Nekromanti Slumpsystem, Pendragon etc.

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag satt och labbade lite med mitt tärningssystem i går kväll. Jag har pratat om det förut, det är ingenting märkvärdig. 2T8 + FV, högst samt några effektiviseringar.

I går så tog jag och funderade på att använda den ständigt heta pendragon-modellen med högst under FV vinner i stället och konstaterade att... Den funkade skitkasst. Varför då? Jo, för låga FV:n så blir det skittråkigt... Om två kombatanter har FV 5 så kommer de med 2T8:s fördelning att lyckas i 15% av fallen. I de övriga fallen så blir det oavgjort.

Fast å andra sidan så vet jag inte vad Pendragon-modellen säger om oavgjort (eller inte ens vad det blir för resultat av misslyckat, det är väl kvalitet 0 då?). Är det "inget händer, nästa runda"?

Sedan var det ju ett tag sedan vi hade en sådan häringa tråd i stil med "Vilket (strids)system tycker du är bäst?", var det inte? Så;

[*]Vilken typ av slump gillar du?
[*]Hur stor skall den vara?
[*]Hur skall den vara fördelad?
[*]Vilka värden skall man kunna abstrahera ur hur många slag (skada, vart man träffar etc)?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag gillar den frivilliga slumpen. Den som man själv väljer att ta in i sitt spel. Itras By är helt fantastiskt i det avseendet.

Där lyckas och misslyckas alla precis enligt spelarens tycke tills spelaren uttryckligen bestämmer att en viss handlings utfall skall ges åt slumpen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag trotsar din strukturella frågeställning och klagar på något helt orelaterat! Mwa ha ha!
Mest för att jag inte har några åsikter alls om det du frågar om. Det finns dock något jag irriterar mig något rent outsägligt på i många traddiga stridssystem.

Att folk missar.

Jamenar, kom igen! Svinga ett svärd i huvet på någon. Hur svårt är det? Okej att anfallet misslyckas på grund av att motståndaren parerar eller undviker, men det finns det oftast andra system för. Om vi slåss kommer jag inte att missa dig. Om du inte parerar eller undviker kommer du att bli träffad, även om jag aldrig hållt i ett svärd förut.

Så vad du än gör, se till att unvika den idiotiska "jag måste träffa och du måste misslyckas med ditt försvar för att du skall ta skada"-grejen. För den är helt pundad. Jag misstänker att stridssystemet i BRP utvecklades genom att ett par lönnfeta, närsynta, sklerosdrabbade nördar klädde sig i knäppa fantasykläder som inte går att röra sig i och plockade upp svärd med taggar på helt fel ställen och sedan försökte sig på strid i mörker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilken typ av slump gillar du?
Slump som deltagarna kan göra något med. Som ges en betydelse. Alltså någon form av riskhantering.

Ju äldre jag blir, desto mindre tycker jag om helt nyckfullt lotteri.

Hur stor skall den vara?
Varje enskilt steg på skalan skall ha en betydelse i fiktionen. Om den minsta modifikationen man kan få på ett slag är +5 så är liksom skalan fem gånger för stor för vad den behöver hantera. Och om skillnaden mellan en spelledarperson som har Storlek:13 och en som har Storlek:14 är så liten att spelledaren inte känner att han behöver uttrycka den när han beskriver dem för spelarna, då är det (återigen) ett tecken på att skalan är för vid.

Börja med den minsta lilla nivåskillnad som har betydelse i fiktionen, och låt den få representera 1 snäpp i slumpskalan.

Hur skall den vara fördelad?
Om Effekten av lyckade slag är viktig i systemet så tycker jag spelet skall ha normalfördelning; så att effekten av olika slag kommer att hålla sig på en viss normalnivå.

Men om systemet nöjer sig med att avgöra vem som vinner (eller huruvida den aktiva parten lyckas/misslyckas) så är normalfördelade kurvor ett onödigt resursslöseri, och då föredrar jag en enklare och snabbare slumpmetod (= oftast ett slag med en enda tärning).

