Ninaninaninanaaa... (långt)
Varning: I det här inlägget så läser jag väldigt mycket mellan raderna. Det gör att jag kan uppfatta situationen totalt fel, övertolka, feltolka och i största allmänhet dabba mig.
Jag börjar med att påpeka den Stora, Oföränderliga och Evigt Sanna Lagen om Rollspelande:
"Rollspel är underhållning. Ditt mål som spelledare är att se till att spelet är så underhållande som möjligt för så många som möjligt."
Dess ursprung och implikationer tar vi senare, men först ska jag övertolka dig. Om vi ska börja övertolka, så fastnade jag för en rad: att de börjar prata om annat mitt i allt. Nu ska jag vara elak (och risken är som sagt var att jag övertolkar eller helt enkelt har fel): det är inte deras fel. Det är
ditt fel.
Det innebär nämligen att du inte har lyckats fånga deras uppmärksamhet odelat till spelet. Dina medspelare har helt enkelt inte så kul som de borde ha, och finner pratet om TV-programmet mer intressant än spelet.
Det är ju inte särskilt schysst av mig att bara säga att du är en dålig spelledare utan att försöka ge någon form av lösning på problemet. Så för att ge någon lösning på problemet så måste vi analysera det. Problemet som jag får uppfattningen av det är att du inte förstår varför dina medspelare rollspelar, och helt enkelt försöker ge dem en upplevelse som de inte tänder på. Problemet förekommer inte bara i rollspel, utan i princip när som helst, till exempel när flickvännen vill se en riktigt smörig feelgood-komedi när pojkvännen vill se Tomb Raider, och pojkvännen ser den där smöriga komedin för att han hellre ser en tråkig film än bråkar med flickvännen (tråkiga filmer överlever man, arga flickvänner gör slut, eller i alla fall vägrar sex), och han kan alltid se Angelina Jolies tuttar sen.
Ehrm. Sorry för avstickaren. Poängen är att dina spelare inte tänder på dina cylindrar. De gillar rollspel, men dras inte alls till samma rollspelselement som du. De får helt enkelt kickar av andra saker. För att du ska behålla deras uppmärksamhet så måste du tillfredsställa deras lustar, och det innebär att du måste förstå vad som tänder dina spelare.
(boing!)
Boktipset: "Robin's laws of good game mastering". Den ges ut av
Steve Jackson Games och bör finnas i de få välsorterade spelbutiker som finns kvar (dvs inte Tradition).
Vad boken handlar om är att spelleda. Den grundläggande saken som boken slår fast är följande regel:
"Rollspel är underhållning. Ditt mål som spelledare är att se till att spelet är så underhållande som möjligt för så många som möjligt."
Kom ihåg den. Den är skitviktig. Den är nämligen precis allting som är viktigt som spelledare, och spelledarens alla uppgifter utgår från den regeln.
Det första som boken gör är att studera dina "kunder", det vill säga spelarna. Författaren gör det genom att kategorisera spelarna i olika grupper, nämligen "power gamern" (som vill göra sin rollperson större, tuggare, elakare och rikare), "rumpsparkaren" (som helt enkelt vill röja lite), "taktikern" (som vill lösa komplexa problem), "specialisten" (som alltid spelar en viss sorts rollpersoner, exempelvis alver, dvärgar etc), "skådespelaren" (som vill uttrycka sig själv som sin roll), "stårytellern" (som vill skapa eller uppleva en cool ståry), och "den tillfällige spelaren" (som egentligen är med och spelar för att övriga spelar).
Var och en av dessa typer har sina skäl till att spela. Om dessa inte får dessa skäl tillfredsställda så har de tråkigt.
Ett av hjälpmedlen i boken är följande lilla uppställning:
<table border=1><tr><td>Spelare</td><td>Typ</td><td>Sökt kick</td><td>Önskade element</td></tr><tr><td>.</td><td>.</td><td>.</td><td>.</td></tr><tr><td>.</td><td>.</td><td>.</td><td>.</td></tr><tr><td>.</td><td>.</td><td>.</td><td>.</td></tr><tr><td>.</td><td>.</td><td>.</td><td>.</td></tr></table>
Kolumnen Spelare torde vara ganska självklar. Kolumnen Typ är en av de olika kategorierna. Kolumnen Sökt kick är helt enkelt vad det är den spelaren vill känna för kickar när han rollspelar. Kolumnen Äventyrselement fyller man i när man konstruerar äventyret, för att se till att alla spelare får något att göra.
