Från Mekanismer för misslyckande–tråden.
Min resa som spelledare är att jag började med att köra väldigt improviserat. Och trodde allt rollspel var så. Min egen spelledare körde med en stenhård regel att man aldrig nånsin fick reda på hur spelet var upplagt och att jag, när jag var spelledare, aldrig fick berätta det heller. Så jag vet än i dag inte i vilken utsträckning han körde med hittepå/hattdragande vs hur mycket som kom från moduler/äventyr. Vi turades om att spelleda och jag tog typ nån mening från GURPS Creatures of the Night och improviserade allt under kvällen ifrån den meningen.
För mig skavde regeltunga rollspel väldigt mycket på grund av “klyft-avstånds”–problemet som jag berättat om tidigare (spelare: extremt krångliga regler för hur långt man kan hoppa. spelledare: hitta på helt fritt hur långa klyftegapen är). Spelen kändes halva. Spel som Fiasco (finns ingen spelledare) eller som AW (spelledaren har lite riktlinjer för sitt hittepå) avhjälpte problemet lite men… kändes ändå som om nåt skavde. Vår lösning under många år för att avhjälpa den här symmetrin var att köra extremt regellätt, friform osv.
När jag började spela med Eksem och Anth förändrades allt. Allt kändes väldigt verkligt. Reglerna fick också en helt annan mening och spelet kunde vara på liv och död på en annan sätt. Jag brukar ju berätta om “spegelstoryn”. En väldigt basic OSR-interaktion och liknande saker händer varje vecka i vår egen grupp. Men för mig var den världsomvälvande. Det var en spegel och om man såg in i den råkade man väldigt illa ut.
Såna speglar funkar helt enkelt inte med improvisation / hittepå / hattdragande. “Dom såg in i en spegel, ok, jag ska hitta på att dom dör pga det.” Det känns ju sjukt orättvist att hitta på nåt sånt. Men, det fantastiska, och för mig som (fram till den stunden) impro-älskare/prepp-hatare, världsomvälvande är att det finns ett sätt att få det att funka: Det måste vara förbestämt. (“Ingen påse efter att ha sett sten”-principen.) “Det här är en förtrollad spegel, bakom draperiet, alla som ser in i den dör.”
Det senaste man kan hitta på nåt sånt är när dom väl går in i rummet. Det var för mig en chock. Hade aldrig sett den typen av prepp. (Suck och stånk fucking Drakar 91 med sin illusionism!!) Att hitta på platsers, personers, föremåls egenskaper innan. Det är ju en så otroligt obvious lösning på “klyft-avstånds”-problemet att jag skämdes att jag letade efter ett svar på den frågan i 20 år innan jag hittade det.
Jag har fyra principer som vägleder mig. En av dom är den ovan nämnda “Ingen påse efter att ha sett sten”–principen.
Jag har också “preppa är inte samma som att köra”–principen. (Tack till Eksem för den.) Det är t.om. bättre om jag kör material som andra gjort men med hjälp av principerna går det att köra hemmaskrivna grejer.
Jag har också “dom tre nivåerna av sanning”–principen. Om jag letar efter svaret på nåt:
Sen har jag också tapet-saliens–principen. Det är tillåtet att improvisera saker som inte är salienta, ex vis vilken tapet det är i stugan. Om sakerna blir salienta, ex vis det kommer en spell som gör att du kan teleportera genom gula ytor, från och med då får jag inte längre improvisera den typen av saker. Denna princip är fantastisk för den gör preppen väldigt enkel eftersom så himla mkt är “tapet”.
I vårt spel är skorpioner salienta eftersom dom kan döda spelarna.
Det stora designproblemet jag brottas med nu är att hitta ett sätt att göra sakerna på tabellerna lite mer relevanta (exfruar osv) utan att dom känns för mkt hittepå. Håller på ihop med några andra designers att försöka skapa en uppsättning principer för det. Behöver också speltesta lite mer kring det.
Jag är också sjukt mkt bättre på att hitta på saker än att följa tabellerna men det bryter mot vår grupps specifika sociala kontrakt. Eftersom vi kör extremt hårt & gloves off så kan dom dö av den där skorpionen eller ex-frun eller vad det nu är. “Bakbindandet” är ett sätt för mig att göra spelet rättvist och minska “SL är typ som en gud”–faktorn.Måns;n327419 said:Jag förstår. Jag hade nog inte haft något problem med det själv om jag någon gång hade hittat färdigt material som var lika bra som jag är på att dra saker ur en hatt. […] Kort sagt, jag har sett så många menlösa tabeller som är sämre än min fantasi och närmast bakbinder mig som SL.
