Nekromanti Skräcktips

dremm

Veteran
Joined
9 Jan 2016
Messages
11
Jag är ute efter att skrämma mina spelare ordentligt, därmed också efter ett rollspel med ruskig stämning. Målet är inte att spelarna är övermäktiga och slaktar monster till höger och vänster utan mer en övergripande känsla av misär och skräck. Vi är en oerfaren grupp, så alltför regeltungt förtar nog spänningen.

Har läst lite om Svenska Kulter som verkar intressant, dessutom trevligt med ett svenskt spel. Call of Cthulu läser en om titt som tätt också, kan det vara en bra utgångspunkt? Tips och rekommendationer uppskattas!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Det är svårt att verkligen skrämma sina spelare, och det har mer med spelledarteknik än själva spelsystemet eller handlingen att göra. I grund och botten handlar det om att skapa en obehaglig stämning. Låt mig presentera en liten sammanfattning som bygger på både mina och andra forumiters erfarenheter.

Miljöbeskrivningar
  • Istället för att läsa upp en lång beskrivning och brodera ut med detaljer, beskriv miljön så att spelarna hela tiden vill ställa frågor och göra sig delaktiga för att få veta mer.
  • För att etablera en obehaglig stämning, beskriv gärna småsaker som är märkliga eller bisarra. Använd hellre liknelser än konkreta detaljer. Det bygger upp atmosfär och stämning, och får spelarna att ställa motfrågor.
  • När man sedan skriver ett skräckäventyr är det bättre att beskriva saker på samma sätt som en spelledare gör. Tilltala spelarna direkt, med formuleringar som lockar till gensvar och deltagande.
Att beskriva varelser
Beskriv varelser på ett sätt som säger mindre om hur de faktiskt ser ut, men som ger en klar indikation av att man förlorar vettet av att titta på dem.
  • Om varelsen dyker upp mitt i en actionladdad sekvens är det bra om beskrivningen är lika kort och kaotisk som du tänker dig att händelsen är.
  • Det kan vara bättre att bara stapla adjektiv på varandra, eller lassa på med motsägelsefulla liknelser.
  • Låt gärna varelsens förmågor och egenskaper influera hur du beskriver den. T.ex. kan du i beskrivningen av en varelse som försöker kontrollera rollpersonernas tankar smyga in små handlingar som rollpersonerna plötsligt ofrivilligt gör - inte så mycket att spelarna förlorar sin handlingsfrihet - bara så de drabbas av insikten om vad som håller på att hända.
Etablera element i förväg
Att etablera personer och platser i förväg skapar förväntningar och känslomässiga kopplingar, vilket är instrumentalt för att skapa stämning. Ett element som inte etablerats i förväg har spelarna ingen relation till, och om det dyker upp utan förvarning reduceras det till något som bara finns där för att få äventyret att röra på sig. Detta är dålig berättarteknik och får stämningen att falla platt.
  • Etablera i förväg SLP:er och miljöer som är viktiga. Alternativt:
  • Använd helst bara SLP:s eller miljöer som du tidigare etablerat.
Berättarperspektiv
  • Föreställ dig hur händelsen måste te sig för rollpersonerna och beskriv den därefter. Detta gör händelsen mer levande för spelarna.
Att hantera förväntan, stämning och klimax
Det vi försöker göra, är att bygga en dramatisk kurva. Vi skapar en stämning av förväntan som långsamt eskalerar till ett klimax, för att sedan börja om igen när stämningen lagt sig.
  • Sådant som tyder på att saker inte står rätt till, är onormala, eller är på väg att gå fel, bygger upp en obehaglig stämning. Ge spelarna känslan av att en katastrof är i antågande. Utnyttja deras fantasi - ge dem vaga tecken som kan tolkas som olycksbådande.
  • Strider och andra regelexerciser får stämningen att dala, så spar gärna striderna tills ett delklimax är uppnått. Samma sak gäller poängräknande och fippel med utrustning, så gör sådant under perioder av relativt lugn.
Driv handlingen allt längre in i skräcken
Skapa en känsla av att situationen långsamt blir värre - gärna t.o.m. på grund av deras handlingar.
  • Om spelarna tror att de vunnit en stor seger, låt dem gotta sig åt situationen och känna sig som hjältar en stund. Slå sedan till stenhårt, och låt dem tro att deras "seger" spelar fienden i händerna.
  • När spelarna garderar sig med högar av vapen och anfaller allt som rör sig, låt deras eget försvar bli en black om foten. T.ex. kanske monstren har tagit gisslan, så rollpersonerna inte kan gå till angrepp utan att mörda en dagisklass i bara farten. Om sedan andra personer har uppmärksammat deras arsenal, så är nog inte nationella insatsgruppen långt borta. Under tiden rör sig monstren vidare genom kulvertarna under deras fötter.
  • Skräck är inte synonymt med farliga situationer, så ta det lugnt med konfrontationer tills det är dags för dem. Stegra istället obehaget och förväntningarna genom att skildra händelser som inte verkar ha någon uppenbar förklaring. Skapa frågetecken och osäkerhet.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
3 uppblåsta ballonger. En synål. Enda sättet att skrämma dina spelare. Eller åtminstone överraska dem...
 
Top