Nekromanti Skräckfrågor!

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
PS

Egentligen kan man ju fråga sig vad den här diskussionen är bra för eftersom det ju bara handlade om att du funderade på att ta upp ett visst ämne... /images/icons/smile.gif Så det jag försöker säga med mina inlägg är väl alltså att jag röstar för att du börjar med något av de andra ämnena som du föreslog eftersom jag som sagt var tycker att dina antagande om friform/tärningsspel inte stämmer. Fast känner jag mig själv rätt kommer jag läsa dina alster här på skräckspelsforumet oavsett vad rubriken är... men passa dig så inte jag slår larm till Krille! /images/icons/devil.gif


Arcana - som för tillfället spelleder två olika grupper i en fantasykampanj. Grupperna har spelat två spelmöten vardera på cirka sju-åtta timmar styck och den ena gruppen (som är friformshatare) har slagit tärningar vid totalt ett tillfälle (en strid som krävde kanske sex slag) och den andra gruppen har slagit tärningar vid totalt två tillfällen (ett slag för rida och två avlossade pilskott vid ett annat tillfälle). Så några vilda tärningsorgier där jag som spelledare helt tappar greppet över händelserna tycker jag mig inte märka... /images/icons/wink.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Till och med jag kan komma med skräckteorier!!

Föresten, angående det där med motivation, hur bra idé är det med speciella skräck-rollpersoner jämtemot Svenssons med otur? Alltså, om man har samma rollpersoner till en massa skräckäventyr (Som i CoC? Om jag fattat det rätt) fattar ju spelarna omedelbart att dom ska spela skräck. Sedan blir det väl rätt tjatigt med att stackarna får allt inom skräckspektrumet slängt på sig.. /images/icons/wink.gif
Borde inte alla skräckscenarion spelas med färdiga rollpersoner, eller i sammanhängande kampanjer?
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
You have the right to remain silent...

...dammit, fel rättssystem! /images/icons/crazy.gif

"Exemplet jag gav var något tillspetsat"

- Kanske det, men knappast orealistiskt. Har sett betydligt värre.

"själv skulle jag hellre låta bli att slå tärning än att krascha stämningen på det sättet."

- Mjo, det beror ju på hur viktigt man tycker det är med regler och så. Men jag tycker ändå att man bör välja en linje och hålla den konsekvent; frekvent tärningsslagande blandat med total improvisation är inte direkt något jag rekommenderar (har själv fummlat omkring i äventyr med blandad regelkoll och totalimprovisation).

"Nåväl, får väl försöka spelleda skräck någon gång i framtiden."

- Men gör det! (så har du mer att tillföra här senare... /images/icons/wink.gif)

[color:red]- §era.</font color=red>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer om friform (långt)

Nja, du menar att man kan spela fightingrollspel/cineastiska rollspel och karaktärsrollspel oavsett spelstil, beroende på äventyrets upplägg och vilka rollpersoner man lirar med.

Det är förstås alldeles riktigt, men vad man kan spela tycker jag är rätt ointressant i jämförelse med vad man bör spela. Då jag menar att rollpersonernas utformning bör hänga ihop med spelstilen säger vi egentligen samma sak.

Ett riktigt koboldinferno blir inte roligt utan tärningar om inte spelarna älskar spelledarens omdöme, eller om äventyret koncentrerar utmaningen på annat. På Sveroks hemsida finns ett vietnamnäventyr till Kult (fastän det är ett typiskt systemlöst rollspel) som är ett bra exempel på ett typiskt friformsäventyr. Spelarna kan inte dö, alla skada de får (och ger) har endast som uppgift att bestämma rollpersonernas personlighet och interna relationer i gruppen. Således gjorde man ett bra val som tog bort tärningarna och lät alla fokusera på att rollgestalta sig igenom striderna.

Om man spelar med tärningar och låter spelarna slå sina egna tärningsslag så kan det bli mycket svårt att fuska för spelledaren. Om man då enträget vill att äventyret skall rälsas i en viss riktning blir det fort frustrerande. Jag menar att man bör köra sådana äventyr i friform. Mitt exempel var en god illustration om det. Det är betydligt svårare att lira cineastiskt med regler och tärningar. Att det mer eller mindre går, det vet varende en, men när bör man lira friform? Jag vet inte var gränsen går, men den finns tveklöst där, någonstans.

På samma sätt kan man förstås låta en klen professor slåss mot den anfallande mörkerninjan, men det blir inte roligt om han vinner i ett friformsäventyr. Om det däremot har gått till helt enligt reglerna blir det en rollspelsskröna som folk kommer prata om i flera år. Alltså bör man låta sådant resursfördelande ske i regelrollspel. Det är roligare att planera inom gruppen om sådant om man ska bedömmas av tärningarna än av spelledarens omdöme. Man måste kunna få välja "rätt" på andra sätt än vad spelledaren har tänkt sig.

En friformsspelledare kan styra spelet utan att spelarna skall känna att allt rälsas bortom deras kontroll. Bara han slipper begränsas av tärningsresultat kan han fantisera friare och ge mer utrymme för spelarna att själva påverka spelupplevelsen, utan att för den sakens skull låta dem förstöra hans cineastiska ingredienser.

Alla friformare spelar förstås inte på det här viset. Inte heller är alla regelspelledare galna tärningsstridsmarodörer. De flesta lirar väl någonstans i mitten med få tärningsslag när de behövs. Jag brukar friforma med en T20:a som jag slår ibland som rådgivande. Blir det ett dåligt resultat så låter jag det gå dåligt. Det är inte godtagbart som regelunderlag, men det ger ett moment av oförutsägbarhet för min egen del, och då har jag roligare som spelledare.

Nå, jag förstår vad du menar, och jag är medveten om att jag drar för tydliga gränser mellan regel- och friformsäventyr (ibland där det inte ens skall finnas några) och det är mycket välbehövlig kritik. Jag tar det lugnt med det här ämnet som sagt. När jag har något genomtänkt att komma med hoppas jag att du är kvar och ger synpunkter på det. Värdesätter dina åsikter mycket högt i frågan.

Mer om det senare, mao.

/Rising
sorry, orkade inte korrläsa
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer om friform (långt)

"Det är betydligt svårare att lira cineastiskt med regler och tärningar."

Dena tes stämmer under förutsättning att man sätter ett likhetstecken mellan "cineastiskt" och "rälsat". Jag gör inte det.

Ett cineastiskt äventyr är fartfyllt, spännande och "larger than life". Däremot är spårvagnsmodellen vare sig nödvändig eller ens önskvärd, då det lätt säger emot minst en av mina tre kriterier på ett cineastiskt äventyr.

Man kan möjligen säga att ett cineastiskt äventyr har en spårvagnsliknande struktur, på så sätt att det har tre delar: ena änden, mittdelen och andra änden. Men då har man begränsat sig till efterklokhetens perspektiv och tittar på vägen som var. En bättre modell är kanske en tsunami: man har ett anslag vid epicentrum på havsbotten, och sedan går det i full fart till ett klimax då helvetet brakar lös. Men exakt hur det går beror helt på åt vilket håll man följer tsunamin.

