Nekromanti Skräckteorier

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Håltimme i skolan, och då får det bli lite skriftligt svammel.

Som skräckspelledare har jag ungefär 0 erfarenhetspoäng (nya gruppen kommer igång snaaart. Ett par veckor till bara.) men i forumläsning har jag nog ett färdighetsvärde på 6+INT (T20-baserat). Jag har läst 'Att beskriva skräck' 'En studie i skräck' och alla andra läsvärda trådar och kommit fram till att de flestas slutliga åsikt är att skräck handlar om att skapa en lagom blandning av vad som får spelarna att sänka garden, rollspela (höja insatsen), och sedan kan man skrämma dem när de som minst anar det. När garden ligger som lägst (innan den automatiskt höjs igen) skickar man något läskigt monster á la Cthulhu (Cthulhuspoilers undanbedes, där är jag spelare), skriver ett meddelande på köksbänken, flyttar på skorna, låter det trevliga paret försvinna med karaktärernas bil eller något annat klart oväntat. Ju konstigare, desto bättre. Det okända är det som instinktivt skrämmer oss bäst. När man känner skräck har man något att frukta, vilket leder oss till nästa punkt. Nämligen att - gärna när garden är sänkt - kasta en känsla av maktlöshet över spelarna och deras karaktärer.

Hur ska man då avväga?
När det händer för konstiga saker så går nog spelarna undermedvetet över i ett deckartillstånd där de försöker se någon slags sammanhang i det som händer. Då försvinner instinkterna och den överhängande känslan att man är jagad.

Är det bra eller dåligt?

Bra: Ett avbrott i de omedlebara skräckkänslorna behövs för att det inte ska tunnas ut och bli halvkass. När spelarna (och karaktärerna) får svaret till vad som har hänt kan man skrämmas med det. Annars kan deckarläget användas för att ge en känsla av kontroll, som får spelarna avslappnade och sänka garden. Sedan är det bara att skrämmas igen.

Dåligt: Ett avbrott i skräcken betyder att en enormt bra stämning som innebär en svårframkallad och ganska underbar blandning av panikartad skräck och rollspel förstörs eller tunnas ut.

Svaret, tror jag (och tydligen ganska många andra), är att försöka känna av spelarna, och göra en avvägning mellan gardsänkning, rollspel (insatshöjning), överraskningar och konstigheter.

Nu har jag suttit och sagt samma sak ganska länge, och ingen av tankarna är helt nya, men jag hoppas att jag har etablerat lite tankar i era huvuden som kan ge mig (och er) fler svar till den vanligaste skräckfrågan, hur skräms man egentligen?

Berätta gärna om något scenario, ett ögonblick eller en kampanj som var lyckad. Hur var det och varför var det så?

Zaphod, hoppas på svar.
 
G

Guest

Guest
Det är skönt som spelledare att lyckas överraska rp totalt... som en knepig novell där allt kaos tillslut verkar ganska trovärdigt... att bygga upp tankar till rollpersonerna men sedan visa dem att de har gått rakt i fällan...
 

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
ehm... jag håller nog med, för stora händelser tenderar att inte bli tillräckligt skrämmande. ett bra skräckscenario är när skräcken ligger lite i periferin och ger spelarna en liten smula i taget, för att sedan frammåt slutet låta helvetet braka löst.

jag tycker personligen att första Alien filmen är ett ganska bra exempel på det, likaså Event Horizon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"När det händer för konstiga saker så går nog spelarna undermedvetet över i ett deckartillstånd där de försöker se någon slags sammanhang i det som händer. Då försvinner instinkterna och den överhängande känslan att man är jagad."

Det är en mycket insiktsfull iaktagelse. Personligen tycker jag att en skräckspelledares roll till stor del går ut på att göra en övergång från "deckartillståndet", det rationella tillståndet, till "offertillståndet", det instinktiva tillståndet.

Äventyr mår bra av att börja i deckartillståndet. Rollpersonerna kan få mycket rörelsefrihet, ges många valmöjligheter och få agera lite som de vill. Som spelledare lägger man enbart ut en del lockbeten och ledtrådar åt rollpersonerna och spelarna får mycket tid på sig att fundera ut hur de skall planera sina kliv genom äventyret. Den här delen blir nästan bättre när den är oskräckig, eftersom det då blir en tydligare kontrast när vi väl släpper lös det genuint läskiga.

Allteftersom äventyret pågår så snärjer man dock äventyrarna allt tightare i en fälla. Man inskränker deras alternativ, isolerar dem och minskar deras inflytande. Till slut har spelet övergått till att bli en instinktiv skräcksituation där spelarna stressas och ställs inför ett övermäktigt, förfasligt hot som får dominera helt. Det balla är att spelaren hela tiden har en tanke i bakhuvudet; "har jag spelat dåligt i början av äventyret? Har jag gjort fel val? Kommer jag ha en chans att klara mig levande ur detta i alla fall?". Den tanken har inte spelaren om han rälsats in i en läskig situation.

