Skräck, triggers, och det sociala kontraktet

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det är ju toppen om du och andra tycker att ni får värsta skräckvibbarna av ett spelledarlöst spel! Grattis till er! :)
Den nästan mer intressanta frågan här är väl varför du inte får det? :)

Säger inte att du har fel dock. Har aldrig testat att spela ren skräck som något "samberättat", även om den här tråden gör mig nyfiken på det.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Den nästan mer intressanta frågan här är väl varför du inte får det? :)

Säger inte att du har fel dock. Har aldrig testat att spela ren skräck som något "samberättat", även om den här tråden gör mig nyfiken på det.
Ja, vi kanske ska bli mer konkreta. Kan ni visa med ett kort exempel hur ett spelledarlöst skräckspel ser ut och fungerar? Det är mycket möjligt att mina erfarenheter av spelledarlösa spel inte alls stämmer med era.

Så här: jag tycker att spelledarlösa "spel" (borde nog hellre heta "aktiviteter") är kul när man vill brainstorma eller vara kreativa i grupp. Dvs, jag ser de mest som en rik resurs för att i grupp skapa något. Men jag kan inte se att de blir ett spel om något och därför blir det inte så spännande. Jag är inte intresserad av att höra andras historier, tyvärr. Åtminstone inte om anledningen till att vi ska ses är för att spela något. Däremot är det ju kul att prata och spåna.

Och att det dessutom handlar om "spelledarlös skräck" gör det värre, för spelar jag skräckrollspel vill jag bli överraskad. Jag vill känna obehag. Jag vill att det ska finnas en förklaring som en spelledare eller äventyrsförfattare har tänkt ut i förväg. Jag vill att någon ska presentera något som jag och mina medspelare inte har kontroll över. Om vi kör spelledarlöst, tja då VET ju min spelkompis när hen etablerar ett tema vad förklaringen är eller kan vara. (Eller är det här jag går bort mig? Diggar ni att INGEN vet och att folk bara kommer på konstiga saker efter varandra?).

Sedan måste jag nog säga att rent generellt så tycker jag inte att det blir så himla roligt med narrativa inslag överhuvudtaget. Jag tycker att det är precis lika illa när man har en spelledare som fantasilöst tvingar ut en på en meningslös räls som när jag ska sitta och lyssna på hur någon berättar livligt om någon detalj kring spelvärlden eller rollpersonerna. "Okej okej, men vad ska vi GÖRA? Vad ska vi ÅSTADKOMMA? Vad är MENINGEN med all denna information?" brukar jag känna då.

Jag får skylla på min ålder och tilltagande brist på fantasi och innovationsförmåga. Jag är en boomer. ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Hm, det är just det jag vill komma åt. När vi lägger fokus på narrativet/den narrativa förmågan då distanserar vi oss från en upplevelse. Jag vill inte bara ha "skräckvibbar", jag vill att skräcken ska kännas, att skräcken ska genereras av mig själv och att skräckupplevelsen ska ingå i ett spel om något. Annars blir det mer berättelselek än skräckrollspel tycker jag.

Men det är ju toppen om du och andra tycker att ni får värsta skräckvibbarna av ett spelledarlöst skräckspel! Grattis till er! :)
Jag använda ordet "skräckvibbar" för att det var termen du använde i din post. Men i vilket fall som helst så tänker jag knappast tala om för dig hur du har kul i rollspel. Om du inte tror att du kan få känslan du är ute efter utan spelledare eller förberett scenario så stämmer säkert det.

För mig är nog den känslan jag nämner så nära jag kan komma. Dels för att jag som sagt tenderar att bara koppla ur när jag har en spelledare som styr berättelsen, och dels för att man antagligen behöver immersion för att nå den där känslan, och det är något jag är inkapabel till, såvitt jag vet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, vi kanske ska bli mer konkreta. Kan ni visa med ett kort exempel hur ett spelledarlöst skräckspel ser ut och fungerar? Det är mycket möjligt att mina erfarenheter av spelledarlösa spel inte alls stämmer med era.
Jag var som sagt med om ett sådant i lördags. Spelledarlös friform. Jag väljer att citera @Bunny s inlägg i sin helhet:

Jag upplevde det som en väldig styrka att vi var tre deltagare som aktivt arbetade med att få in våra tekniker för skräck och obehag i varje scen. Vi tog alla ansvaret, och det resulterade i såväl hög spänning som att vi införde förvecklingar och problem i scener vi inte själva satte. Ficklampor gick sönder, vi skar oss, vi försvann plötsligt, vi blev rädda och paranoida - utan att en spelledare eller ett system gav oss dessa konsekvenser.