"Bara han slipper begränsas av tärningsresultat kan han fantisera friare och ge mer utrymme för spelarna att själva påverka spelupplevelsen, utan att för den sakens skull låta dem förstöra hans cineastiska ingredienser."

Å andra sidan så ser jag det som att tärningen tvingar spelledaren att fantisera i riktningar som han själv inte skulle komma på.

Ett typexempel på det kom igår när vi spelade Star Wars: ett dubbelfummel (jag och en annan spelare fumlade samtidigt) slängde in hela spelgänget på spionjakt. Vi inbillade oss att vi såg en spion, och det blev ett skitspännande deckaräventyr som fick en väldigt annorlunda vändning när vi upptäckte att det faktiskt fanns en spion. Allt detta på grund av två fumlade tärningsslag. Kvällens äventyr fanns inte ens före dubbelfumlet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer om friform (långt)

"Ett cineastiskt äventyr är fartfyllt, spännande och "larger than life". Däremot är spårvagnsmodellen vare sig nödvändig eller ens önskvärd"

Är det så? Jag har kanske inte koll på termerna, men det du refererar till kallar jag "episka" äventyr. Alltså storslagna, grandiosa hjälteepos och liknande. Det beror ju på vilka förutsättningar som reglerna ger. Om man kan rida på drakar i rollspelet så är det ju inte särskilt hjälteaktigt att göra så, lika lite som det är att koka vatten vid 100 grader celsius i vår värld. Det är fortfarande episkt förstås, men cineastiskt det blir det (för mig) när äventyret är "filmiskt", dvs när handlingen är dramatologiskt uppbyggd med anslag och klimax, osv. Slutstriden blir alltid häftigare i ett cineastiskt äventyr än tidigare bataljer, oavsett vad naturlagar, sannolikhet eller tärningar än säger. Då filmer är linjära känns det naturligt (för mig) att också dra likhetstecken mellan "linjärt" och "cineastiskt" likaså. Men måhända är det jag som missuppfattat (eller "massuppfittat" om du så vill ;^D) termerna? Ber om ursäkt för att jag rör till allt, i så fall.

Jag gillar iaf din tsunamimodell. Så spelleder jag. Jag har vissa epicentrum som äventyret kan mer eller mindre tvingas in (eller ut) ur, men vägarna mellan dem är stormiga och oförutsägbara. Där låter jag spelarnas intiativ råda.

"Å andra sidan så ser jag det som att tärningen tvingar spelledaren att fantisera i riktningar som han själv inte skulle komma på."

Jepp, fast de vanliga tärningsresultaten är ändå bara "fummel, misslyckat, lyckat och perfekt resultat" och fyra alternativ är lätta att hålla i huvudet. Att låta spelarnas egna beslut stå för det oförutsägbara ger (såvida spelledaren är lyhörd och kvicktänkt) betydligt fler utvägar. Så man rusar förbi alla situationer med fyra möjliga utgångar (tärningsslag, alltså) och fokuserar på de situationer som har ändlösa alternativ och sidosprång. Om man (som jag) dessutom tycker att sådana situationer är de roligaste att spela igenom, även i vanligt tärningsspel, så är det inte så konstigt att man vill ta bort allt annat och inrikta sig på just detta.

Vad jag har märkt som spelledare är att spelare i friform själva känner att enkla tärningssituationer (som strid) blir så tråkiga att de försöker hitta roligare sätt att klara av mina utmaningar på. Där tärningsspelare ofta slött säger "jaså? Står det vakter framför porten? Okej, vi slåss!" så drivs en friformsspelare till att prova roliga lösningar som att klä ut sig till adelsmän eller lura sig in på annat sätt. Spelsystemet driver folk att spela på ett visst sätt. Vilket man gillar bäst är förstås bara en smaksak.

Jag är mer intresserad av vilka skillnader det finns och hur man kan göra båda sätten bättre.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer om friform (långt)

"Är det så? Jag har kanske inte koll på termerna, men det du refererar till kallar jag "episka" äventyr. Alltså storslagna, grandiosa hjälteepos och liknande."

Tja, nu betyder ju engelskans "epic" (det som du tänker på) inte detsamma som svenskans "episk". "Epic" betyder just storslaget, grandiost och hjälteaktigt, medan "episk" enbart betyder "berättande".

Om man sedan lämnar ordboksdefinitionerna så behöver man bara titta på till exempel "Dödligt Vapen", som definitivt har med berättande att göra, definitivt är fartfyllt och spännande och kanske till och med "larger than life", men definitivt inte är "epic". Likförbannat är det jefligt cineastiskt.

"Slutstriden blir alltid häftigare i ett cineastiskt äventyr än tidigare bataljer, oavsett vad naturlagar, sannolikhet eller tärningar än säger."

Frågan är vad det beror på. Följer man tsunamin från epicentrum tills dess att den vräker in och dränker en ö i Filippinerna så får man en dramatiskt korrekt väg. Fortsätter man på tsunamins väg så kommer den bara att rinna ut i sanden (eller snarare Atlanten eller Indiska oceanen). Poängen är att det inte bara är en fråga om att välja väg, utan att veta när man ska sluta.

Dessutom, man behöver inte sikta på Tokyo med sin tsunami. Rätt presenterat kan en liten holme med fyrahundra mauier och en kvarglömd japan bli minst lika spännande som att dränka Tokyo med eldsprutande jätteödla och allt.

Jämför med pokerkvällsliknelsen som jag drog en gång i tiden: när kvällen lider mot sitt slut och alla pengarna ligger i potten så är ett par i fyror en monumental prestation.

"Då filmer är linjära känns det naturligt (för mig) att också dra likhetstecken mellan "linjärt" och "cineastiskt" likaså."

Nja. Filmer är icke-interaktiva, men de behöver inte nödvändigtvis vara linjära för det. Enda orsaken till att man skulle kunna uppfatta dem som linjära är att de presenteras för publiken som en lång remsa med rutor på. Filmens berättelse är så att säga en linje från någonstans väster om Hawaii till Japans östkust - det är så att säga äventyret sett i efterklokhetsperspektiv.

Behöver jag nämna Pulp Fuction eller Memento, två filmer som definitivt inte är linjära i strukturen?

"Jepp, fast de vanliga tärningsresultaten är ändå bara "fummel, misslyckat, lyckat och perfekt resultat" och fyra alternativ är lätta att hålla i huvudet."

Ja, om du bara planerar i ett slag framåt.

Slå nu etthundra slag totalt under spelkvällen. Det är ungefär ett slag var tolfte minut per spelare (räknat med en normal grupp om fem pers inklusive spelledaren. Du har nu inte fyra enkla alternativ att hålla i huvudet, utan 1,609 gånger 10 upphöjt i 60 (dvs 1 609 och sedan 57 nollor till) enkla alternativ att hålla reda på.

"Att låta spelarnas egna beslut stå för det oförutsägbara ger (såvida spelledaren är lyhörd och kvicktänkt) betydligt fler utvägar."

Jag säger bara en sak: know thine enemy.

