morkbollen_UBBT
Warrior
Tänkte berätta lite om min (brist på?) erfarenhet om slumpade äventyr. Jag är även nyfiken på andras erfarenhet och lite tips från omvärlden.
Får nått år sedan hade min grupp lite svårt att träffas. Man visste aldrig vem som dök upp, vilket gjorde kampanjer väldigt svåra att spela. Även engångs äventyr hade lite problem eftersom i många system är det tidskrävande att skapa nya karaktärer och ibland mycket regler att sätta sig in i.
Vi gjorde ett litet minisystem med enbart fyra egenskaper som tog hand om allt och kort som slumpade fram äventyret. Min grupp har alltid varit negativ till friform, men det var det lättaste sättet att göra snabba äventyr och alla tyckte det var mycket givande att spela. Nu verkar det vara dags igen för folk att inte komma så jag tänkte utveckla denna tanke lite mer eller kanske hitta ett färdigt system som fungerar på samma sätt.
Som det såg ut så var alla SL och hade karaktärer. Vi drog en äventyrstyp, kom överens om vad det skulle handla om och gjorde sen karaktärer. Sen slumpade vi ut den första SL som drog områden, unika platser, deltagare och någon händelse. Alla dessa kort var väldigt generella och man fick byta dom till nått annat om man ville, men ingen gjorde någonsin det. Efter att han spelat färdigt sin del så slumpade vi fram en ny SL tills vi var färdiga med äventyret.
Jag har i princip ingen erfarenhet från friformspel, men det som jag tyckte gjorde att det fungerade var att man alltid hade något att improvisera utifrån. T.ex. finns det ett monster i en gravplats i utmarken kan man tänka sig en massa saker. Det kan vara en lite kummelgast som ligger i en grav ute i skogen. Eller en stor jättespindel som vaktar en gammal grav i en öken. Samma sak gällde striden. Vinner man genom styrka kan man göra lite vad man vill, samma sak med alla andra egenskaper. Det viktiga är att dom ger en klar riktlinje och känsla att bygga vidare på.
Detta är det andra jag tyckte fungerade bra, roterande SL. Det gjorde att man inte behövde oroa sig för framtiden eller tänka på att det man skapade skulle användas senare. Nästa SL kopplade ihop och fick som ovan en bra grund att improvisera ifrån.
Låter ju bra en så länge, men det finns så klart en hel del problem som är trådens verkliga fokus.
Ingen konsekvens. Eftersom regelsystem var så avskalat fanns det få saker man kunde göra för att ändra karaktärerna. Det gick även mot hela principen att lägga till små förbättringar. Tanken var ju att alla saker skulle vara generella och därför erbjuda mer möjligheter ens handlande. Man kan ju alltid beskriva handlingar mer, men jag har alltid haft svårt att ta det ett steg till när min handling är avgränsad. Är jag en krigare med svärd och anfaller så finns det inte mycket att tillägga och efter 20 anfall blir beskrivningarna samma.
En sak vi pratade om men inte genomförde var att ha typ små metaplots. Att dessa kunde triggas och då ändra händelsen. T.ex. om en händelse ska starta en sådan plot så kanske det är ett magiskt föremål man hittar eller kanske är fienden man dräpte känd. Spelarna skriver upp denna sak och senare om någon SL triggar metaplots så väljer han en och ser om konsekvensen är bra eller dålig. Detta kan te sig genom regler eller bara rent kosmetiskt. Kanske är det magiska svärdet förbannat? Kanske söker den dräpte fiendens släkting upp en, eller så blir man adlad för sitt hjältedåd.
Roliga utmaningar. Hjältarna kan misslyckas, men dom kan även göra lite vad dom vill så precis som Han var inne på i Matiné så kan man inte göra roliga utmaningar genom tärningsslag. Hans idé om fiskdamm är intressant och jag kan se att det kan fungera bra. Har dock inte kommit på några fler.
Bra stöd till SL. I mångt och mycket fungerade det bra för platser och fysiska saker. Svårare var det för storyn och ploten.
Så till själva diskussionen:
*Har ni någon erfarenhet att köra snabba slumpade äventyr?
*Några tips på andra system att titta på?
