Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Håltimme i skolan, och då får det bli lite skriftligt svammel.
Som skräckspelledare har jag ungefär 0 erfarenhetspoäng (nya gruppen kommer igång snaaart. Ett par veckor till bara.) men i forumläsning har jag nog ett färdighetsvärde på 6+INT (T20-baserat). Jag har läst 'Att beskriva skräck' 'En studie i skräck' och alla andra läsvärda trådar och kommit fram till att de flestas slutliga åsikt är att skräck handlar om att skapa en lagom blandning av vad som får spelarna att sänka garden, rollspela (höja insatsen), och sedan kan man skrämma dem när de som minst anar det. När garden ligger som lägst (innan den automatiskt höjs igen) skickar man något läskigt monster á la Cthulhu (Cthulhuspoilers undanbedes, där är jag spelare), skriver ett meddelande på köksbänken, flyttar på skorna, låter det trevliga paret försvinna med karaktärernas bil eller något annat klart oväntat. Ju konstigare, desto bättre. Det okända är det som instinktivt skrämmer oss bäst. När man känner skräck har man något att frukta, vilket leder oss till nästa punkt. Nämligen att - gärna när garden är sänkt - kasta en känsla av maktlöshet över spelarna och deras karaktärer.
Hur ska man då avväga?
När det händer för konstiga saker så går nog spelarna undermedvetet över i ett deckartillstånd där de försöker se någon slags sammanhang i det som händer. Då försvinner instinkterna och den överhängande känslan att man är jagad.
Är det bra eller dåligt?
Bra: Ett avbrott i de omedlebara skräckkänslorna behövs för att det inte ska tunnas ut och bli halvkass. När spelarna (och karaktärerna) får svaret till vad som har hänt kan man skrämmas med det. Annars kan deckarläget användas för att ge en känsla av kontroll, som får spelarna avslappnade och sänka garden. Sedan är det bara att skrämmas igen.
Dåligt: Ett avbrott i skräcken betyder att en enormt bra stämning som innebär en svårframkallad och ganska underbar blandning av panikartad skräck och rollspel förstörs eller tunnas ut.
Svaret, tror jag (och tydligen ganska många andra), är att försöka känna av spelarna, och göra en avvägning mellan gardsänkning, rollspel (insatshöjning), överraskningar och konstigheter.
Nu har jag suttit och sagt samma sak ganska länge, och ingen av tankarna är helt nya, men jag hoppas att jag har etablerat lite tankar i era huvuden som kan ge mig (och er) fler svar till den vanligaste skräckfrågan, hur skräms man egentligen?
Berätta gärna om något scenario, ett ögonblick eller en kampanj som var lyckad. Hur var det och varför var det så?
Zaphod, hoppas på svar.
Som skräckspelledare har jag ungefär 0 erfarenhetspoäng (nya gruppen kommer igång snaaart. Ett par veckor till bara.) men i forumläsning har jag nog ett färdighetsvärde på 6+INT (T20-baserat). Jag har läst 'Att beskriva skräck' 'En studie i skräck' och alla andra läsvärda trådar och kommit fram till att de flestas slutliga åsikt är att skräck handlar om att skapa en lagom blandning av vad som får spelarna att sänka garden, rollspela (höja insatsen), och sedan kan man skrämma dem när de som minst anar det. När garden ligger som lägst (innan den automatiskt höjs igen) skickar man något läskigt monster á la Cthulhu (Cthulhuspoilers undanbedes, där är jag spelare), skriver ett meddelande på köksbänken, flyttar på skorna, låter det trevliga paret försvinna med karaktärernas bil eller något annat klart oväntat. Ju konstigare, desto bättre. Det okända är det som instinktivt skrämmer oss bäst. När man känner skräck har man något att frukta, vilket leder oss till nästa punkt. Nämligen att - gärna när garden är sänkt - kasta en känsla av maktlöshet över spelarna och deras karaktärer.
Hur ska man då avväga?
När det händer för konstiga saker så går nog spelarna undermedvetet över i ett deckartillstånd där de försöker se någon slags sammanhang i det som händer. Då försvinner instinkterna och den överhängande känslan att man är jagad.
Är det bra eller dåligt?
Bra: Ett avbrott i de omedlebara skräckkänslorna behövs för att det inte ska tunnas ut och bli halvkass. När spelarna (och karaktärerna) får svaret till vad som har hänt kan man skrämmas med det. Annars kan deckarläget användas för att ge en känsla av kontroll, som får spelarna avslappnade och sänka garden. Sedan är det bara att skrämmas igen.
Dåligt: Ett avbrott i skräcken betyder att en enormt bra stämning som innebär en svårframkallad och ganska underbar blandning av panikartad skräck och rollspel förstörs eller tunnas ut.
Svaret, tror jag (och tydligen ganska många andra), är att försöka känna av spelarna, och göra en avvägning mellan gardsänkning, rollspel (insatshöjning), överraskningar och konstigheter.
Nu har jag suttit och sagt samma sak ganska länge, och ingen av tankarna är helt nya, men jag hoppas att jag har etablerat lite tankar i era huvuden som kan ge mig (och er) fler svar till den vanligaste skräckfrågan, hur skräms man egentligen?
Berätta gärna om något scenario, ett ögonblick eller en kampanj som var lyckad. Hur var det och varför var det så?
Zaphod, hoppas på svar.