Min resa som spelledare är att jag började med att köra väldigt improviserat. Och trodde allt rollspel var så. Min egen spelledare körde med en stenhård regel att man aldrig nånsin fick reda på hur spelet var upplagt och att jag, när jag var spelledare, aldrig fick berätta det heller. Så jag vet än i dag inte i vilken utsträckning han körde med hittepå/hattdragande vs hur mycket som kom från moduler/äventyr. Vi turades om att spelleda och jag tog typ nån mening från GURPS Creatures of the Night och improviserade allt under kvällen ifrån den meningen.
För mig skavde regeltunga rollspel väldigt mycket på grund av “klyft-avstånds”–problemet som jag berättat om tidigare (spelare: extremt krångliga regler för hur långt man kan hoppa. spelledare: hitta på helt fritt hur långa klyftegapen är). Spelen kändes halva. Spel som Fiasco (finns ingen spelledare) eller som AW (spelledaren har lite riktlinjer för sitt hittepå) avhjälpte problemet lite men… kändes ändå som om nåt skavde. Vår lösning under många år för att avhjälpa den här symmetrin var att köra extremt regellätt, friform osv.
När jag började spela med Eksem och Anth förändrades allt. Allt kändes väldigt verkligt. Reglerna fick också en helt annan mening och spelet kunde vara på liv och död på en annan sätt. Jag brukar ju berätta om “spegelstoryn”. En väldigt basic OSR-interaktion och liknande saker händer varje vecka i vår egen grupp. Men för mig var den världsomvälvande. Det var en spegel och om man såg in i den råkade man väldigt illa ut.
Såna speglar funkar helt enkelt inte med improvisation / hittepå / hattdragande. “Dom såg in i en spegel, ok, jag ska hitta på att dom dör pga det.” Det känns ju sjukt orättvist att hitta på nåt sånt. Men, det fantastiska, och för mig som (fram till den stunden) impro-älskare/prepp-hatare, världsomvälvande är att det finns ett sätt att få det att funka: Det måste vara förbestämt. (“Ingen påse efter att ha sett sten”-principen.) “Det här är en förtrollad spegel, bakom draperiet, alla som ser in i den dör.”
Det senaste man kan hitta på nåt sånt är när dom väl går in i rummet. Det var för mig en chock. Hade aldrig sett den typen av prepp. (Suck och stånk fucking Drakar 91 med sin illusionism!!) Att hitta på platsers, personers, föremåls egenskaper innan. Det är ju en så otroligt obvious lösning på “klyft-avstånds”-problemet att jag skämdes att jag letade efter ett svar på den frågan i 20 år innan jag hittade det.
Jag har fyra principer som vägleder mig. En av dom är den ovan nämnda “Ingen påse efter att ha sett sten”–principen.
Jag har också “preppa är inte samma som att köra”–principen. (Tack till Eksem för den.) Det är t.om. bättre om jag kör material som andra gjort men med hjälp av principerna går det att köra hemmaskrivna grejer.
Jag har också “dom tre nivåerna av sanning”–principen. Om jag letar efter svaret på nåt:
- finns svaret i preppen? (Ex vis det står vad som finns i lådan.) Isf använd det. Annars, men bara annars:
- kan svaret genereras av regler? (Ex vis du har en lådinnehållstabell för denna region.) Isf använd det. Annars, men bara annars:
- Hittepå. Hattdragande. Försök välja nåt safe, om möljigt (“lådan är tom”), förlåt dig själv, men lappa hålet till nästa spelmöte. (Denna typ av hål-lappande sker än i dag, ibland, fem år senare. Det senaste var för nån månad sen, att jag insåg att jag behöver regler för hur mycket mossa dom kan hitta per dag i skogen.)
Sen har jag också tapet-saliens–principen. Det är tillåtet att improvisera saker som inte är salienta, ex vis vilken tapet det är i stugan. Om sakerna blir salienta, ex vis det kommer en spell som gör att du kan teleportera genom gula ytor, från och med då får jag inte längre improvisera den typen av saker. Denna princip är fantastisk för den gör preppen väldigt enkel eftersom så himla mkt är “tapet”.
I vårt spel är skorpioner salienta eftersom dom kan döda spelarna.
Det stora designproblemet jag brottas med nu är att hitta ett sätt att göra sakerna på tabellerna lite mer relevanta (exfruar osv) utan att dom känns för mkt hittepå. Håller på ihop med några andra designers att försöka skapa en uppsättning principer för det. Behöver också speltesta lite mer kring det.