Ingen av oss visste vad fan som pågick. Bennys plötsliga död förblev oförklarad. Men våra reaktioner på det, där vi turades om att gestalta övriga fem, gjorde verkligen tricket att skrämma upp oss själva och varandra.

Sedan klickade storyn också. De sista scenerna var hjärtskärande, farliga, personliga. Kalle vrålade åt skogen där Anna låg gömd att 2020 är ett förbannat år, att satans coronavirus ruinerat honom och Lisa. Hon tog sitt liv, han plockade fram monstret inom sig. Vi pratade om att spela close to home, att vara mänskliga, att bygga på varandras antydningar. Tre tekniker som jag tror verkligen bidrog till att låta oss knyta samman detta.
Basenanji said:
Och att det dessutom handlar om "spelledarlös skräck" gör det värre, för spelar jag skräckrollspel vill jag bli överraskad. Jag vill känna obehag. Jag vill att det ska finnas en förklaring som en spelledare eller äventyrsförfattare har tänkt ut i förväg. Jag vill att någon ska presentera något som jag och mina medspelare inte har kontroll över. Om vi kör spelledarlöst, tja då VET ju min spelkompis när hen etablerar ett tema vad förklaringen är eller kan vara. (Eller är det här jag går bort mig? Diggar ni att INGEN vet och att folk bara kommer på konstiga saker efter varandra?).
Att ingen vet vad som pågår är definitivt en del av grejen. När spelledarlöst spel funkar som bäst så får man en sorts ouijabrädeseffekt: Ingen kontrollerar vad som händer, men på något sätt får vi en koherent och sammanhängande historia ändå. Det är definitivt inte så att man "bara kommer på konstiga saker efter varandra". Allt sker ju i ett sammanhang och allt som sker är logiskt med tanke på vad som hänt. Mystiska saker kan ske och sker ofta, och när de sker finns det ingen förklaring på dem, men förr eller senare får de generellt sin förklaring, och det är ofta inte personen som hittade på dem som förklarar vad de innebär.

Sedan måste jag nog säga att rent generellt så tycker jag inte att det blir så himla roligt med narrativa inslag överhuvudtaget. Jag tycker att det är precis lika illa när man har en spelledare som fantasilöst tvingar ut en på en meningslös räls som när jag ska sitta och lyssna på hur någon berättar livligt om någon detalj kring spelvärlden eller rollpersonerna. "Okej okej, men vad ska vi GÖRA? Vad ska vi ÅSTADKOMMA? Vad är MENINGEN med all denna information?" brukar jag känna då.
Beroende på spel kan jag hålla med. Att hålla på och berätta om världen eller rollpersonerna känns oftast rätt menlöst. Det ska ju hända saker, och den information som presenteras ska ju vara intressant för berättelsen och ha en poäng. Att bara sitta och hitta på saker i spelvärlden låter skittråkigt. Just för skräck kan jag dock tycka att mer presentation och mer detaljer är av godo, eftersom vi ska sätta en stämning. Vi måste lära känna rollpersonerna, empatera med dem, leva oss in i platsen och situationen, och sedan långsamt bygga upp en obehaglig stämning. Det kräver, känner jag, mer beskrivningar än en mer händelseorienterad genre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och att det dessutom handlar om "spelledarlös skräck" gör det värre, för spelar jag skräckrollspel vill jag bli överraskad. Jag vill känna obehag. Jag vill att det ska finnas en förklaring som en spelledare eller äventyrsförfattare har tänkt ut i förväg.
Det här tycker jag är intressant, för jag är helt med dig i avsikt--att bli överraskad och känna obehag--men jag är inte alls säker på att det är något som bara går att uppnå med ett färdigskrivet äventyr eller en berättarsugen spelledare.