Så utan att känna dina spelare så tänker jag börja att fylla i tabellen med dem. Observera, jag gissar hejdlöst.
<table border=1><tr><td>Spelare</td><td>Typ</td><td>Sökt kick</td><td>Önskade element</td></tr><tr><td>A </td><td>Skådespelare/Stårytellare </td><td>Antingen att uppleva en roll eller uppleva ett äventyr </td><td>.</td></tr><tr><td>B </td><td>Tillfällig spelare </td><td>Hänga med polarna </td><td>.</td></tr><tr><td>C </td><td>Rumpsparkare </td><td>Slåss </td><td>.</td></tr></table>
Jag utgår från att A verkar ha samma inställning som du, och den verkar vara antingen som stårytellare eller skådespelare. C verkar helt klart vara en rumpsparkare - hans mål är att smiska rumpa, helt enkelt. Han får sin kick genom att slåss och vinna. B var svårare att kategorisera med de få uppgifterna du skriver, men jag får intrycket att han verkar vara en tillfällig spelare - han spelar mest för att ni spelar.
Vad kan vi dra för lärdom av den här uppställningen? Jo, framförallt att dina spelare har olika preferenser. Om inte du kan tillfredsställa dessa preferenser så kommer inte dina spelare ha skoj, och då kommer de antingen ta saken i egna händer och... tja, slåss och göra det skoj, eller så kommer de att ha tråkigt. Det senare alternativet är ett misslyckande för dig, och det förra alternativet gör att spelet blir tråkigt för dig. Det innebär att åtminstone en deltagare (du) inte har tillräckligt skoj.
Mitt tips är att titta på den fjärde kolumnen, Äventyrselement. Om du har lyckats luska ut vilken sorts spelare du har och vad som triggar dem, skriv äventyren så att var och en får sina kickar tillfredsställda. Inte nödvändigtvis samtidigt - du får helt enkelt sätta upp äventyren så att A kan få skådespela lite på värdshuset för att få ledtrådarna som leder till onde skurkens tillhåll så att B och C kan kötta och få sina lustar tillfredsställda. Det vill säga, tänk på att B och framförallt C vill slåss och vinna! Finns det risk att det blir våldsamt så kommer C ta i så han kräks, så se till att om C är i närheten och du inte vill ha dödliga våldsamheter så har du inga våldsamheter alls. Och om det blir våldsamt vid något tillfälle, se till att det inte gör något om C är övervåldsam. Det är det som C trivs med, så låt honom göra det.
Så långt dina spelare. Nu är det en person kvar att ta itu med, och det är du. Du verkar inte vara så förtjust i att bara ha en våldsam C som sparkar rumpa. Genom att koncentrera äventyrets olika element så att de tillfredsställer de olika spelarna, så kan du få dina lustar tillfredsställda med A, och du kan dessutom fixa ditt äventyr så att det inte sabbas av C. Det gör att du förmodligen kan uppskatta Cs röjarfester bättre. Förmodligen gör det dig lyckligare. Vill du så kan du sätta in dig själv i uppställningen ovan, ta reda på vad för slags typ som du är, och designa äventyren så att du kan få dina lustar tillfredsställda någonstans. På så sätt så har alla kul. Och då är det dags att upprepa den Stora, Eviga Blablabla-du-fattar-piken Lagen om Rollspelande igen:
"Rollspel är underhållning. Ditt mål som spelledare är att se till att spelet är så underhållande som möjligt för så många som möjligt."
Den omfattar nämligen inte bara dina spelare, utan även dig själv. Kruxet är att du är i minoritet, så du får klämma in ditt nöje i deras där det får plats.
---
Att de rollspelar dåligt, säger "vi" och börjar prata om annat... liksom, till och med jag med mina 22,5 års rollspelande säger "vi" ibland och pratar kringsnack ibland. Rollspel är socialt och kringsnack bör därför förekomma, och ibland är situationen så enkel att "vi" helt enkelt löser problemet bättre. Dessutom är pluralis majestasis mycket coolare.