Detta blir ett långt inlägg, så jag ska försöka göra en TL;DR:
Jag grunnar över tre saker, ihop.
- Tråden '[Svavelvinter] Varför är inte spelet mer populärt?' och dess frågeställning,
- Diverse diskussioner om "generiska spelvärldar" (ofta som något negativt)
- Vad gör (trad-)rollspel roliga/spelbara/framgångsrika?
Jag utgår från att även om inte kommersiell framgång är det samma som att spelet i sig är bra (utifrån de aspekter av "bra" som vi kanske kan ena oss om - välskrivet, fantasieggande, välutformat mekaniskt osv.) men det är likväl bättre med ekonomisk framgång som mått, för att det relaterar till spelets spridning och genererar möjligheter till extra material.
- - -
Ibland har det funnits trådar (eller deltrådar) om frågan vad som gör en rollspelssetting bra och spelbar för många. En sån sak är helt klart att det är en miljö många kan relatera till - men det är inte nödvändigtvis tillräckligt, eftersom det samtidigt kan göra miljön "stel". (Dvs. om den har vissa väldigt fixerade ramar, som inte lämpar sig väl för ett rollspel.) Och ett sätt att hantera detta (förutom alla frågor om upphovsrätt till litterära mm skapelser) är ju att göra spel mer generiska.
Väljer du å andra sidan en miljö som är smalare, i bemärkelsen att färre känner till den, så är det dels kanske ett hinder mot att spelet sprids och blir framgångsrikt (men det är inte så mycket frågan här) dels en risk att det i sig kanske känns som en setting med mindre potential. (Jag vet inte, det är det jag funderar över...)
Å ena sidan (skulle jag säga) har vi spel som säljer pga enormt välkända världar - Lord of the Rings/Middle Earth och Star Wars är exempel på det. De finns därför att det, så klart, är ikoniska världar. Men har någon av deras inkarnationer varit så framgångsrika? (Och återigen, huvudfrågan är inte det - utan bara taget som indirekt indikator på om de spelet "funkat".) Det kanske är den extra licenskostnaden som gjort dem svårare att vidmakthålla - och även de flesta andra långlivade spel, i egna världar utan sådana "sänken" har ju kraschat ekonomiskt mm. Men jag tippar på att det finns en effekt av att "för mycket värld" kanske också skapar förväntningar som spelen inte riktigt kan hålla - du kan spela I Star Wars, men du kommer förmodligen inte i närheten av att vara en del i sagan om Luke Skywalker. Du - hela spelgruppen - blir staffagefigurer i bakgrunden på kantinan i Mos Eisley...
Jag funderar över om Call of Cthulhu hör dit? Jag tror det, i meningen att det finns ju en uppsjö spel gjorda till den världen (som onekligen säljer - men riskerar att vara "smal"...) och en definitiv fanbase iofs, men i regel (väl?) rätt så kort "livslängd" och ganska begränsad framgång.
Å andra sidan - om du väljer en setting som *har* backstory, men smal, finns risken att du får "det sämsta av två världar"... Du får en setting som inte attraherar i kraft av "name recognition" och det finns inte mycket inspirerande material att hämta, eftersom få kan säga "men jag vet en grej som vore kul..."
• Vi har exempel på välgjorda (skulle jag säga) spel i lite mer fristående settings - Svavelvinter inte minst, Robert Jonssons Leviathan, ett par av kranks spel hör definitivt dit osv. - som är kända, men mindre spelade (vad jag vet) än spel där "settingen säljer in spelet".
• Vi har också (om jag har rätt) exempel på när "settingen säljer in spelet", men det är en begränsas "livslängd" (som sagt, LotR, SW).
• Vi har de "generiska storsäljarna" - D&D inte minst.
Jag kan komma på några få avvikare från detta. Än så längre tycks det mig som om Symbaroum verkar vara rätt så framgångsrikt - det fortsätter iaf komma material, det syns att det spelas osv. (Med reservation för att det ju egentligen inte var så länge sen det kom, vi vet ju än så länge inget om hur långlivat det kommer att bli, om vi ska jämföra med tex CoC, SW etc)
Kult skulle också kanske kunna bli detta - det finns entusiasm för det, det drog in rejält med pengar osv.
Båda de spelen - om vi just ser till setting mm - skulle jag placera i samma fack som Svavelvinter mfl. Inte generiska, men heller inte sådana som lutar sig alltför mycket på en specifik setting/historia/bok/film etc.
Vad är slutsatsen? Tja, jag grubblar som sagt... (Och känner behov av att diskutera.)
Men kanske att "detta är marknadens villkor - det hänger inte bara på din skicklighet som spelmakare, och inte heller bara på förmåga att marknadsföra - ytterst är framgång flyktigt och det finns ingen väg runt det..."