Om spelledaren är regissören som ansvarar för scenerna, eller en regeldomare som står för en simulationistisk neutralitet, så kan ju egentligen överraskningen komma från något helt annat. Kanske en slumpgenerator? Kanske ett par spelledarverktyg?

En sak jag gillar är ju när saker inte får någon faktisk closure, just för att ovissheten då följer mig som spelare. Vem var det som mördade personen? Var det verkligen ringaren i klocktornet, eller var det någon annan? Vi kommer aldrig veta. I ett sånt sammanhang spelar det ju mindre roll hur premissen skapades.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Om saker ska kännas obehagliga på riktigt så tror jag att man måste känna till varandras gränser och triggers, sedan långsamt skruva upp stämning och händelser som pushar mot dessa. Teoretiskt sett skulle man kunna framkalla ett djupt obehag genom att deltagarna känner att deras gränser riskerar att överskridas. Optimalt känner man varandra så bra och har såpass fin fingertoppskänsla att man kan framkalla skräck utan att faktiskt överskrida folks gränser, men detta är ju en balans på en knivsegg och känns inte så bra ur säkerhetssynpunkt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Verktygen som finns för att hantera komfort tycker jag i allmänhet är svåra att använda. X-kort och liknande riskerar att sabba flytet i konversationen för mig genom att ta oss tillbaka till spelbordet. Idén med dem är väldigt bra, men det är svårt att veta exakt var den här gränsen går. Det bästa är att lära känna sina spelare i förväg, men det riskerar istället att avslöja vad ett scenario kan komma att handla om.
I Alice is missing (som jag skrev om HÄR) finns det utöver X-kort även "Lines & Veils" för att flagga för ämnen som spelarna kan känna är obekväma. "Lines" för ämnen som man inte alls vill konfronteras med och "Veils" för ämnen som är ok så länge de inte beskrivs i detalj.

Tycker det är ett bra komplement till X-kortet även om det såklart är svårt att på förhand komma på allt man vill skala bort. Kanske man skulle skapa en generell lista med känsliga ämnen som man går igenom inför spel?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
En sak jag gillar är ju när saker inte får någon faktisk closure, just för att ovissheten då följer mig som spelare. Vem var det som mördade personen? Var det verkligen ringaren i klocktornet, eller var det någon annan? Vi kommer aldrig veta. I ett sånt sammanhang spelar det ju mindre roll hur premissen skapades.
Gillar också öppna slut. Finns flera bra exempel på detta i film (som jag givetvis inte kan ge exempel på för då förstör jag ju filmen om man inte har sett den) :)
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Beträffande sociala kontrakt så tycker jag inte vikten av det är begränsad till skräckrollspel. Det måste vara få hobbies där sociala kontrakt är så viktiga som i rollspel. Oavsett genre är det gemensamma ansvaret för spelet helt grundläggande.

När det sen gäller triggers i skräckrollspel tycker jag inte att det har särskilt mycket att göra med vilka saker man är rädd för i verkliga livet. Om jag funderar på vilka saker jag är rädd för i verkliga livet (som väl är inträffar de inte så ofta) och hur de skulle fungera i rollspel så är nog svaret nej; det här skrämmer mig inte. Till exempel:

Otäckt i verkligheten: Något hotar mina barn. I rollspel: Den typen av relation man har till sina barn är oerhört svår att försöka efterlikna i rollspel. För att en relation i rollspel verkligen ska kännas stark för spelaren krävs ofta ett mer jämbördigt förhållande i relationen rollperson-SLP där man gör saker ihop, hjälper varandra, delar mål etc. Ett ”ta-hand-om-förhållande”, som ju kan sägas vara fallet med barn är svårare att skapa i rollspel.

Otäckt i verkligheten: Trafiksituationer där jag tappar kontrollen, typ bilen halkar på isen eller nu trillar jag av cykeln och det kommer bli en jäkla smäll. I rollspel: Jag misslyckades visst med färdighetsslaget för Köra. Inte särskilt skräckigt.

Otäckt i verkligheten: Någon på stan ska plötsligt oprovocerat bråka med mig, råna mig etc. I rollspel: En ganska mainstream rollspelsutmaning som är vanligare i tex fantasy än skräck.

