Nekromanti Skulle rollspel kunna bli mer populärt/"approachable" om spelen hade fler artefakter?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Skulle rollspel kunna bli mer populärt/"approachable" om spelen hade fler artefakter?

En av de absoluta fördelarna med rollspel är att man inte behöver något annat än penna, papper och tärningar. Men kanske är det också en nackdel som begränsar hobbyns utbredning? Tror ni fler hade kunnat lockats av rollspel om spelen erbjöd mer än bara böcker som måste läsas från pärm till pärm? Skulle regelverken kunna bli mindre med hjälp av additional content som figurer, kort, pluppar för HP m.m. Jag har känslan av att lajvrollspel är så populärt just på grund av sakerna som omgärdar det - kläder, snickeri, bygga hus till och med. Borde bordsrollspel bredda sina fysiska manifestation?

Tankar?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
För att ta några exempel, istället för ett klottrigt karaktärsblad där alla fält är för små kan man istället dela ut kort för egenskaper, säg, Stark om man är stark. För skador kan man antingen använda kort eller röda pluppar för blödningar. Rollspelet kan komma med tomma kort som spelarna själva kan fylla i värden för och rita. Jag förmodar att det redan finns liknande spel som på sätt och vis är hybrider mellan roll- och brädspel?
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
Intressant tanke.
En bild säger mer än tusen ord heter det, och det lär vara olika ord beroende på vem som ser bilden. Betraktaren skapar sin egen mening. Så på så vis kan en fysisk manifestation av hobbyn hjälpa. Lajvarens rekvisita visar säkert på engagemang och avtryck.

På rollspelssidan har vi:
- Tennfigursstöpning
- Teckna hur rollpersonen ser ut, kanske med vidhäftad utrustning... typ klippdockor
- Bildmanus
-Tidslinje för karaktärer, med mål (story arc) - något som även författare
- Egentillverkad papplåda för kampanj, som successivt fylls på med sådant som är relevant för kampanjen
- Coola tärningar köps in
- Skapa spelvalutemynt, fate-points, mana-poäng, initiativ-marker, .... som tyder på vem som för närvarande har ökade befogenheter att driva storyn vidare
- Spela in podcasts
- Samförfatta böcker

För den som går igång på färdigheter kan nämnas några: målning, tennstöpande, författande, skapande av ljudkulisser, gestaltning av arkitektur, dramaturgi, karaktärsevolution, matematisk modellering av verkligheten, kommunikation, förhandlingsteknik, och mycket annat - införskaffas och del av hobbyn.

Hur anar man det när man först ser regelboken i butikshyllan. Jag hade turen att spela ett äventyr med en kompis. Idag kanske en podcast hade kunnat bli en inkörsport - om jag nu inte blivit avskräckt "detdar skulle jag aldrig klara att göra".

Vad är era inkörsportar och hur hjälper vi in medmänniskor till hobbyn?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Så då tänker dig att man skulle kunna korta ner på reglerna, genom att införa en massa prylar som troligtvis behöver förklaras och regleras i de reglerna?

Tills viss del kan det kanske funka. Jag har sett en del exempel på karaktärsblad som i sig är ganska förklarande i vad som skall fyllas i på dem, och exempelvis förklarar hur de härledda värdena räknas ut från grundegenskaper och såna saker.

Det kortar ju egentligen inte ner reglerna, utan på sin höjd möblerar det om var man kan hitta de reglerna. Det här kan så klart vara både förvirrande (var tusan stod det vad det här värdet gör?), men också göra saker mer fokuserade (rollformuläret innehåller bara reglerna applicerbara på rollformuläret, och inte allt annat bös. Så är jag bara en spelare är det mer avgränsat vad jag behöver titta på.

Sen grunnar jag på vems om egentligen skulle bli konsumenterna av allt det här extraböset: är det folk som faktiskt kan tänkas ha tid att spela rollspel, eller är det bara dessa medelålders samlare som gladeligen plöjer in tusentals kronor på rollspel bara för att ställa dem i hyllan? Om det är det senare, har man då gjort det enklare att närma sig rollspelet, eller har du bara producerat ännu mer prylar som aldrig kommer användas?

