Ta reda på vilka dina spelares karaktärer verkligen är. Om du planerar en konflikt du kommer utsätta dem för, försök se det ur deras synvinkel och hur deras rollpersoner kommer att agera. Detta ger dig möjligheten att kunna skapa en hel del roliga tillfällen. Exempel på detta är att innan du skapar en stor och muskulös Truk som ska terrorisera ett värdhus och stjäla allt den stackars värdhusvärden har, se till att inte gruppen har en stor och muskulös Kraggbarbar, för då får inte Truken samma ställning. Dessutom skulle det nog snarast bli en strid mellan dem som sedan någon skulle vinna, och sedan skulle äventyret vara avklarat. Har gruppen däremot en kreativ missla och en listig tjuv kan det bli roligare då dessa kanske måste samarbeta för att hjälpa den stackars värdshusvärden.
I samma exempel kanske inte tjuven alls vill hjälpa värdshusvärden, men ifall du förutspått detta kan du ju alltid låta värdshusvärden ha honungsmjölk på lager, så att misslan tidigare fått ett väldigt bra intryck av värdshuset. Då kommer denne troligtvis att övertyga tjuven om att de måste hjälpa värdshusvärden.
Om tjuven fortfarande inte vill hjälpa värdshusvärden, vilket inte är fullt otänkbart, så kan du låta tjuven möta Truken ensam på vägen hem, och denne kan då ge tjuven ett par blåtiror, för att sedan fortsätta skrattande nedför gatan.
Nu har du ett litet "straff" som du kan utsätta tjuriga spelare för, samtidigt som det får dem in på spåret igen, så de flesta känner ett visst hämndbegär efter en sådan incident.
Ett annat tips är att ta reda på så mycket bakgrundsinfo du kan om antagonisterna och andra spelledarpersoner. Till exempel, om tjuven i det förra exemplet genast vill göra ett besök hos Truken, så kanske han frågar runt lite i staden om vart denne håller hus om nätterna. Ha då gärna en "informatör" skapad någonstans i staden, så att du kan beskriva utseendet hos den rollpersonen hittar. Denne kan då berätta för rollpersonen att Truken har en liten stuga invid floden, bara runt hundra meter utanför den östra stadsmuren.
Tjuven kommer troligtvis att söka upp sin misslekamrat innan de ger sig iväg, men om han/hon inte gör det bör du påpeka detta på något diskret sätt. Ett exempel är att tjuven behöver misslans starka luktsinne för att kunna hitta den svettiga trukken i nattens mörker.
De båda borde nu ge sig iväg, förutsatt att tjuven var otålig. Var beredd på att så inte är fallet, och se till så att det kan vara svårt att hitta stugan även i dagens ljus.
Då äventyret nu börjat på riktigt borde du se till att få lite omsvängning. Det är (förmodligen) en mycket mörk natt, och dimma drar in från skogen. De båda färdkamraternas kläder blir blöta och kalla. Nu har rollpersonerna ett perfekt tillfälle att rollspela sina karaktärer. En ängslig missla kommer förmodligen huttra av kylan och fråga om de kanske ska ta det här dagen efter. Tjuven kanske svarar med att den otäcka truken måste straffas, och att de nu kan färdas utan att bli sedda.
När de båda når stugan kan du låta rollpersonerna slå ett slag mot hör (Ob4T6) för att höra tunga andetag, och sedan ett mot syn (Ob3T6) för att se att det ligger en stor vakthund framför ytterdörren. Dessutom bör du som spelledare noga beskriva stugans omgivning. En lykta kanske hänger på en stolpe bredvid hunden, och den skänker en svag belysning över den övervuxna trädgården.
Ha en karta över stugan som du själv kan titta på, men visa den inte för spelarna. Beskriv gärna stugan med ord istället. Tro mig, det blir bättre stämning så.
Då du redan påpekat att en stor hund ligger på trappan så bör inte rollperonerna ta den vägen. Om de mot all förmodan försöker kan du alltid låta hunden vakna till och gläfsa mot dem. Om de till synes ger sig av kommer den att somna om igen. Det är viktigt att du har sådana händelser förberedda så att spelarna hinner ändra ett dåligt beslut innan det är försent.