Det som jag tycker brukar krävas för skräck är att man verkligen tycker om sin rollperson och får en känsla för den. För att komma dit behöver man dels få skapa den på ett sätt som man gillar och sen, framförallt, få spela den i situationer där man får bekanta sig med den – utöva rollpersonens hobbys, träffa vänner och bekanta, hamna i intressanta situationer där man lär känna sin moral och sin personlighet. Sen måste man få göra aktiva val som gör att när man väl hamnar i otäcka situationer så är det det egna agerandet som lett dit. När man känner att man själv satt sig i en situation där man tappat kontrollen, då blir det läskigt. Det är betydligt viktigare än hur stort hotet initialt är. Tycker för egen del det är påtagligt hur spelledare jag haft genom åren ofta misslyckats kapitalt när de tagit i för kung och fosterland med monster som bara dyker utan att jag vet varför. När de däremot hittat små, vardagliga saker som visar att något inte stämmer, att något bryter mönstret lite sådär i förbifarten – då har de kunnat skapa skräckstämning utan att visa ens en fickkniv eller blodsdroppe. Som spelare söker man ofta efter att få kontroll på läget och när det då kommer små störningar som man försöker bemästra, men inte riktigt fattar rätt beslut, då tappar man kontrollen och vill alltmer desperat återta den.

Den absolut mest skräckinjagande situation jag upplevt i rollspel inbegrep just ovanstående. Vi spelade Vampire och sättet att spela och hantera rollpersonerna på fick allt annat tidigare rollspelande att framstå som Drakborgen i jämförelse. Våra rollpersoner hade fått korn på några typer som hade skumma saker för sig. Vi valde att göra ett våldsamt överfall ur bakhåll. Ganska snart märker vi att våra motståndare är tuffare än vi trodde. Det här håller på att gå åt skogen. Jag väljer att fly och lämna de andra två i gänget i sticket (en av dem redan sänkt och en skadad). Spelledaren delar då upp gruppen så jag inte vet hur det går för de andra och de inte vet vad jag gör. Jag hämtar förstärkning och kommer tillbaka till platsen efter någon timme (i spelvärlden). Tänker att mina kamrater antingen är fångar eller döda och är beredd på att möta en fiende som ligger i bakhåll. Men istället möts jag av de andra rollpersonerna. Hur kan de ha klarat sig? De var väl chanslösa så som läget var? De säger inte så mycket men jag känner att något är fel. Det måste finnas en hake. Så plötsligt anfaller en dem mig (styrd av den mäktige typ vi dumt nog överfallit) och endast tack vare att jag lyckades leja med mig en tillräckligt bra medhjälpare överlever jag. En stund senare anfaller den andre och även nu ligger jag riktigt pyrt till och klarar mig endast pga medhjälparen. Det var otäckt å det grövsta för här var det till slut inte bara jag som inte längre hade kontroll utan i det andra skedet även spelledaren som frånsagt sig kontrollen. Plötsligt var det andra spelare som gjorde allt för att dräpa mig och spelledarens enda påverkan på spelet var via den medhjälpare som jag hade lejt. När situationen sedan var löst – de två rollpersoner som påverkats var sig själva igen – frågade medhjälparen om han kunde lämna oss. ”Visst” sa vi, det kändes ju lite jobbigt att vi klantat oss så och att han tvingats ut för att rädda livet på oss – kändes bra att han gick så slapp man stå och skämmas... Så snart han gått hör vi ljudet av hur det kommer folk till platsen. I efterdyningarna av chocken innan har vi inte tänkt oss och för – vi är kvar på brottsplatsen och nu utan den tuffe medhjälpare som jag lejde innan. Helvete, varför stannade vi kvar på egen hand? Det tog riktigt lång tid innan nerverna var på plats igen…

För att beskriva ovanstående teoretiskt kan man säga att det innehöll:
  • Rollperson som jag verkligen gillade och hade fått möjlighet att bekanta mig med på ett bra sätt.
  • Aktivt val som var misslyckat. (attacken)
  • Aktivt val som var hyfsat men chansartat. (åka tillbaka till platsen med förstärkning)
  • Tappat kontrollen, dels för egen del men dels frånsäger sig spelledaren kontrollen (de andra rollpersonerna som nu attackerade mig)
  • Aktivt val som var obetänksamt (låta vår förstärkning lämna oss).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Otäckt i verkligheten: Något hotar mina barn. I rollspel: Den typen av relation man har till sina barn är oerhört svår att försöka efterlikna i rollspel. För att en relation i rollspel verkligen ska kännas stark för spelaren krävs ofta ett mer jämbördigt förhållande i relationen rollperson-SLP där man gör saker ihop, hjälper varandra, delar mål etc. Ett ”ta-hand-om-förhållande”, som ju kan sägas vara fallet med barn är svårare att skapa i rollspel.