Kruxet med att låta spelarnas beslut stå för det oförutsägbara är att det funkar bara ett tag. Spelare och spelledare har mönster och vanor som de av psykologiska skäl har svårt att bryta mot. Till slut lär man sig vanorna och kan mer eller mindre förutse vad spelaren och spelledaren kommer att hitta på. Jag blir väldigt sällan överraskad av mina medspelare nu för tiden.

"Vad jag har märkt som spelledare är att spelare i friform själva känner att enkla tärningssituationer (som strid) blir så tråkiga att de försöker hitta roligare sätt att klara av mina utmaningar på. Där tärningsspelare ofta slött säger "jaså? Står det vakter framför porten? Okej, vi slåss!" så drivs en friformsspelare till att prova roliga lösningar som att klä ut sig till adelsmän eller lura sig in på annat sätt. Spelsystemet driver folk att spela på ett visst sätt. Vilket man gillar bäst är förstås bara en smaksak."

Behöver jag säga att min åsikt och erfarenhet är totalt tvärtom? Där friformaren mest sätter sig och lyssnar på spelledarens eldiga beskrivning så deltar regelspelaren och löser problemet med de resurser han har.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer om friform (långt)

"Tja, nu betyder ju engelskans "epic" (det som du tänker på) inte detsamma som svenskans "episk". "Epic" betyder just storslaget, grandiost och hjälteaktigt, medan "episk" enbart betyder "berättande"."

Sant, det blev förvirrande där. Jag hatar ju engelska uttryck i löpande svensk text, så jag försöker arbeta bort den svenska "episk" med engelskans "epic", som har en mycket bättre betydelse. Jag gör samma sak med svenskans "karaktär" som jag försöker ge samma betydelse som engelskans "character". Håller man på så tillräckligt länge så förnyar man ju språket. Nå nå, jag kallar väl det "grandiost" från och med nu, om det blir bättre.

"Om man sedan lämnar ordboksdefinitionerna så behöver man bara titta på till exempel "Dödligt Vapen", som definitivt har med berättande att göra, definitivt är fartfyllt och spännande och kanske till och med "larger than life", men definitivt inte är "epic"."

Tycker du inte? Att hänga och flänga i brandslangar bland kostymerade skurkar och exploderande tak känns ganska "epic" om du frågar mig. Det mest storslagna i intrigen är väl slutscenen, där den där Fabio-tysken kommer ut och tänker skjuta Bruce, men åker på ett skott från Steve Urkel's farbror. Det är slowmotion, det är ett überklimax, det är Hollywood. "Epic" kräver väl inte att hela jorden skall gå under i en meteoritattack? Då tycker jag snarare att filmen "Deep Impact" (som förvisso har en högt uppskruvad intrig) ändå berättar sin historia på ett ganska lågmält och tillbakalutat sätt. "Tin Cup" är en rulle å andra sidan som handlar om i sammanhanget mycket vardagliga saker (en golftävling) men som å andra sidan gör det på ett ganska fläskigt, grandiost sätt. Behövs det fler termer, för att vi inte ska gå runt varandra i cirklar?

"Nja. Filmer är icke-interaktiva, men de behöver inte nödvändigtvis vara linjära för det. Enda orsaken till att man skulle kunna uppfatta dem som linjära är att de presenteras för publiken som en lång remsa med rutor på. Filmens berättelse är så att säga en linje från någonstans väster om Hawaii till Japans östkust - det är så att säga äventyret sett i efterklokhetsperspektiv.

Behöver jag nämna Pulp Fuction eller Memento, två filmer som definitivt inte är linjära i strukturen?"


Åh, gud. Jag måste vara lökigast i världen, men det du pratar om nu kallar jag "kronologiskt". "Spring Lola!" är ett exempel på en film som inte är kronologiskt berättad, men den är ändå påfallande linjär. Å andra sidan tar författaren Bulgakov i boken "Mästaren och Margarita" en djeflarns massa oförutsägbara vändningar och krumbukter (både i fråga om handlingen, porträttgalleriet och stämningen i boken) med en mer eller mindre kronologisk berättelse.

"Slå nu etthundra slag totalt under spelkvällen. Det är ungefär ett slag var tolfte minut per spelare (räknat med en normal grupp om fem pers inklusive spelledaren. Du har nu inte fyra enkla alternativ att hålla i huvudet, utan 1,609 gånger 10 upphöjt i 60 (dvs 1 609 och sedan 57 nollor till) enkla alternativ att hålla reda på."

...varav de allra flesta är riktigt, riktigt tråkiga och färglösa. Eller i stort sett oskiljbara från varann. Visst, jag älskar alla de gånger då tärningarna får omkullkasta all handling och leda in spelet i nya, okända vrår, men inte egentligen för att de skulle överstiga gränserna för min fantasi (för det gör de inte) utan för att de inte låter sig kontrolleras av mig. Spelet blir oförutsägbart för mig också, gör att jag får det roligare.

Men med bra spelare blir det så ändå. Mina friformsspelare är verkligen inte förutsägbara, de hittar på än den ena krumbukten än den andra. De försöker aktivt skapa dynamik åt spelandet och skapa karaktärer som inte liknar något annat de gestaltat tidigare. Kanske blir det enklare för oss också, eftersom vi främst lirar i stuationer där man har enormt många möjligheter att själva forma handlingen. Jag vet att du ogillar vampyrintrigerande, men politiskt och diplomatiskt rollspel är ena suveräna utgångspunkter för rollspel. Får man bort tärningarna också, då kan man ta rollgestaltandet till dess yttersta spets och direkt blir det fullt omöjligt att förutse varthän det hela skall barka.

Fast du har rätt, det hela handlar om ens stil och vad man har för spelledare osv. Jag tycker äventyrens art är relevanta också, men på den punkten har jag visst inte många sympatisörer... :^(

Skall arbeta vidare på de idéerna...

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer om friform (långt)

"Jag hatar ju engelska uttryck i löpande svensk text, så jag försöker arbeta bort den svenska "episk" med engelskans "epic", som har en mycket bättre betydelse. Jag gör samma sak med svenskans "karaktär" som jag försöker ge samma betydelse som engelskans "character". Håller man på så tillräckligt länge så förnyar man ju språket."

Möjligt. Men du gör inte mig på bättre humör. Jag är redan irriterad på saker som rockar, suger, dissar och allt vad Rinkebysvenskan lyckas importera till svenska språket, och mer svengelska gör mig inte gladare, om man säger så. Dessutom är det, som synes tidigare i tråden, tämligen förvirrande när du försöker definiera om ords betydelse.

Om du nu inte gillar engelska uttryck i svensk löptext, varför inte leta upp det svenska språkets motsvarande ord och konstruktioner, istället för att hänge dig åt ett svengelskt korståg för att "förnya" språket?

"Att hänga och flänga i brandslangar bland kostymerade skurkar och exploderande tak känns ganska "epic" om du frågar mig."

Du tänker på Die Hard, vilket inte är samma rulle som Dödligt Vapen. Och visst, Mel Gibson måste av någon anledning karatesparkas med skurken i häftigt motljus, men jag hävdar fortfarande att det inte är "epic". Det är snyggt presenterat och jävlar i mig episkt, men det är inte "epic".

