänt känt). Mentalsjukhuset är nu alltså flyttat till skolan och en stor del av det ligger under skolan, orört. Tack Harry S för tipset om att lägga fokus på skolan. Det centrerar äventyret på ett bra sätt.
Spelarna märker att den försvunne vännens dator är förstörd och hans anteckningsblock ligger uppbrunnet i hans papperskorg.

Lillasystern berättar dock att hennes försvunna storebror skulle besöka skolbiblioteket och träffa en bibliotikarie där samt också besöka en gammal byinvånare som ska ha rätt bra koll på bygdens historia.

Nu har alltså spelarna tre val, besöka tanten, besöka biblioteket och gå till polisen (tack RasmusL för att påminna mig om vikten av valmöjlighet)

Går de till polisen är också polisen påverkade av det hela och kommer inte ta ungarna på allvar eller bidra med något vettigt. De kommer mer vara hotfulla mot rollpersonerna än hjälpsamma.

Tanten kommer att vara förvirrad, men hinta om att något har vaknat igen och att de snart kommer för att hämta henne. Samt att det finns något under marken. Hon kommer också titta ut genom fönstret mot skolan och förbanna den. Dörren kommer här att öppna sig något och sen kommer de höra ett dämpat viskande. Tanten kommer sen helt sonika ursäkta sig, gå in i köket, plocka fram en kökskniv och skära halsen av sig. Om spelarna inte agerar och räddar henne såklart.

I biblioteket så kommer de få mer info om skolans historia, bland annat så kommer jag skriva ut bilder från gamla mentalsjukhus som den vänlige bibliotekarien visar dem. De kommer också förstå att mentalsjukhuset löpte djupt ner under marken. Förhoppningsvis pekar tillräckligt många saker mot att deras vän är under skolan eller att det i alla fall finns svar där. Här så kommer den förlorade vännens föräldrar dyka upp och troligtvis börja jaga dem. Jag tänker att saker intensifieras. Fler lärare uppför sig konstigt och de får fly genom skolans korridorer. Antingen ut för att komma tillbaks eller ner under skolan.

Jag har fortfarande inte riktigt löst vad som händer under skolan men jag tänker att det är rätt många spöklika bilder från de gamla mentalpatienterna. Samt att spelarna får kämpa för att inte själva bli galna. Läkaren och hens sköterskor utför experiment på deras vän och några andra. Tänk chockstötar etc. Rollpersonernas uppdrag är helt enkelt att försöka rädda deras vänner.

Jag skulle också vilja att de skulle ha möjlighet att lyfta skolans förbannelse men jag har inte kommit på ett bra sätt till det än.

Varför har de gamla döda läkarna och sjuksköterskorna vaknat till liv? Jag tycker inte att jag behöver besvara det under äventyret. Men jag funderar kring att en mentalpatient faktiskt överlevt i gångerna och att det är hans manifesterade mardrömmar som håller förbannelsen vid liv. Alltså en gammal gubbe som spelarna kan behöva slå ihjäl eller hjälpa därifrån..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Upplägget påminner lite om den "korta" Kultkampanjen jag lirar med Helmgast nu (bara så att du vet, temat har hittills varit att allting tar längre tid att spela igenom än SL trodde). I denna mottar eleverna ett SMS skickat från den försvunna kompisen där hon ber om hjälp. Det ger rollpersonerna tydligare motivation. För att bättre utesluta polisen kan du ju göra det till ett SnapChat-meddelande, så att ingen kan se det.

Om du vill göra ett deckaräventyr så handlar det ju om att sitta och klura på ledtrådar. Det är inte särskilt läskigt och deckaräventyr och skräck rimmar rätt illa, kan jag tycka. Så mitt tips är att inte hålla tillbaka information från spelarna. Ledtrådspusslande är slöseri med tid. Se istället till så att du tidigt och effektivt kommunicerar informationen om vad som egentligen pågår till spelarna och låt scenariot handla om vad de ska göra åt det snarare än vad det är som händer. Det kommer att ge en mycket mer händelserik kväll. Att spela ett skräckscenario och spendera två timmar med att klura på ledtrådar känns som slöseri med tid.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Genesis;n125774 said:
Upplägget påminner lite om den "korta" Kultkampanjen jag lirar med Helmgast nu (bara så att du vet, temat har hittills varit att allting tar längre tid att spela igenom än SL trodde). I denna mottar eleverna ett SMS skickat från den försvunna kompisen där hon ber om hjälp. Det ger rollpersonerna tydligare motivation. För att bättre utesluta polisen kan du ju göra det till ett SnapChat-meddelande, så att ingen kan se det.

Om du vill göra ett deckaräventyr så handlar det ju om att sitta och klura på ledtrådar. Det är inte särskilt läskigt och deckaräventyr och skräck rimmar rätt illa, kan jag tycka. Så mitt tips är att inte hålla tillbaka information från spelarna. Ledtrådspusslande är slöseri med tid. Se istället till så att du tidigt och effektivt kommunicerar informationen om vad som egentligen pågår till spelarna och låt scenariot handla om vad de ska göra åt det snarare än vad det är som händer. Det kommer att ge en mycket mer händelserik kväll. Att spela ett skräckscenario och spendera två timmar med att klura på ledtrådar känns som slöseri med tid.
Absolut. Det kommer att vara väldigt tydliga och enkla ledtrådar. Som inte kräver så mycket tankeverksamhet att lösa ut. Så mer olika läskiga scener som kopplas ihop i ett smidigt flöde. Hinner vi inte klart hinner vi inte klart. Det är alltid skitsvårt att avgöra tycker jag.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Börja gärna med en tydlig riktning som sätter första scenen. Exempelvis: "Ni ringer på hos er saknade kompis och hans mamma öppnar dörren".

Jag får några bilder i huvudet:

Mamman: "ni kan väl gå upp på hans rum och vänta, jag tror att han är på väg hem".
När de är på väg upp för trappan ropar hon igen. Hon kommer ut från köket med en stor förskärare och ett brett leende.
"Vill ni ha mat, jag har lagat så det räcker åt många?".
När de vänder sig om för att svara får en av personerna syn på ett par ben som sticker ut från bakom en soffa i vardagsrummet. Det är brevbäraren som ligger där med en sax i ögat.

Lite senare. Mamman häller upp kycklingsoppan. "Den är gjord på sån där fond som jag läste om i Buffe".
Men istället för kyckling och grönsaker är det småsten. Pappan tuggar glatt sönder sina tänder och hans soppa blandas med tandflisor och blod. "Den var det sting i" konstaterar han.

Varva det riktigt otäckt galna med vardagligheter. När de ätit halva kanelbullen ser de att den är full av maskar.

Tänk ut några kul händelser och släng in de som hinns med och passar.
 
Top