Otäckt i verkligheten: Trafiksituationer där jag tappar kontrollen, typ bilen halkar på isen eller nu trillar jag av cykeln och det kommer bli en jäkla smäll. I rollspel: Jag misslyckades visst med färdighetsslaget för Köra. Inte särskilt skräckigt.

Otäckt i verkligheten: Någon på stan ska plötsligt oprovocerat bråka med mig, råna mig etc. I rollspel: En ganska mainstream rollspelsutmaning som är vanligare i tex fantasy än skräck.
Jag kan se alla dessa tre som riktigt skrämmande om man gör dem ordentligt, men antagligen inte i ett uttalat skräckspel, utan snarare i ett vardagligt dramaspel.

En långsam beskrivning av körningen för att sätta scenen, hur rollpersonen är lite trött, hur det är mörkt och kallt ute. Så känslan av att däcken släpper. Börjar slira. Allt går i slow motion. Scensättaren slår en tärning dolt. Visar för alla andra i gruppen. ”Om den här tärningen visar en etta så kommer du att krascha och dö. Vilka tankar rusar genom ditt huvud?”
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det här tycker jag är intressant, för jag är helt med dig i avsikt--att bli överraskad och känna obehag--men jag är inte alls säker på att det är något som bara går att uppnå med ett färdigskrivet äventyr eller en berättarsugen spelledare.
Skillnaden är ju känslan av kontroll (för mig iaf). Har alla i gruppen samma auktoritet att styra händelser är man aldrig lika utlämnad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Well, även om inte kameran är i förstaperson så är det väl ändå så att ganska många skräckfilmer har en huvudperson, en protagonist som vi förväntas identifiera oss med? Genom vilken vi upplever filmens handling? Jag skulle definitivt kalla det "inlevelse i huvud/rollpersonen" oavsett vad kameran pysslar med.
Jag har för dålig koll på skräckfilmer för att kunna säga detta med auktoritet, men byter inte dessa filmer perspektiv stup i kvarten? Brukar det inte vara en grupp personer, och dessa tenderar att bli mördade när de är ensamma? Vilket kräver att filmen hela tiden växlar perspektiv.

Jag tror inte att det är centralt för en skräckfilm att få tittaren att känna att hen själv är på något sätt hotad. Nej, det handlar mer (tror jag) om att introducera och lära känna ett antal personer, få tittaren att känna empati med dessa personer, och sedan se till att tittaren är orolig för deras skull. Inte för sin egen. Jag tänker till exempel på den stereotypa scenen där vi ser personen framifrån, och får syn på monstret som tornar upp sig bakom hens rygg. Personen märker ingenting, men vi märker det. Det är ett grepp som direkt sätter offret som en annan person, skild från tittaren, men det väcker obehagskänslor och får oss att vilja ropa "Akta bakom dig!"
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag har för dålig koll på skräckfilmer för att kunna säga detta med auktoritet, men byter inte dessa filmer perspektiv stup i kvarten? Brukar det inte vara en grupp personer, och dessa tenderar att bli mördade när de är ensamma? Vilket kräver att filmen hela tiden växlar perspektiv.