Hur som helst har detta inte så mycket med huruvida ett cineastiskt äventyr måste vara linjärt. Möjligen kan jag gå med på att det finns en viss struktur - ett anslag följs av en uppbyggnad som slutar i ett klimax med efterdyningar - men det säger ingenting om huruvida själva ståryn måste vara rälsad. Det är två skilda saker.

Jag kan ge ett exempel på ett äventyr som jag skissar på just nu. Grundförutsättningen är att en röd jätte på 26 ljusdagars avstånd exploderar och blir en nova. Rollpersonerna får nästan en månads förvarning - då kommer chockvågen att mosa hela solsystemet där rollpersonerna är. Utöver rollpersonerna finns ca 2,8 miljoner civilister och en halv miljon krisgfångar. Sett ur det strukturmässiga perspektivet har jag ett anslag (novan exploderar), en uppbyggnadsfas (jag påminner om att klockan tickar) och ett klimax (chockvågen når fram).

Men är det rälsat? Fan heller. Spelarna kan hitta på vad sjutton de vill, inklusive försöka bygga en supersolsköld, ordna evakuering av de 3,3 miljoner personer som bor där, bara helt enkelt fly, vänta till sista sekund och plundra stället innan de flyr, eller vad de nu kan tänkas hitta på. Jag har ingen aning om vad de eller tärningen hittar på, och jag kan egentligen inte förbereda mig med en linjär ståry. De får överraska mig, helt enkelt, så får vi se vad jag använder för resurser.

"Åh, gud. Jag måste vara lökigast i världen, men det du pratar om nu kallar jag "kronologiskt"."

Visst, det är skillnad på "kronologisk" och "linjär". Vad jag vill hävda är att Pulp Fiction och Memento vare sig är linjära eller kronologiska, och det var deras olinjära egenskap som jag ville peka på, inte deras okronologiska.

"Jag vet att du ogillar vampyrintrigerande, men politiskt och diplomatiskt rollspel är ena suveräna utgångspunkter för rollspel."

Det håller jag med om. Problemet med vampyrintrigerande är inte det diplomatiska intrigrollspelet, utan denna rollspelstyps konflikt med skräckrollspel och den oerhört stereotypa gruppindelning som kommer som följs av White Wolfs val att dela in allting i sorter som sedan sätts in i något slags relationsschema.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Hoppar på tåget.

(haha)

Men, vafalls!? Vad är nu detta? Ska jag verkligen säga att jag håller med dig?
Jo, faktiskt. I den här debatten gör jag nog det, även om min uppfattning om vad jag tror du har sagt (och tycker) säkert inte stämmer. Whatever.

Tillåt mig att berika diskussionen med min definition på skillnaden mellan rälsning och cineasm i äventyr.

"Rälsat", för mig, är när det redan finns ett färdigt händelseförlopp. När manuset är skrivet, så att säga, och allt som sker utanför manuset är "fel" och åtgärdas ASAP. Skillnaden mot cineasm är att det cineastiska inte är styrt.

Haha, säger ni och påpekar att film har manus.

Jo, och skådespelarna har läst manus och vet vad som händer, men karaktärerna i filmmanuset har ett oändligt uppslag av möjligheter och allt de gör är "rätt". I rollspel är skillnaden - mot filmens värld - att spelarna inte vet vad som händer, så de är på "samma nivå" som karaktärerna de spelar. De är litegrann som en hop personer som bestämt sig för att trotsa ödet för att bevisa att det inte finns, och gör alla möjliga idiotiska saker, bara för att "spela ödet i händerna".
I rälsning är manuset redan skrivet. I cineasm skrivs manuset allteftersom det händer. Det ända som är "bestämt" i cineasm är ramverket (kan karaktärerna göra allt eller är de bundna av tyngdlagen?) och vad som redan har hänt.

Tillåt mig citera mig själv: "[Cineasm är] ett upplägg av oändliga möjligheter inlindat i en känsla av konsekvens."

Det är min definition på cineasm (i rollspel).

Tillägg:

Sedan används ju faktiskt "rälsning", som uttryck i hobbyn, ganska brett; ett äventyr som följer "hollywoodnormer" - trots att det inte är 'styrt' - kan ofta kallas rälsat. Men det tycker jag handlar mer om äventyrets innehåll, inte dess upplägg.

Vad som är "styrt" är ju också en definitionsfråga. Jamenar, trots att cineasm inte innehåller ett färdigt manus kan ju SL hitta på vad han vill (inom ramverket), och på så sätt "styra" äventyret. Men är det inte just det vi håller på med i rollspelshobbyn; vi skapar en illusion av frihet. Är illusionen bra tycker spelarna att de har "kontroll". Är illusionen dålig tycker spelarna att SL lägger sig i. Med det i sinnet är kan ju ett "rälsat" äventyr ge en illusion av att vara "okontrollerat", medan ett cineastiskt äventyr kan kännas jävligt styrt.

Definitionsdebatter är ganska kassa. Men kanske användbara i framtiden?

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

Hope
Wait
Despair
Things come together and fall apart.
Death takes a vacation and life goes on.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Mer om friform (långt)

”Jepp, fast de vanliga tärningsresultaten är ändå bara "fummel, misslyckat, lyckat och perfekt resultat" och fyra alternativ är lätta att hålla i huvudet. Att låta spelarnas egna beslut stå för det oförutsägbara ger (såvida spelledaren är lyhörd och kvicktänkt) betydligt fler utvägar. Så man rusar förbi alla situationer med fyra möjliga utgångar (tärningsslag, alltså) och fokuserar på de situationer som har ändlösa alternativ och sidosprång. Om man (som jag) dessutom tycker att sådana situationer är de roligaste att spela igenom, även i vanligt tärningsspel, så är det inte så konstigt att man vill ta bort allt annat och inrikta sig på just detta.

Vad jag har märkt som spelledare är att spelare i friform själva känner att enkla tärningssituationer (som strid) blir så tråkiga att de försöker hitta roligare sätt att klara av mina utmaningar på. Där tärningsspelare ofta slött säger "jaså? Står det vakter framför porten? Okej, vi slåss!" så drivs en friformsspelare till att prova roliga lösningar som att klä ut sig till adelsmän eller lura sig in på annat sätt. Spelsystemet driver folk att spela på ett visst sätt. Vilket man gillar bäst är förstås bara en smaksak.”