Och behövs det ens? Många rollspel har ju visat att det mycket väl går att korta ner reglerna utan att för den sakens skull införa en massa extraprylar. Och om du vill göra rollspel lättare att börja spela så är ju snarare det vägen att gå, och något jag tycker många rollspelsproducenter borde ta sig en ordentlig funderare på. Många rollspel idag (men långt ifrån alla) verkar helt fokuserade på den där sammlar--konsumenten. Släpp många, stora, tjocka, och dyra böcker. Hur många av de böckerna används verkligen i spel sen? Hur många numeneraspelare har läst alla numeneraböcker?

Det sagt inget ont i att såna samlarinriktade prylar existerar. En av grejerna med lajv som är inspirerade är att det finns så många olika nivåer man kan närma sig det på. Om du gillar att pysslar och snickra så kan du lägga massor av tid på att göra cool utrustning för en rätt billig peng. men du kan också köpa allt du behöver om du pysselbiten inte intresserar dig. Och det finns riktigt schyssta, jättedyra prylar att köpa, eller ganska snygga och rätt billiga prylar. Det finns faktiskt lajv för de som gillar fantasi och hittepå, och det finns superseriös reenaktment för de som gillar faktiskt historia.

Oavsett vem du är, om du har ett intresse av lajv, så borde det finnas en nich för dig.

Och det är ett mål värt att sträva efter!

Men frågan är, ligger inte rollspel hyffsat nära det också? Det finns ju flera spel som satsat på just alla de där extrapinalerna runt omrking spelet. Och det finns ju också en uppsjö av "brädspelsrollspel".

Du har idag alla chanser att göra rollspel till en riktigt prylhobby om du vill, eller istället spela superavskalat med bara penna, papper och regelbok.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333250 said:
Så då tänker dig att man skulle kunna korta ner på reglerna, genom att införa en massa prylar som troligtvis behöver förklaras och regleras i de reglerna?
Kanske. En tabell kan alltid ersättas av en kortlek, men hundra tabeller blir svårt att ersätta. Då måste reglerna kortas ner (eller så får man ha expensioner). Om du har blåa pluppar för mana och röda för liv har du förklarat regler med färg, och det kanske är enklare eller till och med roligare att bokföra med pluppar istället för papper och penna. Som jag skrev ovan behöver man inte ha ett värde i varje egenskap, utan bara där man skiljer sig från gruppen, så ett par kort var istället för en egenskapslista. Och så vidare.

Den nya målgruppen blir då "casual" brädspelare. ;) Få in rollspel i leksaksbutiken igen.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Jag har just börjat spela Gloomhaven, och det säljs ju som ett "brädspel" men det är för en van rollspelare väldigt uppenbart att det egentligen är en DnD-4 variant där man ersatt spelledaren med en manuell "AI". Det jobbar också mycket med just kort för prylar, för attacker, osv. men den har också en rätt tjock bok med de olika 'encounters' som man kan spela. Dessa i sin tur är extremt lika saker som jag stött på i DnD-4 men ändå har vi nu börjat spela detta med två personer som aldrig tidigare spelat och inte har något intresse för att spela rollspel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333258 said:
Kanske. En tabell kan alltid ersättas av en kortlek, men hundra tabeller blir svårt att ersätta. Då måste reglerna kortas ner (eller så får man ha expensioner). Om du har blåa pluppar för mana och röda för liv har du förklarat regler med färg, och det kanske är enklare eller till och med roligare att bokföra med pluppar istället för papper och penna. Som jag skrev ovan behöver man inte ha ett värde i varje egenskap, utan bara där man skiljer sig från gruppen, så ett par kort var istället för en egenskapslista. Och så vidare.

Den nya målgruppen blir då "casual" brädspelare. ;) Få in rollspel i leksaksbutiken igen.