Vilka värden skall man kunna abstrahera ur hur många slag (skada, vart man träffar etc)?
Svårt. Om man verkligen vill få ut mesta möjliga output ur så få tärningsslag som möjligt så tycker jag faktiskt att man ska använda tabeller istället. Det är bra mycket märgfullare att få ut beskrivande information ur ett tabellhäfte än att behöva brottas med ORE och liknande tärningshaverisystem.

Jag tycker också att de här inbakade calzone-systemen där man kan få ut skada, träffområde, blodförlust och programmera om offrets VCR-spelare med ett enda slag bekämpar problemet i fel ände. Visst är det tråkigt med många tärningsslag, men det blir inte direkt bättre av att man måste slå knut på sig själv för att extrahera en massa olika information från ett enda tärningsslag. Om strider är för sega i ens system så tycker jag det är bättre att göra dem dödligare genom att låta varje tärningsslag få utökad betydelse - samt att ifrågasätta om alla tärningsmomenten i ens system verkligen är nödvändiga (brytvärde i BRP - jag tittar på dig!). Jag har inget emot flera olika tärningsmoment i sig; tvärtom kan det ofta ha en dramatisk effekt där varje nytt slag hjälper till att skapa suspense och förväntningar runt bordet inför nästa.

Så; även om jag kan tycka att det är elegant och finurligt att kunna extrahera en massa info ur ett enda tärningsslag så tycker jag överlag att det är förknippat med fler risker än förtjänster.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag trotsar din strukturella frågeställning och klagar på något helt orelaterat! Mwa ha ha!
Mest för att jag inte har några åsikter alls om det du frågar om. Det finns dock något jag irriterar mig något rent outsägligt på i många traddiga stridssystem.

Att folk missar.

Jamenar, kom igen! Svinga ett svärd i huvet på någon. Hur svårt är det? Okej att anfallet misslyckas på grund av att motståndaren parerar eller undviker, men det finns det oftast andra system för. Om vi slåss kommer jag inte att missa dig. Om du inte parerar eller undviker kommer du att bli träffad, även om jag aldrig hållt i ett svärd förut.

Så vad du än gör, se till att unvika den idiotiska "jag måste träffa och du måste misslyckas med ditt försvar för att du skall ta skada"-grejen. För den är helt pundad. Jag misstänker att stridssystemet i BRP utvecklades genom att ett par lönnfeta, närsynta, sklerosdrabbade nördar klädde sig i knäppa fantasykläder som inte går att röra sig i och plockade upp svärd med taggar på helt fel ställen och sedan försökte sig på strid i mörker.
Nä, det var killar som var med i SCA och ägnade sig åt medeltida fäktning, som t.ex. Greg Stafford, som skapade Runequest/Brp.

Och missandet beror på att motståndaren inte står stilla som ett fån, utan man faktiskt rör på sig. En miss är ett anfall som aldrig riktigt blev ett BRA anfall (som man måste parera eller på annat sätt undvika), för att avstånd till motståndaren med mera inte blev optimalt.

