Förra helgen så drog då vår Shadowrun-kampanj igång. Efter en snabb omgång Food Fight (för att låta spelarna få känna på reglerna igen, då vi haft uppehåll i ... några år, när det kommer till SR) stod det klart för mig som SL att det finns en del problem med systemet i fråga. Vi drog i varje fall igenom första "äventyret" (det som finns i Quick Start-reglerna... alltid bra att börja snällt).
Först, en snabb introduktion. Än så länge är det bara fyra spelare, dock så finns en möjlighet att två andra polare hakar på, vilket vore trevligt i och för sig. Gruppens karaktärer är inte renodlade Shadowrunners, utan folk som fallit igenom de (få) sociala skyddsnät som finns, och till slut finner sig nödgade att vända sig till diverse olagligheter. Gruppen består av en Skottländsk dvärg, som efter en runda i armén bestämde sig för att bli säkerhetsvakt istället - och efter en del trubbel fann sig ute på gatan. Därefter har vi en rigger-alv som växt upp i slummen. Ytterligare en alv finns i gruppen (blivande decker), dock så har den här vuxit upp i corp-miljö, men blev av någon anledning persona non grata då han snubblade över en del företagshemligheter. Sista personen (just nu) är en före detta byggarbetsplatsarbetare som fick sparken då hon stal sprängämnen från företaget (demoleringsexpert).
Helt gröna som shadowrunners, vill säga. Deckern har inget cyberdeck, riggern har ingen VCR, och dvärgen, som är tänkt "ska bli" street samurai, har en lätt pistol (vilket även riggern och "demoleringsexperten" har). De är inte tungt beväpnade, de har ingen erfarenhet som shadowrunners, och det är väldigt, väldigt kul att spelleda en sån här grupp.
Problem, då. Jag tar dem i den ordning de dök upp.
1. Strider
Strider i shadowrun blir aningen långdragna, känns det som - inte i N2/Eon-stil långdragna, men fortfarande inte tillräckligt snabba. Det är en himlans massa tärningar att slå, och tärningspölarna gör det inte bättre. Jag fasar för vad som händer när vi ska ha in decking i det hela. Ska tilläggas att jag har varit SL/Spelare för SR i grovt räknat 10-12 år, så regelsystemet har jag koll på.
Förutom tärningsslagen så är även initiativsystemet ett problem. För de som inte vet, initiativ i SR baseras på Reaction+Initiativtärning (alla tärningar är T6or, btw), och en "normal" shadowrunner har ca 4-8+1-2T6 i initiativ. Detta efter en del enkla ingrepp i karaktärens kropp. Varje stridsrunda är indelad i faser, och efter varje fas så drar man av 10 från allas initiativ. De som fortfarande har initiativ kvar kan agera i följande fas, och när allas är slut så är stridsrundan slut. Rinse and repeat. I grunden ett intressant system, men alla dessa siffror! Ta fyra spelar-karaktärer, och släng in 4-5 vakter på detta, och du har en jämrans massa siffror att hålla koll på. Har funderat på att måtta när det gäller SLPs, men undrar om det kanske finns nåt liknande system (variabelt initiativ) som är snabbare? I vilket fall.
Till viss del tror jag att det känns slött på grund av att mina spelare är nya. Ska förmodligen skriva ett enkelt program för initiativ-hanteringen också (mycket snabbare än att skriva för hand), så vi får se vart det leder.
Vad jag vill ha är snabba, hektiska strider som fortfarande håller sig någorlunda till SRs regelsystem. Svårt? Omöjligt? Opraktiskt? Jag vet inte.
2. Utrustning
Personligen älskar jag situationen de befinner sig i just nu. Knappt någon utrustning, och lever i fritt fall - ingen bryr sig om de försvinner utom de själva (och diverse släktingar/vänner, då), och det är bara sig själva de kan lita på när det gäller att ta sig upp igen. Dock så märkte jag i slutet av första uppdraget (som spårade ur helt när alla hade helt olika uppfattningar om den plan de kommit överens om) att de vill ha bättre utrustning. Det är klart de vill, det är hela poängen! Men jag gillar inte att bara ge dem saker, de måste få kämpa för det. Problemet häri ligger i att jag inte har nåra bra idéer på hur de ska få tag på utrustning, samt att jag inte vill ge dem för mycket direkt.
