Nekromanti Slumplöst system

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Till exempel Indian. Det kan ju va till ens fördel i otroligt många lägen. tex vid jakt, när man gör eld, pilbågsskytte, ridning, röksignaler mm.
Alla lär ju välja den framför till exempel Brevbärare.
I en urban kampanj tror jag faktiskt att brevbärare skulle kunna vara bättre. I mitt liv har jag exempelvis ofta känt att det vore bra om jag skulle kunna hitta lite bättre i stan, cykla och ha lite stadskännedom, men jag har aldrig känt ett behov av att kunna tolka röksignaler, att tämja hästar eller att dansa krigsdans med mockasiner...

Vad jag menar är att det här är helt omöjligt att mäta i några siffror. Det beror så mycket på omständigheterna. Så det är nog lika bra att inte ens tänka i termer om olika grader av "framgång" utan mer gå på storyn, flödet och omständigheterna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"I en urban kampanj tror jag faktiskt att brevbärare skulle kunna vara bättre. I mitt liv har jag exempelvis ofta känt att det vore bra om jag skulle kunna hitta lite bättre i stan, cykla och ha lite stadskännedom,"
Kan vara bra att ha i strid också. "Go postal". :gremsmile:

/Han som har tråkigt och passar därför på att skriva inlägget han refuserade igår
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det verkar ju skitbra men problemet kan bli att vissa särdrag visar sig vara överlägsna.
Precis som Rising skriver kommer det vara omöjligt att säga att ett visst särdrag är bättre än ett annat eftersom det kommer bero så mycket på vilken miljö man befinner sig i och vilken typ av kampanj man spelar.

Sedan har jag ytterligare två argument:
1) Att särdragen inte blir för mäktiga får man reglera vid rollpersonsskapandet, då spelledaren och spelarna får diskutera vilka särdrag som verkar lämpliga och hur de ska formuleras.
2) Jag tycker inte att det är speciellt viktigt att "balansera" spelet. Vissa särdrag kommer att användas oftare än andra, men så länge alla spelare är nöjda med de särdrag de valt gör det inget.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äh, skärp dig, din fjant

Får jag föreslå en enkel Duellitovariant?
Ja, jag får gärna föreslå sådana varianter, men om jag nu ska göra det så ska det ju vara någorlunda vettiga varianter.

Och jag borde veta bättre än att föreslå sånt junk som jag föreslog här...

Ty Duellito är en spelmekanism som kan förfalla ganska snabbt i vissa situationer. Om den ene kombatanter får oproportionerligt fler markörer än sin motståndare, till exempel (jag vet dock inte matematiken bakom detta), eller om båda kombatanter får för få markörer till att börja med. Det här vet jag redan, egentligen. Anledningen till att jag ännu inte är klar med riktiga Duellito är just att jag noterat buggar när de stridande har för få markörer (i Flux kunde detta ske när små pysslingar slogs mot varandra).

Samma problem inträffade i det jag postade här.

Själva principen bakom Duellito går nog att tillämpa i det du pratar om, men man skulle behöva göra följande ändringar:

1. Fler markörer åt de stridande.
2. Fler omgångar än tre. Kanske borde man rentutav ha en teoretisk "spelplan" såsom i riktiga Duellito, alltså på så vis att en kombatant vinner när han har tillgodogjort sig av tre segrar mer än sin motståndare. Typ 5-2 eller 8-5. Om markörerna tar slut innan dess så blir det oavgjort och man måste köra på nytt.

Något i den stilen iaf.
 

Serdan

Veteran
Joined
29 Jun 2000
Messages
17
Har testat två slumplösa system, dels Amber och dels mitt egna, Serdan, som jag spelleder just nu. Båda fungerar bra och för det mesta saknar man inte slumpen. Mitt egna spel har grundegenskaper, färdigheter och lite annat som spelarna sätter ut poäng på och det fungerar väl ganska bra tycker jag, vi har i alla fall kul när vi spelar.

Rent generellt tycker jag det flyter på bättre, den stora nackdelen är att till slut hänger allt på spelledaren, det är ju han som sätter svårigheten i olika situationer och beslutar om en färdighet eller liknande lyckas eller inte. Slumpen representeras i viss mån av spelarnas påhittighet så systemet premierar uppfinningsrikedom och påhittighet.
 
Top