Erm..okej, några till:
Hmmm, har jag några fler på lager? Hmm, alla mina magiska prylar är ju inte sådär komplexa. Då skulle på något vis hela balansen i spelet rubbas och allting skulle handla om användandet av enskilda mackapärer. De flesta artefakter i mitt Chronopia är av betydligt lågmäldare slag: Ankelringar som gör att man kan springa jättefort men som berövar en på förmågan att hoppa, texempel (låter inte så kul, men alvflickan som hade ringarna visste inte om detta. Hon snodde en penningpung från en pompös köpman, sedan lubbade hon med lätthet ifrån vakterna men råkade springa in i en återvändsgränd. Hon klättrade upp på hustaket och hade så långt försprång att hon kunde göra det i lugn och ro innan vakterna kommit ikapp henne. Väl uppe på hustaket så lipade hon åt vakterna, kallade dem fikusar osv, innan hon skrattandes skulle hoppa över från det ena hustaket till det andra. -och DÅ märkte hon bieffekten med ankelringarna, med ett fjuttigt jämnfotaskutt och ett grandiost magplask föll hon ner på den hårda betongen och blev omedelbart medvetslös. Det lönar sig att prova ens magiska prylar ordentligt innan man sätter dem i bruk...)
En annan kul liten grej två spelare hade (i gamla DoD) var två identiska silverhalsband som man kallade "telepatismycke". (Okej, lagom originellt, men jag var ju liten då...) Varje tanke som uppstod i ens huvud kunde ens kompis höra, så länge som de båda bar halsbanden och var vända mot varandra. Det var ganska smart. Om de hade rest långt ifrån varandra kunde de börja morgonen med att försöka "pejla" in varandra, genom att vrida sig runt, runt och hela tiden tänka "är du där? hallå?" osv. Det gällde att de båda visste vilken tid på dygnet de skulle utföra denna ritual, för om den ena killen ligger och sover med smycket vänt bort från kompisen så kan ju den andra snurra sig fördärvad utan att få ett enda meddelande att nå fram.
Det där telepatismycket var det nog inte jag som kom på, har jag för mig, men jag använde det en gång till i ett Expertäventyr och där fungerade det på ett kuligt annorlunda sätt: Det här smycket var som ett stort guldäpple, fast ihåligt och tillverkat av spröd förgylld kristrall. Det var väldigt noga att man förvarade smycket ordentligt, eftersom det var så bräckligt. När man höll i smycket kunde man tänka på vem som helst och föreställa sig den personen i huvudet medan man koncentrerade sig på ett meddelande. Problemet var bara det att meddelandet skulle skrivas på ett papper och ges till mig, spelledaren. Jag tog meddelandet och skrev på en ny lapp ett "förvanskat" meddelande som jag sedan gav till spelaren som skulle bli kontaktad. Jag tog bort var åttonde bokstav och gjorde vissa småändringar, typ. Det såg ut som någon fyllskalle hade skrivit meddelandet när det väl nådde fram. Prylen var bara den att varje gång man använde telepatikristallen så började den vibrera och skälva i ens händer och små sprickor började röra sig över dess yta. Alla förstod att man var tvungen att använda kristallen med måtta.
Det roliga var att ju fler sprickor det blev på kristallen, desto knasigare började meddelandena bli. I början hade de varit fullt läsliga, men lite konstiga bara, men allteftersom dess skick försämrades så började vissa fragment från tidigare meddelanden att "stanna kvar" i kristallen. Det var som smuts, och dessa fragment kom med i alla framtida meddelanden. Det blev mycket förbryllande när folk började få meddelanden där namn på fiender som varit döda i flera år började dyka upp igen. Vissa meddelanden var helt absurda och gav mer frågor än svar. Eftersom killen med smycket inte kunde veta hur hans meddelande såg ut när det hade nått mottagaren, så trodde han att allt var lugnt och att kristallen var ett säkert kommunikationssätt.
Nå, det är roligt med förtrollade föremål som saknar uppenbara användningsområden också. I "Krugal Svylses förbannelse" hade ju äventyrarna en karta som var förhäxad och gjorde så att det alltid regnade där man hade kartan. Det skulle man ju faktiskt kunna ha användning av. Det har inspirerat mig mycket.
En av mina spelare hittade en sfärisk sten som var hård och solid, men som vägde mindre än luft och därför flög som en heliumballong. Jag var nyfiken på vad han skulle göra med den, och det enda dom kom på att man kunde använda en sådan till var för att skicka hemliga meddelanden till en flickvän som satt inlåst i ett högt torn och inte fick umgås med simpla människor. (stenen blåste bort till slut) I vanliga fall hade han en påse i ett snöre på sin hjälm och lade stenen i den, så att det såg ut som om han hade en ballong på huvudet. Det tyckte han var roligt. (Det var ganska oseriösa spelsessioner)
Nå, de bästa artefakterna hittar man förstås i Kult. Mitt första stora äventyr hette Candelabra och kretsade kring en mystisk ljusstake med plats för åtta purpurfärgade stearinljus. Varje ljus representerade en sorts väsen som alla bar på varsin del av en stor hemlighet. Tände man ett ljus (och till det krävdes en ganska invecklad ceremoni) så väcktes en av väktarna till liv, släckte man ett ljus (även det var lurigt) så skingrades den väktaren och han försvann. När ett ljus brunnit ner till botten så var väktaren död. Alla väktarna i sig var mycket harmlösa och visade sig som vagt skönjbara spökgestalter som snällt svarade på mystikernas frågor. De var förvirrade och svåra att tala med, men ingen utav dem var hotfulla eller krigiska. Om man däremot råkade tända två ljus åt gången så beblandade sig väsena och blev till en enda varelse, och denna var mycket mer fokuserad och "verklig". Problemet var att när man väl tänt ett ljus så var det lätt hänt att ljusen bredvid det tända ljuset flammade upp och självantändes, och desto fler ljus man tände, desto mer komplett blev väktarens sammanlagda gestalt. Man fick alltså tända ett ljus (och gärna börja med dem på sidorna) och sedan försöka få ut all information man kunde så fort som möjligt, sedan fick man släcka ljuset innan nästa stearinljus börjat flamma till.
Det blev förstås skitläbbigt när en mystiker fick försöka lugna demonen och vinna tid medan de andra förtvivlat såg hur låga efter låga tändes på candelabran under tiden som de febrilt försökte släcka ljusen. Till slut blev det en otäck strid och väktaren skulle precis till att slakta alla rollpersoner då ljus efter ljus brann ner till botten och han blev svagare och svagare. Det betydde också att del efter del av hemligheten gick förlorad, och de få kunskaper man hade lyckats få fram ur de enskilda väktarna räckte inte till mycket. De fick ett par namn på dödsänglar och nefariter, men vad hemligheten egentligen hade handlat om skulle ingen få veta.
(Tyvärr måste jag erkänna att jag inte hade någon egentlig hemlighet utan improviserade det mesta i äventyret. Nåja, om ni ska köra ett liknande äventyr råder jag er att vara bättre förberedda. Äventyret blev ju skitbra, men det hade ju varit roligare för mig som spelledare om jag hade haft en "riktigt" hemlighet i det egentliga äventyret.)
Hoppas det gav lite inspiration.
/Rising