Om du med "känt" menar "stort" är det nog bara GURPS.Harry S;n135239 said:Finns det något känt spelsystem med stor användarbas (och många spel) som är som BRP (slå under FV) men med 3T6/T20 istället för T100?
GURPS?
Vi missförstår nog varandra. Du kan lista spel som inte är BRP men jag söker spel där man slår under FV med T20/3T6 ungefär som man slår under FV med T100 i BRP. Jag vill inte ha tips om spel som innebär att man slår T20+FV över en svrighetsnivå.Fridigern;n135248 said:EDIT: Läste fel på frågan, listade spel som inte var BRP
Vad är de stora problemen med att konvertera systemen?anth;n135251 said:Om du med "känt" menar "stort" är det nog bara GURPS.
Och GURPS är inte speciellt kompatibelt vare sig med d20 eller d100. Tro mig, jag har lagt ner åtskilliga timmar på att försöka konvertera mellan DoDs T20 och och GURPS' 3d6 och det blir aldrig bra.
Mycket intressant. Varför ligger så mycket på grundegenskaperna? Varför inte hälften på grundegenskaper och hälften på färdigheter?Staffan;n135264 said:GDWs hus-system som de använde bl a i Traveller New Era baserades på T20 under stat+skill, där svårighetsgraden utgjorde en multipel på stat+skill.
Alternity, ett relativt kortlivat spel TSR gav ut precis efter att ha blivit köpta av Wizards of the Coast (även om utvecklingen skedde på TSR-tiden) hade också T20 under stat+skill, där svårighetsgraden utgjordes av en tärning som lades till/drogs ifrån T20n.
Båda dessa har en relativt stor del av totalvärdet beroende på grundegenskap snarare än färdighet. Alternity har t ex grundegenskaper i spannet 4-14 för människor, och färdigheterna börjar på max +3 (och kan som mest gå upp till +12).
Förmodligen för att man ska kunna få hygglig kompetens i färdigheterna med måttlig investering. Ett av problemen med t ex Runequest har traditionellt varit att en nybörjarrollperson har 30-50% i sina yrkesfärdigheter, med enstaka färdigheter som sticker upp mot 60-70%. Drakar och Demoner (pre-Expert) är likadant - där har du fem färdigheter på grundegenskap x2 + 20%, och tre med +50%. Mutant Undergångens Arvtagare är paradexemplet i genren - du kommer förmodligen att ha grundegenskap x2% i dina huvudfärdigheter, vilket förmodligen ligger på 20-30%.Harry S;n135271 said:Mycket intressant. Varför ligger så mycket på grundegenskaperna? Varför inte hälften på grundegenskaper och hälften på färdigheter?
Men är inte 13-14 (65-70%) lite högt för en nybörjarrollperson?Staffan;n135323 said:Förmodligen för att man ska kunna få hygglig kompetens i färdigheterna med måttlig investering. Ett av problemen med t ex Runequest har traditionellt varit att en nybörjarrollperson har 30-50% i sina yrkesfärdigheter, med enstaka färdigheter som sticker upp mot 60-70%. Drakar och Demoner (pre-Expert) är likadant - där har du fem färdigheter på grundegenskap x2 + 20%, och tre med +50%. Mutant Undergångens Arvtagare är paradexemplet i genren - du kommer förmodligen att ha grundegenskap x2% i dina huvudfärdigheter, vilket förmodligen ligger på 20-30%.
Om du i stället börjar med 9-12 i din grundegenskap och lägger på 1-2 ranks som nybörjarrollperson (vilket är rätt vanligt för Alternity - snittvärdet för en rollperson är 10 i grundegenskaperna, så typ 12 på det man är bra på) så hamnar man i alla fall på en 13-14 i total färdighet. Det är tillräckligt för att man ska känna sig kompetent men inte oövervinnerlig.
d20/d100 ger en rak sannolikhet. Det är t.ex. lika stor chans (5 %) att slå 10 som 18 med en d20.Harry S;n135263 said:Vad är de stora problemen med att konvertera systemen?
Det här är en smaksak vad man tycker om att rollspela.Harry S;n135326 said:Men är inte 13-14 (65-70%) lite högt för en nybörjarrollperson?
Ja, kring 75% börjar det ju kännas som att man lyckas åtminstone hälften av gångerna...anth;n135340 said:Ofta är det bara att låta rollpersonerna börja med högre grundegenskaper/färdigheter om man vill spela mer kompetent från början. Då brukar 75 % vara en bra nivå att starta på.
Åh vad kul att du tog upp det ämnet. Jag satt precis och funderade på trovärdigheten i klockkurva jämfört med rak sannolikhet.Arfert;n135343 said:Bara en allmän kommentar: Att Gurps kör med klockkurva är dess styrka. Blir "verkligare". Om man anpassar färdighetsnivåerna till det. Gurps är underskattat, speciellt de tidiga versionerna där, innan regelsystemet växte.
Du menar matematiskt då eller?Samtidigt funkar rak sannolikhet bra i spel.
Det förstod jag men sannolikhetsberäkningen kan man enkelt överbrygga med en tabell som konverterar mellan BRP sannolikheter och GURPS sannolikheter. Visst man kan inte använda statsen rakt av men så komplicerat är det inte att översätta värdena. Jag trodde problemet var av en "djupare sort".anth;n135337 said:d20/d100 ger en rak sannolikhet. Det är t.ex. lika stor chans (5 %) att slå 10 som 18 med en d20.
3d6 däremot ger en klockkurva/normalfördelningskurva där man har 12,5 % chans att slå 10, men bara 0,46 % chans att slå 18.
Försöker man använda saker rakt av från GURPS i BRP (och vice versa) blir det pannkaka av alltihop.
Man kan ta idéer från det ena systemet och konvertera till det andra. Men då slutar det med att man i princip får skriva om allt, för att systemen inte passar med varandra.
Hm, konstigt att man känner så. Antar att det är samma mekanism i hjärnan som gör att man "alltid" upplever att reflexen i cykelhjulet råkar vara i vägen när man ska låsa cykeln. Hjärnan upplever misslyckanden starkare än lyckanden?krank;n135341 said:Ja, kring 75% börjar det ju kännas som att man lyckas åtminstone hälften av gångerna...
//Krank, tärningspessimist
Jag är ganska bra på matte/sannolikhet och var också övertygad om att problemet var ganska enkelt. Efter att ha förlorat två är av min ungdomstid på att lösa problemet så gav jag upp.Harry S;n135350 said:men sannolikhetsberäkningen kan man enkelt överbrygga med en tabell som konverterar mellan BRP sannolikheter och GURPS sannolikheter. ... Jag trodde problemet var av en "djupare sort".