Om du vill ge både misslan såväl som tjuven möjligheten att bidra till äventyret så kanske du kan väva in redan tidigare i storyn något sätt som medför att misslan har packningen full med kött, till exempel om misslan är en "detta kan komma till användning senare"-typ så kan du låta han/hon passera ett stånd med billig skinka på markanden i staden. Priset ska då vara verkligen billigt, typ 3 dagsransoner för 1 silver. Sedan kan du dessutom låta försäljaren vara en mycket karismatisk och trevlig person som gillar misslor. För att inte väcka spelarnas misstankar kan du låta misslan slå ett par turslag under vistelsen på marknaden. Om misslan får perfekt, eller åtminstone ett mycket bra slag, kan du slänga fram den billiga skinkan som en händelse.
Om misslan nu har lite skinka i packningen så kanske denne vill försöka leda bort hundens uppmärksamhet. Bra idéer skall alltid belönas på ett eller annat sätt, så att låta försöket misslyckas är inte bra.
Ett annat sätt att komma in i stugan kan vara om tjuven tänker på att smyga runt stugan och titta efter alternativa ingångar. Denne kanske då hittar fönstret på baksidan av stugan, där fönsterluckorna inte är helt stängda.
Ett tredje sätt för dem att komma in utan att väcka den fruktade truken kan vara att dråga hunden på något sätt.
Återigen, vet vilka dina spelares rollpersoner är. Är de sådana personer som kan tänka sig att droga ett försvarslöst djur?
Om inte, hitta något sätt som rollperonerna kommit över drogerna på, och se till att det är sövande örter och inte något mer ondskefullt.
Var noga med att förbereda äventyret så att rollpersonerna utan att ana det får de verktyg de behöver. Ett dåligt planerat äventyr innebär att de får alla verktyg precis innan de ska använda dem.
Ytterligare ett tips är att kolla igenom vilka färdigheter som dina spelares rollpersoner är bra på. Om tjuven till exempel har mycket i låsdyrkning, och är utrustad med dyrkar så låt honom dyrka upp fönstret. Om misslan har mycket i djurlära så låt honom upptäcka att många hundar gillar att bli kliade, och om de uppför sig som om de är på väg till stugan för att besöka truken kanske den inte ser dem som inkräktare.
Det är ytterst viktigt att alla spelarna känner att de gjort någon nytta. Skapa även saker som spelarna kan "koma på själva". Om den ytterst innovativa tjuven till exempel vill försöka hitta ett sätt att ta sig upp på taket för att ta vägen genom skorstenen, låt då gärna denne lyckas, för då kommer spelaren att känna sig som om han/hon faktiskt gjort något du inte trodde. Att du sedan kunde beskriva taket med tegelpannorna så perfekt kommer han/hon förmodligen att ignorera.
Väl inne i stugan kan rollpersonerna finna den stora gestalten av trukken liggandes på en brits i ena änden av rummet. I mitten av rummet står en oljelampa tänd.
En sak som kanske inte är väldigt viktig, men som jag anser är det, är att du inte får skapa allt igenom onda antagonister. Nu har du möjligheten att visa den andra sidan av truken. Anledningen till att det är tänt i rummet kanske är att han är ytterst mörkrädd, sedan han blev instängd i en grotta som barn. För att förtydliga för spelarna (och för att skapa mer stämning) kan du låta truken sluddra i sömnen om att han inte kommer ut.
Om rollpersonerna tillhör den lilla skara som inte är hjärtlösa monster så kanske de nu vill hitta en annan lösning än att klubba ner den rädde lille truken i sömnen. De kanske hittar en påse med alla de värdesaker han stulit från värdshusvärden på ett bord. De vet ju hemligheten varför han är så arg hela tiden, och en snäll missla kanske lägger en hand på honom om lugnar honom så att han kan sova gott.
Väl tillbaka i staden kan de säkert lämna tillbaka värdesakerna till värdshusvärden. Mitt i festandet som följer kanske truken stormar in, rasande över att någon bestulit honom. Alla utom rollpersonerna och truken lämnar rummet i fasa för vad han kanske kommer att göra mot dem ifall de stannar.
Nu måste spelarna rollspela för glatta livet. De kan berätta att de vet varför han är så arg, och försöka lugna ner honom. Om de lyckas att på ett övertygande sätt få honom att lugna sig kan du låta dem slå sig ner vid ett av de tomma borden och prata.
När äventyret är avslutat har du förhoppningsvis lyckats ge dina spelare en härlig och spännande kväll, deras rollpersoner kanske får en belöning av värdshusvärden, karatärerna får höjt rykte och de vinner en mäktig vän i form av truken.