Ja du Rising, jag hade ju tänkt att jag inte skulle tjafsa om friform med dig men ovanstående bara måste kommenteras... /images/icons/wink.gif

Jag kan absolut inte hålla med om att friformsspelande skulle innebära mer fokus på de situationer som du nämner som mer intressanta. Var fokus hamnar beror på spelledaren, äventyret, rollpersonerna och spelarna, inte på närvaron av tärningar. Vill en grupp syssla med intriger och karaktärsspel gör de det oavsett om det så ligger tusen tärningar framför dem. En grupp som tänker med musklerna och gillar att se blodet flyta slutar inte med det för att man tar ifrån dem tärningarna (däremot kommer de sannolikt ha tråkigare eftersom tärningar ofta gör mycket nytta för att skapa spänning i strider och det är större chans att de blir förbannade på spelledaren än på tärningarna då de stryker med). Det samband som du nämner mellan friform/tärningsspel och hur man tar sig an en situation i spelet håller jag alltså inte med om; jag menar att det är omvänt med orsak och verkan här. Det är inte spelsystemet som driver folk att spela på ett visst sätt utan det är spelsättet som ställer krav på spelsystemet. Alltså:
Gruppen gillar att slåss med vakter –> det är viktigt för gruppen att ha tärningar eftersom de bidrar starkt till att skapa spänning i strid.
Gruppen gillar att göra helt andra lösningar för att komma förbi vakten -> tärningar är inte lika viktiga eftersom de situationer där de är bra att ha inte uppkommer särskilt ofta.
Detta gör att ”öh, vi slåss för fan”-spelare är överrepresenterade bland tärningslirare. Däremot är det inget som säger att en tärningsspelare tycker att tärningssituationerna är den roligaste delen av spelet. Tärningarna hindrar inte folk från att syssla med karaktärsspel, moraliska frågor eller intriger. Tärningarna är ett hjälpmedel för att få fram ett utfall av en situation, svårare än så är det inte. Man får inte bort en viss sorts situationer ur spelet genom att ta bort det bästa (enligt mig) sättet att lösa dem. Förstår nog faktiskt inte riktigt vad du menar med att ta bort en situation; vad gör du i en friformsomgång om spelarna väljer att köra hack’n’slash? Säger ”nej, tyvärr killar, vi har inga tärningar, så ni måste göra något annat? /images/icons/wink.gif

Beträffande mig själv kan jag se ett snarast omvänt samband när det gäller strider och tärningsspel. Om spelledaren är den som avgör utfallet känner jag en viss trygghet eftersom jag vet att spelledare för det mesta mycket ogärna tar beslutet att säga: ”du är död” i en situation vars utgång på förhand kan betraktas som någotsånär öppen. Framförallt om det rör sig om en strid där oddsen torde vara relativt goda för spelarens del. Avgörs däremot striden av tärningar så kan vad som helst hända. Bonnlurken kan få in en tursmäll som slår av skallen på ens stolta riddare och då är det klippt. Alltså drar jag mig mer för stridslösningar i tärningsspel eftersom det här finns en part utan nåd och barmhärtighet (tärningen! /images/icons/devil.gif ) som skiter fullständigt i om jag älskar min rollperson över allt annat.

Angående kultäventyret (Road to hell) som du refererade till i ditt föregående inlägg så kan jag bara säga att när jag pratar om rollspel så menar jag inte sådant som det. Ingen elitism eller så, tycker någon det är kul att sitta och agera sig igenom Road to hell så visst, men jag bara konstaterar att det inte har något att göra med vad rollspel betyder för mig. Att sitta och agera igenom 27 förutbestämda scener och inte alls kunna påverka utgången – det är inte det jag pratar om när jag använder ordet ”spel”. Att sen någon ska sitta och betygsätta hur trovärdigt man gestaltat figurerna får mina tankar att lämna rollspel och tänka på en genomsnittlig högstadielektion, men det är kanske en annan diskussion...
Det är uppenbar risk att jag hade lämnat ”spel”-mötet innan de fem timmarna gått om jag gjort misstaget (enligt min mening) att anmäla mig till Road to hell. Faktiskt så var jag på konventet där Road to hell spelades och jag har fram tills jag tittade på det nu trott att Chronopiaäventyret som jag spelledde (eftersom han som gjort äventyret råkat bli dubbelbokad) var konventets lågvattenmärke, men icke...

Hur som helst har du helt rätt i att det inte passar med tärningar i scenariot ifråga (precis som mina vänner som gått skådespelarutbildningar där improvisationsteater (inklusive en lärare som sätter betyg) varit ett övningsmoment inte har använt tärningar på scenen). Nåja, smaken är som baken, nu ska jag göra lite nytta istället för att snacka om min uppfattning om friform m m, jag misstänker att du ändå kommer att spela enligt dina erfarenheter och dessutom kommer jag inom överskådlig framtid sannolikt inte att få tillfälle att spela med vare sig dig eller konstruktören av Road to hell... /images/icons/smile.gif

”Jag är mer intresserad av vilka skillnader det finns och hur man kan göra båda sätten bättre.”

Konstruktiv kritik alltså, vilka krav du ställer! Och vi som inte kommit överens om skillnaderna än!

Arcana – som ska undvika att diskutera friform i fortsättningen mot att Rising skriver om ämnena som han tog upp i sitt startinlägg i den här undertråden. /images/icons/smile.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer om friform (långt)

Där ser man. Vi menar nog egentligen samma sak. Visst kan en spelare som vill spela hack n' slash göra det oavsett vad han spelar. En spelare som vill spela tokigt humorflabbspel kan göra det i Kult om han vill. En spelare som vill prata med fornnordiskt uttal kan göra det i mutant om han så önskar. osv. Däremot funkar det inte lika bra. Jag behöver inte hindra mina spelare från att slåss i friform, däremot har jag spellet dåligt om äventyret ballar ut i att jag ska bestämma utgången av en lång slutstrid.

Det går utmärkt att köra intrigerande och politiskt skuggspel i en massa andra rollspel än vampire. Däremot känner jag som spelledare att spelarna klarar den sortens spelsätt BÄTTRE i vampire än tex. Chronopia, kanske för att spelstämningen i de spelen är fokuserade på olika spelsätt.

Jag upplever samma sak när jag spelar friformsäventyr. Att fajtas är trist. Jag väljer andra lösningar. Det beror inte på friform i sig, mycket riktigt som du påpekar beror det på "spelledaren, äventyret, rollpersonerna och spelarna". Prylen är bara den att vissa äventyr funkar bättre som friform, vissa rollpersoner är direkt olämpliga till friform och vi som sitter runt bordet förhåller oss också olika till spelet beroende på vilka förutsättningar vi har. Precis på samma sätt som jag brukar föredra intrigerande i Vampire, medans jag bygger fällor och planerar bakhåll i Chronopia. Ni kanske spelar likadant oavsett vad ni spelar, det är i så fall ett utslag av "prestationsspelande", (hoppas ingen tar illa vid sig av den termen) där man agerar i spelet som om man styrde en datorfigur, ungefär. Jag har hela tiden jämfört skillnaden i spelstil mellan rollgestaltande spelare.

Jag är förstås inte elitistisk (erkänn att ni tänkte kalla mig det) och kan på ett sätt förstå och hålla med dig i ditt angrepp mot Road To Hell. För en prestationsrollspelare måste det vara absolut värdelöst och oerhört frustrerande att inte kunna styra sin karaktär som man själv vill. Som rollgestaltare anser jag däremot att jag fick en häftig upplevelse. Jag hade ju inte läst äventyret, så jag visste inte hur det var strukturerat eller skulle sluta. Jag kände mig inte rälsad, utan satt och försökte klura ut vad som skulle inträffa och vad som hade hänt. Precis som när jag tittar på en film, fastän jag upplevde allt ur första person. Att "klara" ett äventyr eller utföra personliga prestationer av något slag är fullständigt ointressant för mig. Men visst, jag kan förstå och respektera att många föredrar den spelstilen. De som säger "rollspel är ett spel" till exempel. För mig är det en "berättelse" mer än något annat.