Men nånstans i reglerna behöver du då ha en förklaring till när man ska använda den där kortleken, och har sålunda lagt till regler. Att du sen kan plocka bort tabellen från regelboken minskar förvisso sidantalet i boken, men lägger istället till motsvarande text på korten, så där har man egentligen inte kortat ner något, bara infört ytterligare ett ställe du måste gå till för att läsa regler.

De där blå och röda plupparna behöver förklaras någonstans. Dels hur du ska använda plupparna, men också vad plupparna betyder. Så där har du ju ingen vinst, utan bara en utökning av reglerna och ytterligare en pryl som måste hållas reda på och släpas med.

Jag känner mig även lite tveksam till att en "casual brädspelare" skulle tilltalas av det här. Det här kommer ju om något bli ett ännu mer invecklat, och krävande brädspel än mer fokuserade brädspel. Såvida du inte bantar ner det ännu mer, och skär bort mycket av den frihet som många associerar till rollspel, och gör något mycket mer fokuserat.

Då är man nere på de spel på det temat som reda finns, så som Decent, Gloomhaven och Heroquest (Eller är det warhammer quest som finns nuförtiden)? Även där är det ju inte frågan om "casual brädspelare" utan snare om väldigt "die hard" brädspelare om man vill titta på den gruppen. Dessa spel tenderar ju att vara både dyra, och rätt komplexa i sin mekanik.

Däremot kommer man här in på en bit som mer tilltalar en causal rollspelare, där du kan få mycket av den "flavour" som exemeplvis Dungeons and Dragons erbjuder, men med mycket lägre krav på engagemang. I gengäld mot en mycket mer begränsad frihet. Decent erbjuder dig inte direkt att försöka förhandla med vättarnas om håller på att bränna ner bondgården.

Fast där skulle jag också påstå att det inte är plupparna och kortlekarna som gör det mer "casual", utan just den begränsade friheten. Dessa spel är mer fokuserade på en sak, och låter dig inte riktigt göra något som faller utanför reglerna.

Det är ju även den tendens vi sett många rollspel gå mot. En del kör fortfarande på devisen "vi erbjuder en verktygslåda och lekplats, du bestämmer vad du vill göra där". Och även om det är den typen av spel jag föredrar, så är det också oftast dessa spel jag kritiserar för att de skriver för många, för tjocka och för dyra böcker =D

Men andra rollspel sattsar istället mycket på just "i det här rollspelet spelar du specifikt XXX som gör YYY. Vi har inte tagit hänsyn till något annat".

Vill man öppna upp hobbyn för mer casuals (vilket jag alltid tycker är en bra sak), så är det mer i den linjen man bör gå.

Här kan jag förvisso hålla med om att en del sorters prylar kan vara till hjälp också, men knappast färgade pluppar för mana och hälsa. Att klottra ner siffror på en papperslapp är inte komplicerat eller omständigt (well... det kan vara, men då är det mer reglerna bakom som är problemet). De prylar som behövs där är istället exempelvis enkla överskådliga kartor.

Isätllet för "Ni är i en stad, ni kan göra vad ni vill!" lägga fram en lagom odetaljerad och lite glansig karta som presenterar vilka distrikt som finns, och vilka tjänster som erbjuds i varje distrikt.

Något en lagom oerfaren rollspelare kan titta på och säga "Coolt, "Fast Freddies used guns and armor"! jag vill gå dit och se om de har en cool pistol åt mig!".

Så i princip, bra och högkvalitativa handouts, som sätter lite lagom lösa ramar samtidigt som de ger fantasin något att spinna loss kring.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333267 said:
Men nånstans i reglerna behöver du då ha en förklaring till när man ska använda den där kortleken, och har sålunda lagt till regler. Att du sen kan plocka bort tabellen från regelboken minskar förvisso sidantalet i boken, men lägger istället till motsvarande text på korten, så där har man egentligen inte kortat ner något, bara infört ytterligare ett ställe du måste gå till för att läsa regler.
Jag håller inte med. Tänk dig om chanskorten i Monopol var skrivna i en tabell i regelhäftet istället. Istället för fysiska hus och hotell skriver man ner på ett papper vilka byggnader som finns. Obegripligt för flertalet. Dra ett kort är enkelt som ett två tre och uppenbart från början, men ja, det begränser möjligheterna.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag tänker att den här tråden egentligen handlar om tvåmolika saker. Dels den uttalade att använda hjälpmedel för att förenkla spel för nya, men också hjälpmedel utifrån props för att ge mer känsla/inlevelse/bleed i spelet.

