det beror nog lite på systemet, men personligen tycker jag det känns mer rätt att få skada genom att gämföra hur bra slaget mot anfallet lyckas, kontra hur bra slaget mot försvaret lyckades. det vore besynnerligt om någon lyckades riktigt fantastiskt bra med en attack medan motståndaren knappt hinner flytta på sig, och sen gör man bara en minimal skråma i skada. faaaaaast, å andra sidan, det finns nog två problem med sådana system, 1) de kräver att man räknar, och troligtvis även med subtraktion eller negativa tal, vilket är tidsödande om man inte är vass på huvudräkning. till och med att räkna ihop resultatet av 3T6 kan ju vara knepigt en tidig morgon efter en natts rollspelande =) sen kan det vara lite spänningsödande om man måste tänka för mycket på annat (som räkning) under en strid. 2) många tärningssystem är inte lämpade för sådana uträkningar, om man låter slumpen spela för stor roll känns det bara meningslöst att försöka bli bra på något, men om det spelar mindre roll så finns risken att man vet att man alltid kommer göra mellan 4-9 poäng i skada med vapen X om motståndaren har Y i färdigheten.. vilket också skulle vara tråkigt. man kanske kan lösa det genom obegränsade (open ended) slag, eller slag av typen 2T10 eller 3T6 där man har en normalfördelad kurva så det finns möjlighet till extrema slag, men tillräckligt många hamnar i mitten för att det ska kännas som om skicklighet har mer betydelse än slump.