Ett problem som är relaterat till utrustning är spelarnas respons efter spelmötet. "Vi behöver definitivt tyngre vapen." Jag tycker personligen att de inte gör det, då jag hellre ser att de fokuserar mer på rollspelandet än själva dungeon-bashing-biten (vilket de flesta Shadowruns liknar, där vakter bara är monster som står ivägen för spelarnas karaktärer..). Jag vill inte ha karaktärer som är massmördare, i varje fall inte så här tidigt i kampanjen. Om nu någon får en cyberpsykos eller liknande, fair deal - men att direkt anta att man behöver bättre utrustning för att kunna göra mer skada... nä, det är jag inte helt förtjust i. Dock så är detta något jag ska ta upp med spelarna, istället för att gnälla här på wrnu.
3. Skada
Återigen så knyter det här an till striderna, och utrustningen. Som det är har de karaktärer som kanske får se strid en lätt pistol. That's it. Problemet är att en lätt pistol är ungefär lika effektiv som ett ärtrör i SR. Kort om skadesystemet; varje vapen har en rating och en skadenivå - ratingen avgör hur svårt/lätt det är att undvika skadan om man blir träffad, skadenivån avgör hur mycket skada vapnet gör i grund. 6L, till exempel (som lätt pistol har) innebär att man använder sitt Body-attribut (1-6, medel 3) i tärningar för att slå mot 6 - varannat lyckat slag gör att man kan dra ner skadenivån ett steg (Ingen Skada <-> Lätt <-> Medel <-> Svår <-> Död). Motståndaren kan använda varannat lyckat slag på sitt träffslag för att dra upp skadenivån ett steg.
Hög body, body armor, eller om man råkar vara ork eller troll, innebär att man har ganska så snorlätt att undvika skada från lätta pistoler. Har funderat på att dra upp skadenivån på varje pistol/revolver ett snäpp, så alla lätta pistoler gör medel-skada, men vet inte riktigt hur det kommer ändra balansen i spelet. Vi får se, helt enkelt.
/Robban - fast besluten om att recensera Supergänget på radion imorron.
Först, en snabb introduktion. Än så länge är det bara fyra spelare, dock så finns en möjlighet att två andra polare hakar på, vilket vore trevligt i och för sig. Gruppens karaktärer är inte renodlade Shadowrunners, utan folk som fallit igenom de (få) sociala skyddsnät som finns, och till slut finner sig nödgade att vända sig till diverse olagligheter. Gruppen består av en Skottländsk dvärg, som efter en runda i armén bestämde sig för att bli säkerhetsvakt istället - och efter en del trubbel fann sig ute på gatan. Därefter har vi en rigger-alv som växt upp i slummen. Ytterligare en alv finns i gruppen (blivande decker), dock så har den här vuxit upp i corp-miljö, men blev av någon anledning persona non grata då han snubblade över en del företagshemligheter. Sista personen (just nu) är en före detta byggarbetsplatsarbetare som fick sparken då hon stal sprängämnen från företaget (demoleringsexpert).
Helt gröna som shadowrunners, vill säga. Deckern har inget cyberdeck, riggern har ingen VCR, och dvärgen, som är tänkt "ska bli" street samurai, har en lätt pistol (vilket även riggern och "demoleringsexperten" har). De är inte tungt beväpnade, de har ingen erfarenhet som shadowrunners, och det är väldigt, väldigt kul att spelleda en sån här grupp.
Problem, då. Jag tar dem i den ordning de dök upp.
1. Strider
Strider i shadowrun blir aningen långdragna, känns det som - inte i N2/Eon-stil långdragna, men fortfarande inte tillräckligt snabba. Det är en himlans massa tärningar att slå, och tärningspölarna gör det inte bättre. Jag fasar för vad som händer när vi ska ha in decking i det hela. Ska tilläggas att jag har varit SL/Spelare för SR i grovt räknat 10-12 år, så regelsystemet har jag koll på.