Som förenkling är jag i grunden inte förtjust i kort och markörer för jag upplever att korten begränsar spelet. Det känns plötsligt som man bara kan köpa/hitta prylar som finns på kort och om man ändå hittar andra prylar sp känns de inte lika ”äkta” och samlar inlevelsen för mig. Då ser jag hellre att man inte använder kort och att det är fritt fram att hitta vad som helst som faller SL in. Nu har jag dock spelat en del mutant år noll och inser att korten är rätt behändiga så just nu står jag och väger lite.

Hjälpmedel som props för att skapa inlevelse tycker jag kan funka ibland. Gillar handouts och gjorde t.ex. en del löpsedlar när vi spelade MUA. Minns även ett gammalt fickur min RP hade när vi spelade Masks of Nyarlathotep där jag hade ett motsvarande fickur som jag satt och fingrade nervöst med i handen. Är dock inte säker på att props är bästa sättet för att förstärka inlevelsen. Tänker att det finns andra sätt och övningar som antagligen fungerar minst lika bra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333270 said:
Jag håller inte med. Tänk dig om chanskorten i Monopol var skrivna i en tabell i regelhäftet istället. Istället för fysiska hus och hotell skriver man ner på ett papper vilka byggnader som finns. Obegripligt för flertalet. Dra ett kort är enkelt som ett två tre och uppenbart från början, men ja, det begränser möjligheterna.
Jag trodde vi pratade om rollspel här =D Brädspel är så väldigt mycket mer begränsade att reglerna för dem blir annorlunda.

Att hålla koll på var alla hus och hotell är, är dessutom betydligt mer kritiskt för alla inblandade, än vad individuell HP och Mana är i rollspel, och går snarare hand i hand min synpunkt om att bra player handouts är viktigare.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333285 said:
Jag trodde vi pratade om rollspel här =D Brädspel är så väldigt mycket mer begränsade att reglerna för dem blir annorlunda.

Att hålla koll på var alla hus och hotell är, är dessutom betydligt mer kritiskt för alla inblandade, än vad individuell HP och Mana är i rollspel, och går snarare hand i hand min synpunkt om att bra player handouts är viktigare.
Äsch, det var ju bara ett exempel på hur kort förenklar relativt tabeller (igen, om man inte hur för många tabeller).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333285 said:
Jag trodde vi pratade om rollspel här =D Brädspel är så väldigt mycket mer begränsade att reglerna för dem blir annorlunda.

Att hålla koll på var alla hus och hotell är, är dessutom betydligt mer kritiskt för alla inblandade, än vad individuell HP och Mana är i rollspel, och går snarare hand i hand min synpunkt om att bra player handouts är viktigare.
Men ja, det är kanske en intressant poäng, att fysiska pluppar m.m. är viktigare när det gäller "shared state" och inte sånt som bara angår en (1) spelare.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Henke;n333272 said:
Jag tänker att den här tråden egentligen handlar om tvåmolika saker. Dels den uttalade att använda hjälpmedel för att förenkla spel för nya, men också hjälpmedel utifrån props för att ge mer känsla/inlevelse/bleed i spelet.

Som förenkling är jag i grunden inte förtjust i kort och markörer för jag upplever att korten begränsar spelet. Det känns plötsligt som man bara kan köpa/hitta prylar som finns på kort och om man ändå hittar andra prylar sp känns de inte lika ”äkta” och samlar inlevelsen för mig. Då ser jag hellre att man inte använder kort och att det är fritt fram att hitta vad som helst som faller SL in. Nu har jag dock spelat en del mutant år noll och inser att korten är rätt behändiga så just nu står jag och väger lite.

