Nekromanti Slumpmöten (på resa)

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Fjodor Pollett;n176229 said:
Hur vore det med ett förgrenat händelseträd i stället för en slumptabell? Det borde inte vara mycket mer arbete, och så orsakas händelserna av beslut som spelarna tar.
Ex: Norrut genom träsket(A) eller omväg öster runt bergen (B)
B--> Stanna och hjälpa bönder i knipa (C) eller strunta i dem och fortsätta (D)
C -->Busarna som förföljt er tar en genväg och hinner sätta upp ett ordentligt bakhåll, men ni får med er tre stadiga bonddrängar/pigor som vägvisare och hjälp.
Skulle säkert funka bra. Problemet blir väl alla händelser som väljs bort, hälften av all text. Men det skulle vara spännande att se hur spelarna upplevt ett sådant upplägg.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Tre solar;n176285 said:
Då blir det väl ett äventyr istället för ett slumpmöte?
Mission accomplished.
Jag tänkte iofs mer lättviktigt i stil med hur soloäventyr är upplagda.

Nässe;n176286 said:
Problemet blir väl alla händelser som väljs bort, hälften av all text.
En vanligt slumptabell kan återanvändas upp till antalet slumphändelser gånger (men hur roligt är det?). Ett träd är en engångsstruktur fast man kan ju återanvända de enskilda (oanvända) händelserna i flera träd.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,874
Tre solar;n176284 said:
Varför fungerar det bättre för er? Vad vinner ni på att skapa känslan av att det var förutbestämt/en del av storyn?
(obs: ärliga frågor)
Detta är ingenting jag analyserat (så det är kanske dags nu?). Jag tror inte att det handlar om att det ska kännas förutbestämt eller som en del av storyn. Det handlar om att spelarna själva ska få ge händelser en dignitet. Är händelsen intressant? Är den farofylld? Är den rolig? Det är enligt min uppfattning viktigare frågor än om händelsen var slumpmässig (vilket med vissa referensramar lätt kan göra att den klassas som oviktig) eller en del av en story. Att maskera (och i viss mån förbereda) slumphändelserna minskar också på tärningsrullandet och bläddrandet under spel vilket ger bättre flyt och större möjlighet till inlevelse.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
luddwig;n176339 said:
Det handlar om att spelarna själva ska få ge händelser en dignitet.
Intressant. Själv har jag nästan motsatt åsikt. Jag brukade hata slumphändelser tills vi synliggjorde att de var något som är lite frikopplat från äventyret.

För mig är det spännande att slumphändelser tydligt är så "oviktiga" i den mån att de inte driver handlingen. Det är så de visar att ett annat äventyr är möjligt.

Ett av de bästa slumpmöten jag varit med om som spelare var i The One Ring. Vårt uppdrag var klart: följ den här vägen och se till att dessa slps kommer fram helskinnade. Mitt på vägen stöter vi på orcher, och de är på väg åt motsatt håll. Efter en halvtimmes moraliska överväganden om plikten att lyda order och fortsätta framåt vägde tyngre än skyldigheten att vända åter och organisera ett försvar mot mörkrets planer, beslöt vi att splittra gruppen och efter att utbytt vängåvor försvann några av oss ut ur det planerade äventyret och in i ett annat.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Det är väl också möjligt att vara öppen med att ett slumpmöte är ett slumpmöte (t ex låta spelare slå tärningarna till tabellen), men samtidigt väva in detta i berättelsen.
Rollfigurerna träffar en köpman vars vagn gått sönder. Om de hjälper honom får han tillräckligt förtroende för dem för att berätta några rykten om skurken han hört.
De blir angripna av 2T6 rövare, men rövarna frågar först om de hör till skurkens liga. De är antingen skurkens hantlangare eller hans konkurrenter.
Osv...
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Fjodor Pollett;n176229 said:
Hur vore det med ett förgrenat händelseträd i stället för en slumptabell? Det borde inte vara mycket mer arbete, och så orsakas händelserna av beslut som spelarna tar.
Ex: Norrut genom träsket(A) eller omväg öster runt bergen (B)
B--> Stanna och hjälpa bönder i knipa (C) eller strunta i dem och fortsätta (D)
C -->Busarna som förföljt er tar en genväg och hinner sätta upp ett ordentligt bakhåll, men ni får med er tre stadiga bonddrängar/pigor som vägvisare och hjälp.
Det känns som Goblinpunch kör med många såna resonemang. Dock inte mer än skissartat, och det behövs väl inte heller. Det känns som ett bra grepp för att liva upp spelet lite, och göra det mer konsekvens- och inlevelserikt.
 
Top