Spelaren besätter rollpersonen
I en gammal NisseNytt tog man upp ett antal termer som jag tyckte var bra. Just "spelaren besätter rollpersonen" var intressant. Det är när spelaren gör något med rollpersonen som egentligen inte rollpersonen själv vill/kan göra. "Dåligt rollgestaltande" gnäller kanske någon, men så är det inte. Ibland kan rollpersonens personlighet vara av sådan art att det skulle förstöra äventyret. Då är det bra om spelaren kan vara lite flexibel och ändra rollpersonens val till något som ger äventyret bättre flyt. Vi spelar ju inte individuellt rollspel, alla ska ha roligt, eller hur?
Min prästinna i Chronopia kunde till exempel sällan vilja följa med på äventyr överhuvudtaget. Då fick jag försöka "hitta på" motiv som kunde motivera henne, vilket var ett bra exempel på vad som här menas. Samma sak med situationer. Även om mina spelare gestaltar mordiska bestar så är de dramatologiska nog att inte slåss VARJE gång de hamnar i en konflikt, även om deras rollpersoner kanske egentligen vill det. Inte så konstigt faktiskt. Ibland gör jag (Johan Rising) saker som förmodligen ser helvrickat ut för en utomstående betraktare i verkligheten. Jag vet inte varför det blir så, men varje gång något häftigt händer på grund av det, så ler jag för mig själv och tänker "jag har nog en spelare där uppe någonstans som tyckte det blev häftigare såhär".
Jag tar nästan alltid och spelar på ett sätt så spelstämningen runt bordet blir så rolig och stämningsfull som möjligt. Du kan kalla det dåligt om du vill, men då är du inte mycket bättre än jag när jag kallade friform bättre än regelboffer. (Hoppas jag inte sa så rakt ut, men jag var ganska taktlös ett tag för länge, länge sedan...)
Därför väljer jag gärna att spela med rollpersoner som inte löser sina konflikter på typiskt regelmässiga sätt. Det var ju det som var hela poängen med inlägget till att börja med!
"Vilken av nedanstående situationer andas mest karaktärsspel?
1: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, Tom, låt mig ta hand om det. Lite kvinnlig charm och list har lyckats förr och jag gillar inte din förkärlek för att ta till våld”
2: ”Tracy, vakten står fortfarande kvar utanför dörren. Ska jag överfalla honom och hoppas att ingen märker något?”
”Nej, reglerna för strid fungerar så dåligt i det här spelet”"
Fel fråga. Vilken av FÖLJANDE situationer gör spelet roligast att spela?
1. Tracy: ”Nej, Tom, låt mig ta hand om det. Lite kvinnlig charm och list har lyckats förr och jag gillar inte din förkärlek för att ta till våld”
2. Tracy: ”Nej, reglerna för strid fungerar så dåligt i det här spelet"
3. Mördartrollet Bogdan: "Ja, vi dödar väl vakterna då. Trots att det kommer betyda förutsägbart koppel-spellederi från friformspelledaren." Alla andra: "Neeeej"
4. Mördartrollet Bogdan: "Nej, nu ska vi ha roligt runt spelbordet. Vi klär ut oss till bönder och jag kan med min kvicktänkthet säkert lura vakterna!"
Alternativ ett, va? Jepp, därför menar jag att friformare säkert får roligare om de spelar Tracy än mördartrollet Bogdan. Vilket var precis vad jag menade från den absolut första början.
Man kan påstå att regelrollspel är bättre än friform för att en regelspelare kan göra precis allt en en friformsspelare kan, och njuta åt en hel del andra spelsituationer på köpet.
Svaret är förstås att inte alla tycker en banana split är lika gott som en vanlig banan, om det nu ändå är banan man är sugen på. Vilket är precis vad jag menar. Med risk för att bli tjatig repeterar jag att du är i din fulla rätt att tycka vad du vill. Eftersom din ton i inlägget är rätt dryg och mästrande gör jag det ändå för att du verkligen skall förstå.
Inget sätt är bättre än det andra, okej? Däremot fungerar vissa trix bättre för en spelgrupp som lirar med den ena stilen, medans andra trix fungerar bättre för de som lirar med den andra stilen. Och likaså den tredje och fjärde stilen, osv. Vad jag är intresserad över är vilka dessa trix är.
När det gäller "road to hell" blev det till exempel ytterst tydligt hur olika vår spelstil är. Som spelare vissta jag ingenting om fasta scener. Jag rollgestaltade efter förmåga och äventyret var skrivet så att jag gick mer eller mindre den väg som äventyret var skrivet för, jag hade ingen lust att bryta min karaktär och agera på ett för honom onaturligt sätt, bara för att jag ville ta en alternativ väg genom äventyret.
Betygsättningen sket jag också i. Den fanns där för att man skulle kunna kora vinnare i slutet av konventet. Jag vann inte, jag brydde mig inte. Jag tror att vår grupp njöt mest av berättelsen iaf. Vi hade fullt med möjligheter att själva ändra spelupplevelsen, dock. Bara i bussen spenderade vi säkert mer än två timmar av att röka braj och hångla med varandra. Vi körde ner i diket, fick gå ut och putta på, jag blev helt lerig och försökte torka t-shirten genom att hänga ut den genom rutan osv. När äventyret väl tog fart utvecklades det en smygande kärlekshistoria mellan mig och den andra snubben, och det blev som extra tragiskt att vi blev soldater och agerade mer och mer kärlekslöst, hetero och stelt. När min fot sprängdes av minan trodde en av tjejerna att hon fått en snedtripp och vi fick coola ner henne osv. (En mycket gripande rollgestaltning, btw, tack Aaron för den) Vi rusade inte genom scenerna för att "klara" äventyret. Vi hade en klart minnesvärd historia. En som vi skapade själva. I min högst och villkorslöst ödmjuka, personliga åsikt så var en stor del av spelarfriheten grundad på avsaknaden på tärningar. När spelledaren såg vilka utsvävningar vi gjorde kunde han spela med utan att restrikteras av tärningarnas utfall, och vi kunde friare berätta den historia vi önskade oss. 27 scener med given utgång är en ganska lös ram att hålla sig inom om man bara har livlig fantasi och vilja att använda den. Vill inte påstå att du saknar fantasi, men du kanske spelade i en lite blyg spelargrupp? Nå, nästa gång du spelar ett hårt styrt scineastiskt äventyr, ta dig mer personlig frihet att påverka bihandlingar och sidospår. Det gör huvudintrigen mer spännande också.
/Rising