Det svåra är att få den oläskiga inledningen att vara spännande tillräckligt länge, eller att gå tillbaka till en oläskig situation efter ett skräckklimax utan att det känns slarvigt berättat.

Psycho är en film som klarar första delen mycket bra. Långt innan vi sett Bate's hotel så har filmen fått publiken i sitt grepp genom en inledande thrillerhandling då en kvinna försöker fly med en massa stålar som inte är hennes. Det är alltså en inledande handling som efterhand glider över i en annan handling. Mycket snyggt, må jag säga.

Jag gillar också Jurrasic Park. Det tar sådan otroligt lång tid innan tyrannosaurien uppenbarar sig, och när det väl sker så har vi fått en god överblick över karaktärerna och det har aldrig blivit tråkigt på vägen. Sedan, efter tyrannosaurieanfallet, så lyckas Spielberg göra det oskräckigt igen, när Grant sitter med ungarna i trädet och lockar till sig brachiosaurierna (eller vad det nu var). En lysande mellansekvens som dels får publiken att hämta andan, men som också markerar en viktig vändpunkt i den övergripande förvandlingen som Grant gör: I filmens inledning hatar han barn, men mot filmens slut så verkar han ha bestämt sig för att det nog vore rätt kul med ett par knoddar iaf... (Den här planteringen fanns inte alls i Crichtons bok, btw)

Själv gillar jag att ge spelarna valmöjligheter i äventyrets inledning som senare innebär tydliga och (kanske) avgörande konsekvenser. Då får spelarna direkt den där gnagande känslan i bakhuvudet: "Har jag förstört allt nu? Finns det fortfarande en chans att komma helskinnad ur det här?" När man sedan släpper lös det otäcka så tvingas spelaren bara bita ihop och hoppas på det bästa.

/Riz
 

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
vad jag tror kan vara nyttigt är att kolla in lite dramaturgi och berättarmodellerna. jag tror personligen att de kan hjälpa till i spelledandets djungel. har därför kollat upp en address som jag tror är ganska bra.

berrättarteknik

jag hoppas ni får ut nåt av det.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Variation och säkra kort.

Det är en mycket insiktsfull iaktagelse. Personligen tycker jag att en skräckspelledares roll till stor del går ut på att göra en övergång från "deckartillståndet", det rationella tillståndet, till "offertillståndet", det instinktiva tillståndet.
.

Tack tack. Det känns bra att höra :gremwink:

Men den här första delen har vi gått igenom många gånger. Vad vi behöver gå vidare med är exempel på bra scenarion som vi kan analysera och lära oss av.
Har någon exempel på skräckscenarion (alla sorter, bra, dåliga, korta, långa, ur spelledarvinkel och ur spelarvinkel) som vi kan titta på? Jag vill mycket gärna läsa allt som är både bra och dåligt. Vad funkar och vad funkar inte?

Ska 'comic relief' inkluderas här och där i små doser, eller ska man istället gå över till deckarläget för att 'ta paus' i skräcken? Med comic relief sänker spelarna sin gard mer, men i deckarläget behåller man som SL enklare stämning och den krypande känslan av att något är fel. Jag skulle tro att variationens sötma är enormt viktig här. Om man varierar och spelarna inte vet vad som ska hända och hur känslostämningar ska ändras så skapar och behåller man ett ovetande, som enligt många är den mest grundläggande skräcken. Men samtidigt tror jag att man ska köra på säkra kort för att skapa både stämning, inlevelse och skräck. Men säkra kort och variation (kanske) hänger ihop ändå. Om man har många säkra kort som man kan använda och luta sig mot så kan man variera sina säkra grejer och komma på helt nya, potentiella skräck/stämningsmoment. Problemet är att detta kräver mycket erfarenhet och många speltimmar att testa på.

Vad har vi för säkra kort, vad har vi för variationer på dem och vad har vi för nya/andra ideer?

Säkra kort, skräck och stämning

[*]IRL-trix - Slå näven i bordet, släcka lyset i spellokalen när detsamma händer i spelet, stämningsfulla handouts.

[*]Stress - Mycket skrämmande om det genomförs rätt och spelarna bidrar. Tvinga spelarna och deras karaktärer till snabba val, en tidsgräns eller att helt enkelt vara jagad av demonen Bosse.

[*]Ovetande - Spelarna vet inte vem som låg bakom Dadrigaelzums uppvaknande, herr Svenssons död, vem som lurar i garderoben eller varför det sitter fotspår i taket. Detta kan varieras enormt och bidrar dessutom till gott ROLLspel. Detta är en anledning till varför meta-plot-spel är bra.

Nu har jag tyvärr lektion, så jag får väl åtekomma. Ni blir aldrig av med mig.

Zaphod
 
Top