Nå, du har ju rätt iaf om att jag måste klarifiera vilka spelare jag vänder mig till innan jag säger "det här är den bästa spelstilen!" och rabblar upp exempel som en massa spelare inte alls känner igen sig i. Tackar för kritiken.

De andra punkterna på min lista lämnar jag nog, dock.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Prestationsspelande?

"För en prestationsrollspelare måste det vara absolut värdelöst och oerhört frustrerande att inte kunna styra sin karaktär som man själv vill. Som rollgestaltare anser jag däremot att jag fick en häftig upplevelse."

Nå, nu är jag varken prestationsrollspelare (dvs rollspelare) eller rollgestaltare (dvs rollspelare). Jag är upplevelseillusionist och berättelseskapare, eller kort och gott rollspelare. I de begreppen ingår koncept från både prestationsrollspelaren och rollgestaltandet. Det handlar inte bara om att spela ett spel, eller att vara med om en berättelse, utan om båda: spela ett spel där man skapar en berättelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du ska alltid vara värst :)

Jag är som bekant inte så förtjust i uppdelningen rollSPEL och ROLLspel, jag tycker det är ett ganska idiotiskt sätt att dela in rollspelsupplevelsen på. Om det då skulle vara 50% prestationer och 50% rollgestaltning som är den optimala fördelningen eller 25% prestationer och 75% rollgestaltning, det är ju fullständigt ointressant.

Dessutom fungerar det inte så, det går utmärkt att spela rollspel utan några utmaningar som skall överkommas med "prestationer" eller med rollpersoner tillräckligt intressanta för att ge upphov till vidlyftiga rollgestaltningar och ändå ha skitkul.

Vilken spelstil som är "bäst", jamenar, vem bryr sig? Vad som däremot är intressant, i min allra ödmjukaste åsikt, är att se hur man kan förbättra var och ens spelupplevelse, oavsett vilken stil de spelar med. Därför väljer jag att kategorisera i "prestationsrollspel" och "rollgestaltning" eftersom de är två sidor av ett mynt som jag är van att singla.

Jag försöker säga det varje gång jag kommer in på ämnet, men nu hoppas jag att jag kan klarificiera det för all framtid: Jag är INTE ute efter att få "min" spelstil att verka bättre än någon annans. Jag är ute efter att få "mina" spelstilar att bli mer fokuserade och bättre, oavsett hur jag nu vill lira. Att det sedan kan vara en fruktlös Don Quijote:sk väderkvarnsbatalj är förvisso en uppenbar risk, och då får ni påpeka detta, men vi kan väl slippa diskussioner om vad rollspel "är", vad som är "riktigt" rollspel osv i framtiden, visst? (Även om jag säkert har startat de flesta sådana diskussioner genom tiderna)

/Racing
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du ska alltid vara värst :)

"Jag är som bekant inte så förtjust i uppdelningen rollSPEL och ROLLspel, jag tycker det är ett ganska idiotiskt sätt att dela in rollspelsupplevelsen på."

Intressant uttryckt, speciellt med tanke på det här:

"Därför väljer jag att kategorisera i "prestationsrollspel" och "rollgestaltning" eftersom de är två sidor av ett mynt som jag är van att singla."

...som i princip är snoffsigare beteckningar på rollspel och rollspel.

På ren svenska, kan du inte bestämma dig? Ska du dela upp rollspel i rollspel/prestationsrollspel och rollspel/rollgestaltning, eller inte?

"Vilken spelstil som är "bäst", jamenar, vem bryr sig?"

Håller med. Rollspel är som kaffekask - en del föredrar mer kaffe i kasken, andra föredrar mer kask i kaffet. På den punkten är vi nog helt överens, i alla fall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Du ska alltid vara värst :)

Du skrev i ett tidigare inlägg att du inte fäster någon vikt vid de delar av ett inlägg som du håller med, finner självklara eller tycker är ovidkommande. Att du fastnar för "rollSPEL och ROLLspel" känns därför som ett bekräftande på att jag gjort mig förstådd i det jag egentligen pratade om.

Nå, nej, det går utmärkt att rollgestalta sig genom en deckargåta (rollSPEL) eller prestationsspela en förälskelse (ROLLspel) så som jag ser det. (Genom att inte lösa gåtan för att ens detektiv man spelar är korkad, eller se det som en personlig triumf att "score:a" ens kärleksobjekt, trots att ens rollperson kanske har mer romantiska intentioner med förälskelsen än så)

Blandar jag ihop begreppen? Näh, vad jag stör mig på med benämningen "ROLLspel" och "rollSPEL" är att de antyder att det finns 2 sätt att spela rollspel på, förutom det lite självförhärligande "ROLLSPEL" som ju egentligen alla per defenition ägnar sig åt, men som ser skrytsamt ut i text.

Det går ju att spela "Hej hå-ha kul-rollspel" (man tabbar sig med flit för att det ska bli roligt runt spelbordet och väljer att skämta en hel del off-character) och "inlevelserollspel" (man ägnar mer fokus åt att spela med och uppleva spelledarens berättelse så som han föredrar att presentera den, än att skapa sin egen) osv som inte direkt rymms i ROLLspel eller rollSPEL, men som ändå kan vara nog så roligt.

Så det är mest därför jag hatar "ROLLspel och rollSPEL", de slutar ju alltid med att någon kallar sig ROLLSPELARE och menar att han lirar bättre än alla andra.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du ska alltid vara värst :)

"Att du fastnar för "rollSPEL och ROLLspel" känns därför som ett bekräftande på att jag gjort mig förstådd i det jag egentligen pratade om."

Eller så fann jag den delen mer intressant än resten.

"Näh, vad jag stör mig på med benämningen "ROLLspel" och "rollSPEL" är att de antyder att det finns 2 sätt att spela rollspel på"

Och "prestationsrollspel" kontra "rollgestaltande" antyder inte det då, menar du?

"förutom det lite självförhärligande "ROLLSPEL" som ju egentligen alla per defenition ägnar sig åt, men som ser skrytsamt ut i text."

Jajjemen! Nåt måste man ju göra för att ta ner rollspelarna på jorden!

"Så det är mest därför jag hatar "ROLLspel och rollSPEL", de slutar ju alltid med att någon kallar sig ROLLSPELARE och menar att han lirar bättre än alla andra."

Och skillnaden mellan detta och att uppfinna "prestationsrollspel" respektive "rollgestaltningsrollspel" så att man kan hävda att de som spelar det senare spelar bättre än de som spelar det förra oemotsagd är? För det är trots allt det du säger.

I stort sett är detta en icke-debatt. Rollspel består av roll och spel. Hur mycket roll och hur mycket spel man föredrar, och vilka andra komponenter som man vill stoppa in, är upp till en själv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ajaj

Nu skrev du nog lite för fort. Jag uppskattar i vanliga fall ditt blixtrande tempo, (du måste finna min sölighet frustrerande?) men här gick det minsann för fort.