Det händer hela tiden i t.ex. fäktning med värja (som jag var bra på en gång i tiden), och jag antar att det är liknade i andra discipliner där man slåss med tillhyggen. I kendo, som jag utövat, dock mer amatörmässigt än värja, är det också så.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Nä, det var killar som var med i SCA och ägnade sig åt medeltida fäktning, som t.ex. Greg Stafford, som skapade Runequest/Brp.
Yepp, jag har mött dem för länge sedan. Därtill, i mitt BRP-brukande spelgäng deltar en av Sverige (fd) elitutövare av medeltidsfäktning (han har dragit sig tillbaka på grund av skador). Sagde spelare gillar BRP-upplägget i stort, men är missnöjd med slumptabellerna för vilken kroppsdel man träffar. Till exempel träffas i verkligheten vänster ben, särskilt låret, betydligt oftare än höger ben.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
lite OT, men i värja träffar man oftare HÖGER arm eller ben, jämfört med väster (om man är högerhänt)... efter ett pass har man ofta ett stort fett blåmärke på höger överarm...
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
I går så tog jag och funderade på att använda den ständigt heta pendragon-modellen med högst under FV vinner i stället och konstaterade att... Den funkade skitkasst. Varför då? Jo, för låga FV:n så blir det skittråkigt... Om två kombatanter har FV 5 så kommer de med 2T8:s fördelning att lyckas i 15% av fallen. I de övriga fallen så blir det oavgjort.
Låter rimligt. Strid mellan två okunniga blir säkert både trist och fånig. Jag var SCA-it på 1980-talet och fick där se vad som händer när skicklig kämpe går mot novis och andra olämpliga kombos.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mekanurg said:
I går så tog jag och funderade på att använda den ständigt heta pendragon-modellen med högst under FV vinner i stället och konstaterade att... Den funkade skitkasst. Varför då? Jo, för låga FV:n så blir det skittråkigt... Om två kombatanter har FV 5 så kommer de med 2T8:s fördelning att lyckas i 15% av fallen. I de övriga fallen så blir det oavgjort.
Låter rimligt. Strid mellan två okunniga blir säkert både trist och fånig. Jag var SCA-it på 1980-talet och fick där se vad som händer när skicklig kämpe går mot novis och andra olämpliga kombos.
Mjeh... Rimlig ur vilket perspektiv? Att en strid mellan okunniga blir slumpmässig kan jag leva med, men det som kommer att hända i den här modellen är att den blir lång. Har man två ovana snubbar med blankvapen så är jag tveksam till att striden blir så värst lång. Med trubbiga vapen eller obeväpnad kan det kanske bli så.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag var SCA-it på 1980-talet och fick där se vad som händer när skicklig kämpe går mot novis och andra olämpliga kombos.
Att en skicklig kämpe vinner över en oskicklig dylik är inte något unikt eller ens utmärkande för BRP's stridssystem. Så är det ju jämnt.

Vad som är en iögonfallande feature (och som var vad trådstartaren pekade på) är att två oskickliga kämpar får hålla på betydligt längre än två skickliga sådana, samt att det blir en tråkig strid eftersom de bara står och turas om att missa.

Varför är detta konstigt? För att strid är ett givande och ett tagande - en skicklig kämpe är inte bara bättre på att angripa än en oerfaren kämpe, utan också bättre på att försvara sig.

För att förstå hur sådana här aktiviteter beter sig så kan vi ta någon annan och jämföra: Ta fotboll, till exempel: Om du jämför några mellanstadieelevers fotbollsmatch med en landskamp mellan Brasilien och Argentina så är spelarna helt klart mer tekniska och skickliga i det senare fallet. Men det är ju inte bara anfallsspelarna som är bättre, utan även försvarsspelet är det ju mer klass på. Vad man kan säga är att det säkerligen blir snyggare mål (och snyggare räddningar såväl som brytningar) i landskampen, men det är fel att tro att det nödvändigtvis skulle bli fler mål.

Om bara insatserna hade varit lika höga i de båda fallen så hade det till och med blivit lika jämnt och spännande i mellanstadieelevernas match som i landskampen.

---

Här tycker jag alltså att motståndsslag är att föredra: I sådana system har förstås en skicklig kämpe samma övertag gentemot en oskicklig kämpe som i alla andra system, men finessen är att en duell mellan två jämnvärdiga kämpar kan hanteras på samma sätt oavsett vilken nivå de är på. En katt och en stor råtta kommer att kunna ha samma spännande och dramatiska stridsförlopp såsom den mellan två bråkande halflingslynglar, två ärrade svärdsmästare eller till och med en storslagen kraftmätning högt uppe i skyn mellan två urålderliga drakar.

(Vilket iofs är en designlösning som är förknippad med helt andra features som man kan tycka vara trista, men det är ett annat ämne)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Arfert said:
Nä, det var killar som var med i SCA och ägnade sig åt medeltida fäktning, som t.ex. Greg Stafford, som skapade Runequest/Brp.
En av mina fasta regler i tillvaron är att aldrig diskutera på rollspel.nu om något annat än rollspel (speciellt inte fäktkonst), så jag tänker nöja mig med att respektfullt hävda att SCA, Greg Stafford och alla andra som tycker att missandet i BRP är rimligt har jättefel, utan att vidare underbygga detta påstående.