Hjälpmedel som props för att skapa inlevelse tycker jag kan funka ibland. Gillar handouts och gjorde t.ex. en del löpsedlar när vi spelade MUA. Minns även ett gammalt fickur min RP hade när vi spelade Masks of Nyarlathotep där jag hade ett motsvarande fickur som jag satt och fingrade nervöst med i handen. Är dock inte säker på att props är bästa sättet för att förstärka inlevelsen. Tänker att det finns andra sätt och övningar som antagligen fungerar minst lika bra.
Kort är helt klart en trade-off. Frågan gällde alltså om denna trade-off kan bemötas på ett produktivt sätt för att göra rollspel lite mer casual friendly.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333287 said:
Äsch, det var ju bara ett exempel på hur kort förenklar relativt tabeller (igen, om man inte hur för många tabeller).
I just rollspel kan jag faktiskt se hur det skulle kunna ställa till problem. Om du som SL vill slänga in en helande bryggd, men så måste du helt plötsligt leta igenom hela skattekorthögen för att kunna svara på vad tusan den gör för något.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333290 said:
I just rollspel kan jag faktiskt se hur det skulle kunna ställa till problem. Om du som SL vill slänga in en helande bryggd, men så måste du helt plötsligt leta igenom hela skattekorthögen för att kunna svara på vad tusan den gör för något.
Varför skulle SL ha en sån kontroll över spelet? ;) Men mer allvarligt, att ta bort en del av ansvaret blir väl ett steg i att göra det mer casual. Frågan är om det finns något mer att upptäcka eller pröva i gränslandet mellan rollspel och brädspel, eller om allt redan har gjorts (HeroQuest, Gloomhaven). Och, om man byter ut tabeller mot kort och liknande kanske det automatiskt blir ett brädspel istället för ett rollspel? Pga. begränsningarna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333294 said:
Varför skulle SL ha en sån kontroll över spelet? ;) Men mer allvarligt, att ta bort en del av ansvaret blir väl ett steg i att göra det mer casual. Frågan är om det finns något mer att upptäcka eller pröva i gränslandet mellan rollspel och brädspel, eller om allt redan har gjorts (HeroQuest, Gloomhaven). Och, om man byter ut tabeller mot kort och liknande kanske det automatiskt blir ett brädspel istället för ett rollspel? Pga. begränsningarna.
Jag skulle ju dock säga att då är det begränsningen av rollspelet som föranlett det, inte korten i sig. Som i mitt resonemang ovan: nyckeln till att göra rollspel mer välkommande är att göra dem (en del av dem, vi vill ju inte stänga ute alla som vill ha komplexiteten heller =D) mer fokuserade, avskalade och enkla.

När man har gjort det kan en del möjligheter som kortlekar öppna upp sig, men det är då tack vare att reglerna i sig är bearbetade.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333299 said:
Jag skulle ju dock säga att då är det begränsningen av rollspelet som föranlett det, inte korten i sig. Som i mitt resonemang ovan: nyckeln till att göra rollspel mer välkommande är att göra dem (en del av dem, vi vill ju inte stänga ute alla som vill ha komplexiteten heller =D) mer fokuserade, avskalade och enkla.

När man har gjort det kan en del möjligheter som kortlekar öppna upp sig, men det är då tack vare att reglerna i sig är bearbetade.
Kan du komma på ett äventyr på rak arm som kunde passa att förenkla? Valfritt system. Det enda jag kan komma på är DoD 91 introäventyr där man kom till en by, får ett uppdrag, tar sig till en slottsruin i skogen och infiltrerar ett rövarband. Ett sånt äventyr kan ju lätt spelas utan några som helt karaktärsblad, bara en handfull vapen och besvärjelser, HP count och kanske några breda färdigheter för varje spelare för jakt, smyga, övertala etc. Jag funderar också på det nya spelet Äventyr!, men jag har inte läst det.
 
Top