Att jag pratar om "prestationsrollspel" och "rollgestaltningsrollspel" istället för "rollSPEL" och "ROLLspel" är ju främst för att det finns så oerhört många ANDRA sätt att spela på, som inte direkt låter sig inrutas i det stela schema som "ROLLspel vs. rollSPEL" har till förfogande. Jag nämnde två förut. Kan säkert knåpa på flera: "Entreprenörrollspelaren" -den här personen vill ta egna intiativ och påverka hela spelvärlden man äventyrar i. Vill han bygga en borg? Öppna ett värdshus? Grunda ett gatugäng? Leda ett uppror mot kejsaren av Chronopia? Vem vet, han struntar i vart fall att prestera i förhållande till SL:s äventyr, men bygger sällan för att hans rollperson vill det, utan för att han själv skulle tycka det vore roligt.

Jag hade en spelare i Mutant som ville bli en James Bond-skurk, med en egen ö med hemlig underjordisk bas, massa brudar som underhuggare i coola kostymeringar, och en grym henchman med ett mystiskt vapen. Det blev en ganska lökig bas till slut iofs, men han hade skitkul medan han höll på.

Sedan har vi "anekdotrollspelaren", som allra mest önskar sig roliga skrönor från spelmötena. De bryr sig egentligen inte om att prestera, inte heller vill de rollgestalta på riktigt om en korrekt rollgestaltning skulle innebära att han gick miste om en hel del kewla historier.

Ska jag vara riktigt ärlig är det nog en sådan jag är. Åtminstone i äventyrsspel. I skräckrollspel blir jag nog mer utav en korrekt rollgestaltare, men jag älskar när man får en galen, lustig, konstig rollspelshistoria att prata om för andra rollspelare. Som att jag hade sex med alla tjejer i Döda Skogen, men att tjejerna kom på mig med att vänstra friskt och hämnades genom att klä av mig kläderna och kasta mig från en kulle rakt ner på Svarta Riddaren. Eller den gången då vi malde ner en svartalf i en köttkvarn och bjöd våra uppdragsgivare på svartalfskorvar och de blev magsjuka, eller gången då vi grillade Chewbacka och bjöd Han Solo på "hårbiff" osv osv osv. Alla skrönor är förstås inte så här barnsliga, men vi hade i vart fall kul runt spelbordet.

ROLLspel? Knappast.
rollSPEL? Nähä du.
ROLLSPEL? Icke sa Nicke.

Bestod det av "roll" och "spel"? Egentligen inte. Mer om "berättelse" faktiskt. Vi berättade en rolig berättelse tillsammans. Rollgestaltning var det dåligt med. Prestationerna lyste med sin frånvaro. Det här var en annan sorts rollspel.

Man skulle kunna skriva om det också, men jag var mest intresserad av skillnaden mellan "prestationsrollspel" och "rollgestaltningsrollspel". Att de båda är precis lika bra, det vet vi vid det här laget. Men vad kan spelledaren göra för att göra varsin spelupplevelse extra bra?

Jag kan skriva om hur man spelleder för "anekdotrollspelare" vid ett annat tillfälle. Hoppas allt är klart och tydligt nu. (äh, jag vet hur svårtydd jag kan vara, är det någon oklarhet, så fråga!)

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Mer om friform (långt)

Förstår inte vad du får det här med ”prestationsspelare” från eller vad det har med diskussionen att göra. Vad i mina inlägg får dig att misstänka att jag skulle syssla med prestationsspelande? Ordet prestationsspelande visar att det handlar om tävla på något vis. Gör man det i de äventyr som jag spelleder? Nej, man gestaltar sin rollperson, svårare än så är det inte. Huruvida sen rollpersonen har något den vill uppnå (prestera) är en annan femma. I Road to hell däremot ska tydligen deltagarna prestera ett så ”bra” rollgestaltande som möjligt och sedan betygsättas. Prestationsrollspel så det skriker om det (om vi nu innefattar en genomsnittlig dramalektion i rollspelsbegreppet och det får man väl göra eftersom det uppenbart finns de som tycker så). Tävlingar mellan spelare eller spelargrupper vill jag väldigt gärna slippa. Som jag ser det handlar rollspel om att ha kul, inte om att tävla med varandra. Men för de spelare som tycker om att kunna berätta om hur mycket EP de fått eller vilken bra placering deras grupp fick i äventyrskonstruktörens betygslista är det ju annorlunda, det är det bara att acceptera.

Att jag vill kunna styra min rollperson och påverka handlingen har att göra med att jag gillar karaktärsspel. Om man som i Road to hell kan spela sin karaktär hur tusan som helst och ändå uppleva exakt samma saker har väldigt mycket av nöjet med att gestalta rollpersonen försvunnit. När karaktär och handling sitter ihop med och påverkar varandra – då är det karaktärsspel som jag ser det.

” För en prestationsrollspelare måste det vara absolut värdelöst och oerhört frustrerande att inte kunna styra sin karaktär som man själv vill.”

Själv tycker jag det är absolut värdelöst och oerhört frusterande för karaktärsspelet om karaktären är fullständigt ointressant för vad som händer...

”Jag upplever samma sak när jag spelar friformsäventyr. Att fajtas är trist. Jag väljer andra lösningar."

Om man väljer att göra lösning 1 framför lösning 2 p g a att reglerna som måste tillämpas för lösning 2 är så sugiga, då är det inte bra. Jag vill att det ska vara vem rollpersonen är som avgör vilken lösning han väljer. Vilken av nedanstående situationer andas mest karaktärsspel?

1: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, Tom, låt mig ta hand om det. Lite kvinnlig charm och list har lyckats förr och jag gillar inte din förkärlek för att ta till våld”

2: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, reglerna för strid fungerar så dåligt i det här spelet”

”Det beror inte på friform i sig, mycket riktigt som du påpekar beror det på "spelledaren, äventyret, rollpersonerna och spelarna". Prylen är bara den att vissa äventyr funkar bättre som friform"

Och om de äventyren består av 27 förutbestämda situationer som man ska skådespela så ”bra” som möjligt och sedan finns sig i att någon betygsätter en, ja då blir det nog inte så mycket frifrom för min del i fortsättningen heller. Men, men, smaken är som baken! /images/icons/smile.gif

”Jag kände mig inte rälsad, utan satt och försökte klura ut vad som skulle inträffa och vad som hade hänt. ”

Själv tycker jag det är mycket roligare om spelarna efter ett spelmöte säger ”vad ska vi göra nästa gång?” än ”undra vad spelledaren bestämt ska inträffa nästa gång”...