*Några generella idéer till det mitt system eller slumpade äventyr och friform i allmänhet?
Får nått år sedan hade min grupp lite svårt att träffas. Man visste aldrig vem som dök upp, vilket gjorde kampanjer väldigt svåra att spela. Även engångs äventyr hade lite problem eftersom i många system är det tidskrävande att skapa nya karaktärer och ibland mycket regler att sätta sig in i.
Vi gjorde ett litet minisystem med enbart fyra egenskaper som tog hand om allt och kort som slumpade fram äventyret. Min grupp har alltid varit negativ till friform, men det var det lättaste sättet att göra snabba äventyr och alla tyckte det var mycket givande att spela. Nu verkar det vara dags igen för folk att inte komma så jag tänkte utveckla denna tanke lite mer eller kanske hitta ett färdigt system som fungerar på samma sätt.
Som det såg ut så var alla SL och hade karaktärer. Vi drog en äventyrstyp, kom överens om vad det skulle handla om och gjorde sen karaktärer. Sen slumpade vi ut den första SL som drog områden, unika platser, deltagare och någon händelse. Alla dessa kort var väldigt generella och man fick byta dom till nått annat om man ville, men ingen gjorde någonsin det. Efter att han spelat färdigt sin del så slumpade vi fram en ny SL tills vi var färdiga med äventyret.
Jag har i princip ingen erfarenhet från friformspel, men det som jag tyckte gjorde att det fungerade var att man alltid hade något att improvisera utifrån. T.ex. finns det ett monster i en gravplats i utmarken kan man tänka sig en massa saker. Det kan vara en lite kummelgast som ligger i en grav ute i skogen. Eller en stor jättespindel som vaktar en gammal grav i en öken. Samma sak gällde striden. Vinner man genom styrka kan man göra lite vad man vill, samma sak med alla andra egenskaper. Det viktiga är att dom ger en klar riktlinje och känsla att bygga vidare på.
Detta är det andra jag tyckte fungerade bra, roterande SL. Det gjorde att man inte behövde oroa sig för framtiden eller tänka på att det man skapade skulle användas senare. Nästa SL kopplade ihop och fick som ovan en bra grund att improvisera ifrån.
Låter ju bra en så länge, men det finns så klart en hel del problem som är trådens verkliga fokus.
Ingen konsekvens. Eftersom regelsystem var så avskalat fanns det få saker man kunde göra för att ändra karaktärerna. Det gick även mot hela principen att lägga till små förbättringar. Tanken var ju att alla saker skulle vara generella och därför erbjuda mer möjligheter ens handlande. Man kan ju alltid beskriva handlingar mer, men jag har alltid haft svårt att ta det ett steg till när min handling är avgränsad. Är jag en krigare med svärd och anfaller så finns det inte mycket att tillägga och efter 20 anfall blir beskrivningarna samma.
En sak vi pratade om men inte genomförde var att ha typ små metaplots. Att dessa kunde triggas och då ändra händelsen. T.ex. om en händelse ska starta en sådan plot så kanske det är ett magiskt föremål man hittar eller kanske är fienden man dräpte känd. Spelarna skriver upp denna sak och senare om någon SL triggar metaplots så väljer han en och ser om konsekvensen är bra eller dålig. Detta kan te sig genom regler eller bara rent kosmetiskt. Kanske är det magiska svärdet förbannat? Kanske söker den dräpte fiendens släkting upp en, eller så blir man adlad för sitt hjältedåd.
Roliga utmaningar. Hjältarna kan misslyckas, men dom kan även göra lite vad dom vill så precis som Han var inne på i Matiné så kan man inte göra roliga utmaningar genom tärningsslag. Hans idé om fiskdamm är intressant och jag kan se att det kan fungera bra. Har dock inte kommit på några fler.
Bra stöd till SL. I mångt och mycket fungerade det bra för platser och fysiska saker. Svårare var det för storyn och ploten.
Så till själva diskussionen:
*Har ni någon erfarenhet att köra snabba slumpade äventyr?
*Några tips på andra system att titta på?
*Några generella idéer till det mitt system eller slumpade äventyr och friform i allmänhet?