Jag tror inte att det är centralt för en skräckfilm att få tittaren att känna att hen själv är på något sätt hotad. Nej, det handlar mer (tror jag) om att introducera och lära känna ett antal personer, få tittaren att känna empati med dessa personer, och sedan se till att tittaren är orolig för deras skull. Inte för sin egen. Jag tänker till exempel på den stereotypa scenen där vi ser personen framifrån, och får syn på monstret som tornar upp sig bakom hens rygg. Personen märker ingenting, men vi märker det. Det är ett grepp som direkt sätter offret som en annan person, skild från tittaren, men det väcker obehagskänslor och får oss att vilja ropa "Akta bakom dig!"
Det kan ju eventuellt vara detta som gjorde Blairwitch Project´s "förstahandsperspektiv" otäckt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det kan ju eventuellt vara detta som gjorde Blairwitch Project´s "förstahandsperspektiv" otäckt?
Kanske! Filmen hade kanske varit ännu sämre (om man kan föreställa sig något sådant) utan detta. Men jag tror inte att det gjorde att publiken upplevde den sortens immersion i rollen som vi brukar tala om i rollspelskretsar. Jag tror att något sådant är sjukt svårt att få till i en film. Jag tror att det perspektivet bara gjorde det mer trovärdigt, verkligare, eftersom kameran var diegetisk. Därmed mer nära och lättare att känna empati, eventuellt. Om man inte bara fick åksjuka av kamerarörelserna.

Men jag gissar bara här. Jag vet inte riktigt vad folk snackar om när de säger "immersion". Som jag har förstått det så har det något att göra med att man glömmer bort att man är sig själv och tar sig an rollpersonen som egen personlighet. Händer sån't när folk ser på film också? Att man glömmer bort att man är sig själv och tänker att man är huvudpersonen i filmen? För mig låter det helt absurt, men jag har ju aldrig kommit i närheten av det i rollspel, så jag har inget att relatera till.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Kanske! Filmen hade kanske varit ännu sämre (om man kan föreställa sig något sådant) utan detta. Men jag tror inte att det gjorde att publiken upplevde den sortens immersion i rollen som vi brukar tala om i rollspelskretsar. Jag tror att något sådant är sjukt svårt att få till i en film. Jag tror att det perspektivet bara gjorde det mer trovärdigt, verkligare, eftersom kameran var diegetisk. Därmed mer nära och lättare att känna empati, eventuellt. Om man inte bara fick åksjuka av kamerarörelserna.

Men jag gissar bara här. Jag vet inte riktigt vad folk snackar om när de säger "immersion". Som jag har förstått det så har det något att göra med att man glömmer bort att man är sig själv och tar sig an rollpersonen som egen personlighet. Händer sån't när folk ser på film också? Att man glömmer bort att man är sig själv och tänker att man är huvudpersonen i filmen? För mig låter det helt absurt, men jag har ju aldrig kommit i närheten av det i rollspel, så jag har inget att relatera till.
Nu gillar jag iofs just Blairwitch Project för även om den bygger sitt klimax extremt långsamt så tycker jag ändå att slutet väger upp det. Det lustiga är dock att Blairwitch Project 2 (jodå, den har jag också sett) är inspelad som ett vanligt "objektivt" perspektiv. Och ja, den var sanslöst dålig.

Sen har du såklart rätt i att det inte är något äkta first-person-perspektiv, även om jag upplever att det förstärks att se det som kamerapersonen ser. En äkta first person film låter lite jobbig. Samtidigt så är ju många datorspel FPS och VR idag. Kanske finns det en marknad för det (även om jag är tveksam till att jag skulle vara målgruppen).

Jag har också svårt att tro att tittaren skulle falla in i ett förstapersons-perspektiv utifrån protagonisten i en film. Apropå perspektivet så kommer jag ihåg den HÄR tråden som jag startade för typ tre år sedan kring hur (i vilken vy) man föreställer sig sin rollperson. Tycker det är väldigt intressant hur "den inre bilden" kan förstärkas känslomässigt beroende på hur man justerar den.
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik

Klassiker!
Intressant! Den här hade jag faktiskt varken sett eller hört talas om. Jag startade en omfattande kronologisk genomgång av filmhistorien för ca 15 år sedan som inleddes med tidiga verk från sent 1800-tal och fram till idag (har i nuläget kommit fram till 2005). För att det skall bli någorlunda möjligt att genomföra satte jag olika betygsgränser beroende på filmens ålder, så allt innan 1950 behöver ha 8.0 i snittbetyg med minst 1000 röster och ett något lägre betyg (7.5) för lite nyare filmer (Film från 2000-talet klarar sig på 7.0). Den här filmen trillade rejält under det urvalet, men eftersom jag även läst en del filmhistoria så borde jag ändå ha sprungit på den någonstans tycker jag. Nåja - nu gjorde du mig iaf uppmärksam :)
 
Top