”Precis som när jag tittar på en film, fastän jag upplevde allt ur första person. Att "klara" ett äventyr eller utföra personliga prestationer av något slag är fullständigt ointressant för mig. Men visst, jag kan förstå och respektera att många föredrar den spelstilen. De som säger "rollspel är ett spel" till exempel. För mig är det en "berättelse" mer än något annat. ”

...och detta båda när jag är spelare och när jag är spelledare. För mig är det detta som är den stora skillnaden mot filmer och berättelser och som gör att rollspel för mig är roligare än dessa båda. Gäller det bara att skriva ihop och sedan återberätta en bra berättelsen så är det sannolikt att professionella författare gör det bättre än de flesta spelledare, och även om en spelledare är duktig på beskrivningar har han ofta svårt att kunna tävla med en film där massvis med personer på heltid och med massa pengar till sitt förfogande kunnat bygga miljöer under lång tid. I rollspel däremot är jag inte en passiv konsument utan en aktiv part i handlingen. Förvandlas jag till en åhörare eller åskådare föredrar jag film- eller bokförmatet. Men som sagt, smaken är som baken...

Arcana
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelaren besätter rollpersonen

I en gammal NisseNytt tog man upp ett antal termer som jag tyckte var bra. Just "spelaren besätter rollpersonen" var intressant. Det är när spelaren gör något med rollpersonen som egentligen inte rollpersonen själv vill/kan göra. "Dåligt rollgestaltande" gnäller kanske någon, men så är det inte. Ibland kan rollpersonens personlighet vara av sådan art att det skulle förstöra äventyret. Då är det bra om spelaren kan vara lite flexibel och ändra rollpersonens val till något som ger äventyret bättre flyt. Vi spelar ju inte individuellt rollspel, alla ska ha roligt, eller hur?

Min prästinna i Chronopia kunde till exempel sällan vilja följa med på äventyr överhuvudtaget. Då fick jag försöka "hitta på" motiv som kunde motivera henne, vilket var ett bra exempel på vad som här menas. Samma sak med situationer. Även om mina spelare gestaltar mordiska bestar så är de dramatologiska nog att inte slåss VARJE gång de hamnar i en konflikt, även om deras rollpersoner kanske egentligen vill det. Inte så konstigt faktiskt. Ibland gör jag (Johan Rising) saker som förmodligen ser helvrickat ut för en utomstående betraktare i verkligheten. Jag vet inte varför det blir så, men varje gång något häftigt händer på grund av det, så ler jag för mig själv och tänker "jag har nog en spelare där uppe någonstans som tyckte det blev häftigare såhär".

Jag tar nästan alltid och spelar på ett sätt så spelstämningen runt bordet blir så rolig och stämningsfull som möjligt. Du kan kalla det dåligt om du vill, men då är du inte mycket bättre än jag när jag kallade friform bättre än regelboffer. (Hoppas jag inte sa så rakt ut, men jag var ganska taktlös ett tag för länge, länge sedan...)

Därför väljer jag gärna att spela med rollpersoner som inte löser sina konflikter på typiskt regelmässiga sätt. Det var ju det som var hela poängen med inlägget till att börja med!

"Vilken av nedanstående situationer andas mest karaktärsspel?

1: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, Tom, låt mig ta hand om det. Lite kvinnlig charm och list har lyckats förr och jag gillar inte din förkärlek för att ta till våld”

2: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, reglerna för strid fungerar så dåligt i det här spelet”"


Fel fråga. Vilken av FÖLJANDE situationer gör spelet roligast att spela?

1. Tracy: ”Nej, Tom, låt mig ta hand om det. Lite kvinnlig charm och list har lyckats förr och jag gillar inte din förkärlek för att ta till våld”

2. Tracy: ”Nej, reglerna för strid fungerar så dåligt i det här spelet"

3. Mördartrollet Bogdan: "Ja, vi dödar väl vakterna då. Trots att det kommer betyda förutsägbart koppel-spellederi från friformspelledaren." Alla andra: "Neeeej"

4. Mördartrollet Bogdan: "Nej, nu ska vi ha roligt runt spelbordet. Vi klär ut oss till bönder och jag kan med min kvicktänkthet säkert lura vakterna!"

Alternativ ett, va? Jepp, därför menar jag att friformare säkert får roligare om de spelar Tracy än mördartrollet Bogdan. Vilket var precis vad jag menade från den absolut första början.

Man kan påstå att regelrollspel är bättre än friform för att en regelspelare kan göra precis allt en en friformsspelare kan, och njuta åt en hel del andra spelsituationer på köpet.

Svaret är förstås att inte alla tycker en banana split är lika gott som en vanlig banan, om det nu ändå är banan man är sugen på. Vilket är precis vad jag menar. Med risk för att bli tjatig repeterar jag att du är i din fulla rätt att tycka vad du vill. Eftersom din ton i inlägget är rätt dryg och mästrande gör jag det ändå för att du verkligen skall förstå.

Inget sätt är bättre än det andra, okej? Däremot fungerar vissa trix bättre för en spelgrupp som lirar med den ena stilen, medans andra trix fungerar bättre för de som lirar med den andra stilen. Och likaså den tredje och fjärde stilen, osv. Vad jag är intresserad över är vilka dessa trix är.

När det gäller "road to hell" blev det till exempel ytterst tydligt hur olika vår spelstil är. Som spelare vissta jag ingenting om fasta scener. Jag rollgestaltade efter förmåga och äventyret var skrivet så att jag gick mer eller mindre den väg som äventyret var skrivet för, jag hade ingen lust att bryta min karaktär och agera på ett för honom onaturligt sätt, bara för att jag ville ta en alternativ väg genom äventyret.

Betygsättningen sket jag också i. Den fanns där för att man skulle kunna kora vinnare i slutet av konventet. Jag vann inte, jag brydde mig inte. Jag tror att vår grupp njöt mest av berättelsen iaf. Vi hade fullt med möjligheter att själva ändra spelupplevelsen, dock. Bara i bussen spenderade vi säkert mer än två timmar av att röka braj och hångla med varandra. Vi körde ner i diket, fick gå ut och putta på, jag blev helt lerig och försökte torka t-shirten genom att hänga ut den genom rutan osv. När äventyret väl tog fart utvecklades det en smygande kärlekshistoria mellan mig och den andra snubben, och det blev som extra tragiskt att vi blev soldater och agerade mer och mer kärlekslöst, hetero och stelt. När min fot sprängdes av minan trodde en av tjejerna att hon fått en snedtripp och vi fick coola ner henne osv. (En mycket gripande rollgestaltning, btw, tack Aaron för den) Vi rusade inte genom scenerna för att "klara" äventyret. Vi hade en klart minnesvärd historia. En som vi skapade själva. I min högst och villkorslöst ödmjuka, personliga åsikt så var en stor del av spelarfriheten grundad på avsaknaden på tärningar. När spelledaren såg vilka utsvävningar vi gjorde kunde han spela med utan att restrikteras av tärningarnas utfall, och vi kunde friare berätta den historia vi önskade oss. 27 scener med given utgång är en ganska lös ram att hålla sig inom om man bara har livlig fantasi och vilja att använda den. Vill inte påstå att du saknar fantasi, men du kanske spelade i en lite blyg spelargrupp? Nå, nästa gång du spelar ett hårt styrt scineastiskt äventyr, ta dig mer personlig frihet att påverka bihandlingar och sidospår. Det gör huvudintrigen mer spännande också.

/Rising
 
Top