Förutom tärningsslagen så är även initiativsystemet ett problem. För de som inte vet, initiativ i SR baseras på Reaction+Initiativtärning (alla tärningar är T6or, btw), och en "normal" shadowrunner har ca 4-8+1-2T6 i initiativ. Detta efter en del enkla ingrepp i karaktärens kropp. Varje stridsrunda är indelad i faser, och efter varje fas så drar man av 10 från allas initiativ. De som fortfarande har initiativ kvar kan agera i följande fas, och när allas är slut så är stridsrundan slut. Rinse and repeat. I grunden ett intressant system, men alla dessa siffror! Ta fyra spelar-karaktärer, och släng in 4-5 vakter på detta, och du har en jämrans massa siffror att hålla koll på. Har funderat på att måtta när det gäller SLPs, men undrar om det kanske finns nåt liknande system (variabelt initiativ) som är snabbare? I vilket fall.
Till viss del tror jag att det känns slött på grund av att mina spelare är nya. Ska förmodligen skriva ett enkelt program för initiativ-hanteringen också (mycket snabbare än att skriva för hand), så vi får se vart det leder.
Vad jag vill ha är snabba, hektiska strider som fortfarande håller sig någorlunda till SRs regelsystem. Svårt? Omöjligt? Opraktiskt? Jag vet inte.
2. Utrustning
Personligen älskar jag situationen de befinner sig i just nu. Knappt någon utrustning, och lever i fritt fall - ingen bryr sig om de försvinner utom de själva (och diverse släktingar/vänner, då), och det är bara sig själva de kan lita på när det gäller att ta sig upp igen. Dock så märkte jag i slutet av första uppdraget (som spårade ur helt när alla hade helt olika uppfattningar om den plan de kommit överens om) att de vill ha bättre utrustning. Det är klart de vill, det är hela poängen! Men jag gillar inte att bara ge dem saker, de måste få kämpa för det. Problemet häri ligger i att jag inte har nåra bra idéer på hur de ska få tag på utrustning, samt att jag inte vill ge dem för mycket direkt.
Ett problem som är relaterat till utrustning är spelarnas respons efter spelmötet. "Vi behöver definitivt tyngre vapen." Jag tycker personligen att de inte gör det, då jag hellre ser att de fokuserar mer på rollspelandet än själva dungeon-bashing-biten (vilket de flesta Shadowruns liknar, där vakter bara är monster som står ivägen för spelarnas karaktärer..). Jag vill inte ha karaktärer som är massmördare, i varje fall inte så här tidigt i kampanjen. Om nu någon får en cyberpsykos eller liknande, fair deal - men att direkt anta att man behöver bättre utrustning för att kunna göra mer skada... nä, det är jag inte helt förtjust i. Dock så är detta något jag ska ta upp med spelarna, istället för att gnälla här på wrnu.
3. Skada
Återigen så knyter det här an till striderna, och utrustningen. Som det är har de karaktärer som kanske får se strid en lätt pistol. That's it. Problemet är att en lätt pistol är ungefär lika effektiv som ett ärtrör i SR. Kort om skadesystemet; varje vapen har en rating och en skadenivå - ratingen avgör hur svårt/lätt det är att undvika skadan om man blir träffad, skadenivån avgör hur mycket skada vapnet gör i grund. 6L, till exempel (som lätt pistol har) innebär att man använder sitt Body-attribut (1-6, medel 3) i tärningar för att slå mot 6 - varannat lyckat slag gör att man kan dra ner skadenivån ett steg (Ingen Skada <-> Lätt <-> Medel <-> Svår <-> Död). Motståndaren kan använda varannat lyckat slag på sitt träffslag för att dra upp skadenivån ett steg.
Hög body, body armor, eller om man råkar vara ork eller troll, innebär att man har ganska så snorlätt att undvika skada från lätta pistoler. Har funderat på att dra upp skadenivån på varje pistol/revolver ett snäpp, så alla lätta pistoler gör medel-skada, men vet inte riktigt hur det kommer ändra balansen i spelet. Vi får se, helt enkelt.
/Robban - fast besluten om att recensera Supergänget på radion imorron.