Jag grunnar över tre saker, ihop.
- Tråden '[Svavelvinter] Varför är inte spelet mer populärt?' och dess frågeställning,
- Diverse diskussioner om "generiska spelvärldar" (ofta som något negativt)
- Vad gör (trad-)rollspel roliga/spelbara/framgångsrika?
Jag utgår från att även om inte kommersiell framgång är det samma som att spelet i sig är bra (utifrån de aspekter av "bra" som vi kanske kan ena oss om - välskrivet, fantasieggande, välutformat mekaniskt osv.) men det är likväl bättre med ekonomisk framgång som mått, för att det relaterar till spelets spridning och genererar möjligheter till extra material.
- - -
Ibland har det funnits trådar (eller deltrådar) om frågan vad som gör en rollspelssetting bra och spelbar för många. En sån sak är helt klart att det är en miljö många kan relatera till - men det är inte nödvändigtvis tillräckligt, eftersom det samtidigt kan göra miljön "stel". (Dvs. om den har vissa väldigt fixerade ramar, som inte lämpar sig väl för ett rollspel.) Och ett sätt att hantera detta (förutom alla frågor om upphovsrätt till litterära mm skapelser) är ju att göra spel mer generiska.
Väljer du å andra sidan en miljö som är smalare, i bemärkelsen att färre känner till den, så är det dels kanske ett hinder mot att spelet sprids och blir framgångsrikt (men det är inte så mycket frågan här) dels en risk att det i sig kanske känns som en setting med mindre potential. (Jag vet inte, det är det jag funderar över...)
Å ena sidan (skulle jag säga) har vi spel som säljer pga enormt välkända världar - Lord of the Rings/Middle Earth och Star Wars är exempel på det. De finns därför att det, så klart, är ikoniska världar. Men har någon av deras inkarnationer varit så framgångsrika? (Och återigen, huvudfrågan är inte det - utan bara taget som indirekt indikator på om de spelet "funkat".) Det kanske är den extra licenskostnaden som gjort dem svårare att vidmakthålla - och även de flesta andra långlivade spel, i egna världar utan sådana "sänken" har ju kraschat ekonomiskt mm. Men jag tippar på att det finns en effekt av att "för mycket värld" kanske också skapar förväntningar som spelen inte riktigt kan hålla - du kan spela I Star Wars, men du kommer förmodligen inte i närheten av att vara en del i sagan om Luke Skywalker. Du - hela spelgruppen - blir staffagefigurer i bakgrunden på kantinan i Mos Eisley...
Jag funderar över om Call of Cthulhu hör dit? Jag tror det, i meningen att det finns ju en uppsjö spel gjorda till den världen (som onekligen säljer - men riskerar att vara "smal"...) och en definitiv fanbase iofs, men i regel (väl?) rätt så kort "livslängd" och ganska begränsad framgång.
Å andra sidan - om du väljer en setting som *har* backstory, men smal, finns risken att du får "det sämsta av två världar"... Du får en setting som inte attraherar i kraft av "name recognition" och det finns inte mycket inspirerande material att hämta, eftersom få kan säga "men jag vet en grej som vore kul..."
• Vi har exempel på välgjorda (skulle jag säga) spel i lite mer fristående settings - Svavelvinter inte minst, Robert Jonssons Leviathan, ett par av kranks spel hör definitivt dit osv. - som är kända, men mindre spelade (vad jag vet) än spel där "settingen säljer in spelet".
• Vi har också (om jag har rätt) exempel på när "settingen säljer in spelet", men det är en begränsas "livslängd" (som sagt, LotR, SW).
• Vi har de "generiska storsäljarna" - D&D inte minst.
Jag kan komma på några få avvikare från detta. Än så längre tycks det mig som om Symbaroum verkar vara rätt så framgångsrikt - det fortsätter iaf komma material, det syns att det spelas osv. (Med reservation för att det ju egentligen inte var så länge sen det kom, vi vet ju än så länge inget om hur långlivat det kommer att bli, om vi ska jämföra med tex CoC, SW etc)
Kult skulle också kanske kunna bli detta - det finns entusiasm för det, det drog in rejält med pengar osv.
Båda de spelen - om vi just ser till setting mm - skulle jag placera i samma fack som Svavelvinter mfl. Inte generiska, men heller inte sådana som lutar sig alltför mycket på en specifik setting/historia/bok/film etc.
Vad är slutsatsen? Tja, jag grubblar som sagt... (Och känner behov av att diskutera.)
Men kanske att "detta är marknadens villkor - det hänger inte bara på din skicklighet som spelmakare, och inte heller bara på förmåga att marknadsföra - ytterst är framgång flyktigt och det finns ingen väg runt det..."