Men oavsett hur rimligt det är så är det kass rollspelsdesign. Att ge försvararen två chanser att undvika ett anfall är ineffektivt och leder till tråkiga pingpongfajter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
2T8 + FV, högst samt några effektiviseringar.

I går så tog jag och funderade på att använda den ständigt heta pendragon-modellen med högst under FV vinner i stället...
De där två sätten är ungefär likadana. Pendragonmodellen är snabbare då den endast kräver tre jämförelser (mot egna värdet, motståndaren mot sitt värde och mot varandras värden) medan "d20-systemet" kräver två beräkningar och en jämförelse (om man använde 1T20 istället för 2T8).

Pendragonsystemet tycker sedan inte jag är hett. Det är en smart grej om man ändå har ett system där man måste räkna ut differensen. Många är fast efter år av DoD:ande att man endast kan räkna ut differensen, vilket har varit väldigt vanligt nu under senaste året på forumet.

...och konstaterade att... Den funkade skitkasst. Varför då? Jo, för låga FV:n så blir det skittråkigt...
Ja, jag håller med. Låga värden ger skittråkiga strider, särskilt om skadan är vad man slår och rustning drar av från skadan. Det finns diverse sätt som man kan undvika detta. Ha en grundegenskap som man kan slåss med, ha någon sorts stridshandling där man kan få plus eller helt enkelt låta misslyckade slag jämföras med varandra där högst är bäst. Att låta rustningar dra av på skadan har jag ondgjort mig över nu så mycket så det tänker jag inte gå in på.

Vilken typ av slump gillar du?
Ingen eller någon där man får påverka slumpen. Angående det första så är jag faktiskt trött på system som utgår från att rollpersonen ska misslyckas. I denna punkt snackar jag inte stridssystem utan hela system.

Hur stor skall den vara?
Tillräckligt, men inte där nybörjare kan slå övermäktiga motståndare genom att ha tur.

Hur skall den vara fördelad?
Det spelar ingen roll. Kör man tärningspölar så ska man dock använda informationsmängden. Att bara jämföra mot ett värde är totalt onödigt. Då kan man lika gärna använda en tärning för att få en linjär fördelning.

Vilka värden skall man kunna abstrahera ur hur många slag (skada, vart man träffar etc)?
Värdet som säger om att man tar ut motståndaren. Resten är mest krydda och faktiskt totalt onödigt för en muntlig sysselsättning som rollspel.

Jag rekommenderar följande läsning: Dice-Rolling Mechanisms in RPGs (pdf)

/Han som tycker det är jobbigt att folk alltid tänker strid när de ger exempel ur systemet
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
En av mina fasta regler i tillvaron är att aldrig diskutera på rollspel.nu om något annat än rollspel (speciellt inte fäktkonst), så jag tänker nöja mig med att respektfullt hävda att SCA, Greg Stafford och alla andra som tycker att missandet i BRP är rimligt har jättefel, utan att vidare underbygga detta påstående.
Heh, låter vettigt på sitt sätt. :gremgrin:

Genesis said:
Men oavsett hur rimligt det är så är det kass rollspelsdesign. Att ge försvararen två chanser att undvika ett anfall är ineffektivt och leder till tråkiga pingpongfajter.
Well, njae, det beror på implementation. Om striderna blir långa och händelselösa så är det i mitt tycke dåligt (men det finns säkert de som gillar det), men ur andra perspektiv så tycker jag att det kan vara riktigt spännande. Det blir tydligt när vapen gör mycket skada till exempel. Om man blir pådänglad av en kass men stark Minotaur med en tvåhandsyxa så är det med stor spänning som man ser om denne träffar och om så om ens parering lyckas då man om man träffas av en sådan troligen blir en blöt fläck till före detta äventyrare.

Vad som däremot är skittråkigt är när två äventyrare med FV Svärd + sköld 16 och med varsit bredsvärd (1T8+1 i skada) och med stor sköld iklädda rustningar som absorberar 6 stå och försöka få den andre på knä. Först skall man träffa själv, sedan skall motståndaren misslyckas med pareringen och sedan skall man slå mer än sex i skada och detta måste upprepas tills KP är slut. Eller tills någon dör av endera ålder eller för att det är så djävla tråkigt.

