Nekromanti "Slutet rum matas med input"-style scenarion

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Hej

Jag har spelat ett par scenarion av typen "slutet rum med spelarkaraktärer plus extern stimuli", exempelvis JUGGERNAUT av Jason Morningstar, och funderar på vad som får dem att fungera, när de fungerar.

Vad är era erfarenheter? Vad har fungerat/inte fungerat?
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Är Juggenaut trevligt? Omspelbarhet? Visst bygger det på info från spelkort nästan uteslutande?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
P.eLL.e;n201131 said:
Är Juggenaut trevligt? Omspelbarhet? Visst bygger det på info från spelkort nästan uteslutande?
Jag har spelat en gång bara och det var ok, inte fantastiskt. Omspelbarheten är nog hög om bara en eller ett par spelare byts per omgång. Alla infokort används varje omgång så för samma spelare kan det säkert bli lite trökigt. Det finns dock en massa en massa expansioner vill jag minnas som råder bot på detta helt!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Varför är det här en intressant designstil (tycker jag):

* spelet har inga scenklipp och för att få tempoväxlingar måste spelarna och input låta energin bölja upp och ner.
* transparensen är hög, samtalet svårt att inte ha helt öppet.
* det är lätt att kontrollera mängden input (förutom spelarna själva) och spännande att se output, kedjan av beroenden är kort!
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
En bunker eller annat ställe, där karaktärerna tvingas vara pga någon anledning. De får välja några drag och "framtider" som kommer att hända, måste hända (Ribbon Drive-influens). Annars har de rätt tråkigt. De får beskriva rummen de har tillgång till och för att få fart ställer de inledningsvis några frågor till varandra, som också skapar relationer, typ: "vad slogs vi om igår?" , "vad har du stulit från Adam?" etc.

Kanske spelkort/tärningar som ska ge inspiration i scenen: "någonting luktar bränt", "ljudet från skrapande ljud utanför huvudingången".

Tror det kan bli kul om gruppen har lite såna drivmedel. Annars riskerar det nog bli rätt segt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ja, just "segt" är ett vanligt tillstånd tycker jag geberellt i spel med väldigt långa scener. Om en som spelare inte gör något med varje input blir det stagnant och å andra sidan kan motsatsen bli forcerad och överdramatisk. Har inte läst eller spelat Ribbon Drive, hur funkar teknikerna du nämner ovan?
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
RasmusL;n201143 said:
Ja, just "segt" är ett vanligt tillstånd tycker jag geberellt i spel med väldigt långa scener. Om en som spelare inte gör något med varje input blir det stagnant och å andra sidan kan motsatsen bli forcerad och överdramatisk. Har inte läst eller spelat Ribbon Drive, hur funkar teknikerna du nämner ovan?
Citerar direkt ur spelet, så får du bästa förklaringen av "framtider":

As for the Futures, they’re things that might happen in the character’s
future, and likely that the character wants to happen. They are full sentence
statements, like “I’m going to find the cure for what ails me” or “We’re going
to reach Miami before this car breaks down.” They should be worded as
definitive statements, not questions. It’s advised that you make one of your
Futures a very long-term thing, and the other more immediate and related to
the trip at hand.

(...)

Our Futures are important for three big reasons: first of all, they dictate the
things our characters care about achieving, which shapes the direction of play;
second of all, there’s a rule that states that we aren’t allowed to talk about the
future unless it’s directly related to one of our named Futures (this means that
if no one takes the Future “I hope we reach Delaware in one piece”, then we
aren’t allowed to talk about whether or not we think we’ll reach Delaware -
we just have to wait till we get there); finally, the way in which we resolve our
futures shapes the game and determines who the protagonist is.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Utöver det så har varje deltagare tre drag så som "terminalt sjuk", "smart", "alkoholist" etc. Sen bygger ju hela spelet på att soundtrack skapar stämning och för handling framåt. Ett av dragen eller framtiderna ska också vara direkt citat från första soundtrackets första låt.

Kan tänka mig att delar av upplägget kan fungera i slutna rum. Behövs kanske lite "in"-händelser utifrån som gruppen inte rår över, enligt ovan kanske med spelkort/tabeller med inspirationsfrön
 
Top