Första är bra, andra är dåligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
De där två sätten är ungefär likadana. Pendragonmodellen är snabbare då den endast kräver tre jämförelser (mot egna värdet, motståndaren mot sitt värde och mot varandras värden) medan "d20-systemet" kräver två beräkningar och en jämförelse (om man använde 1T20 istället för 2T8).
Det beror på vad du menar att de skulle vara lika med. Fördelningen för 2T8, högst under FV och FV +2T8, högst vinner är helt olika och beter sig helt olika beroende på FV.


Han said:
Jag rekommenderar följande läsning: Dice-Rolling Mechanisms in RPGs (pdf)
Har läst den någon gång, men den kan vara väl värd att kolla på igen. Tack för tipset.

Han said:
/Han som tycker det är jobbigt att folk alltid tänker strid när de ger exempel ur systemet
Vilka andra delar skulle över huvud taget vara intressanta...? :gremwink:
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
[*]Vilken typ av slump gillar du?
[*]Hur stor skall den vara?
Jag har blivit svag för slump som drar mot någon sorts normalvärde (många säger normalfördelat men det krävs typ 30 tärningar för att det ska kunna kallas normalfördelat). Slumpen ska inte vara så stor att den ger för stort utrymme. Konkret menar jag att jag kan spela 1000 matcher mot J.O. i bordtennis och jag kommer inte vinna en enda gång. Däremot kan jag skjuta 1000 skott och trots relativt liten vapenvana kommer jag nog träffa ganska bra någon gång.

[*]Hur skall den vara fördelad?
Jag rotar i gamla saker jag skrivit och hittade ett påstående där jag säger att utgången av en strid ska vara en tredjedel färdighetsvärden (eller motsvarande) en tredjedel tärningen och en tredjedel omständigheter (kombinationen av fiendernas skicklighet och övrigt man kanske har med, såsom varandes ett bakhåll eller dylikt)

[*]Vilka värden skall man kunna abstrahera ur hur många slag (skada, vart man träffar etc)?
Jag tycker man bör i alla fall inte ska slå fler tärningar än man behöver värden om man inte tycker tärningar verkligen höjer stämningen. Att exempelvis rulla 10t10 (eller t6) (miljarder olika utfall) för att läsa ut 2-5 successes känns lite onödigt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ram said:
[*]Vilken typ av slump gillar du?
[*]Hur stor skall den vara?
[*]Hur skall den vara fördelad?
[*]Vilka värden skall man kunna abstrahera ur hur många slag (skada, vart man träffar etc)?
1. Valfri slump, ingen slump och Pendragonmodellen (där jag tycker det är mer jobbigt med höga värden när alla väntar på perfekta träffar för att gå igenom sköld och rustning)

2. Grunnat lite på sistondet på det och har ett citat jag gillar "slumpen får gärna vara spektakulär ungefär vart tionde slag", så jag diggar d20or

3. Se ovan tror jag

4.Ju färre faktorer desto bättre action

-Gunnar (som har standard att växla mellan spontantolkad d20, Ambervarianter och Pendragonripoffs)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
En av mina fasta regler i tillvaron är att aldrig diskutera på rollspel.nu om något annat än rollspel
Säg mig, varför? Ligger det någon rollspelsfilosofisk princip i grunden, eller rör det sig enbart om brist på intresse eller tilltro till att det här skulle vara rätt forum för det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Bobby Magikern said:
Genesis said:
Ligger det någon rollspelsfilosofisk princip i grunden, eller rör det sig enbart om brist på intresse eller tilltro till att det här skulle vara rätt forum för det?
Svarade jag på det där skulle jag ju bryta mot min egen regel, ju!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
Svarade jag på det där skulle jag ju bryta mot min egen regel, ju!
Så därmed drar jag slutsatsen att det inte är en rollspelsfilosofisk fråga -- då skulle ju diskussionen röra rollspel. :gremwink:
 
Top