Nekromanti Smyga/gömma sig-mekanismer?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi pratar ofta om stridsmekanismer här på forumet - om mekanismer som försöker fånga känslan av de strategiska val som närstridskombatanter upplever, men vi klurar sällan kring mekanismer som rör andra handlingar.

En sådan handling som jag är nyfiken på för tillfället är smygande, gömsel och att undgå upptäckt. Har ni några idéer på hur man skulle kunna fånga känslan av smygande och lurande?

Det kan gälla tjuven som gömmer sig för vakter i ett medeltida rollspel, eller kanske ett agentrollspel; men det kan också gälla ubåtskrigföring eller någon form av hackeraktivitet. Tänk stort.

---

Det första jag kommer att tänka på är Sänka Skepp, vilket är en ganska meningslös utgångspunkt, eftersom målen kan gömma sig precis var som helst och det inte är mycket annat än en ren slumpmässighetslek.

En bättre utgångspunkt är brädspelet Heimlich o.Co; vilket i princip fungerar så att det finns åtta agenter, och man själv agerar som en av de åtta - vilket dock är hemligt. Man ger poäng åt de olika agenterna, och även om man givetvis tjänar på att ge så mycket poäng som möjligt åt ens egen agent, så medför det också att det blir väldigt uppenbart vem som är ens hemliga identitet. Alltså måste man fördela poängen någorlunda jämt över ett antal av agenterna så att man kan minimera risken att bli upptäckt. Den mekanismen är svår att förklara på ett vettigt sätt i settingar där den gömmande parten inte kan vilseleda eventuella vakter genom att skicka ut lockbeten, men fungerar annars väldigt väl.

En tredje idé - som jag en gång använde i ett spel på miniräknarna vi använde i gymnasiet - påminner en del om ovanstående i det att det finns ett antal "positioner" där man kan gömma sig, men där väljer man bara hur aktiv man själv ska vara. Varje position genererar en viss mängd "oväsen" helt slumpmässigt, men oväsendet på ens egen position ökar förstås beroende på hur aktiv man är. Den här mekanismen är en enkel riskhanteringslek: Väljer man att vara försiktig så döljs ens aktivitet i det slumpmässiga bruset, men ju mer aktiv man är, desto mer står ens position ut från resten.

Problemet är bara att den sortens riskhantering egentligen är samma sak som att bara välja hur aktiv man vill vara och sedan slå en tärning - och om man slår under ens aktiveringsgrad så har man blivit upptäckt. Det är en fattig mekanism i sig.

Några tankar jag har:

Graden av öppen/dold information
I vissa spel som handlar om att gömma sig så är det ena parten som agerar dolt, medan den andra parten agerar helt öppet. Scotland Yard är ett bra exempel på detta. I andra spel (såsom Heimlich o.co) så agerar alla deltagare som såväl smygare och väktare samtidigt.

Jag tror att man skulle kunna vinna mycket på att göra så att ju mer man gömmer sig, desto mindre information både ger och får man. Alltså; om du är en tjuv som gömmer sig i en tunna, så ger du visserligen ifrån dig väldigt lite information, men du vet också ingenting om vad vakterna utanför håller på med. Kanske står de precis utanför när du sticker upp huvudet för att se om kusten är klar? Samma sak med ubåtar. Om du gömmer dig på botten så vet du inte mycket om vad fienden håller på med. Känslan av ovetskap tycker jag är essentiell för smygande, och det blir mer spännande om man får veta mindre ju mer man gömmer sig.

Informationsövertag
En tråkig sak med ovanstående spel är att de är så tydliga med att ange vilken information som når fram till motparten. Det gör att oavsett hur mycket man än fokuserar på att undgå upptäckt så vet man exakt hur mycket/litet information man lämnar åt motståndaren.

Det jag gillar med smygande i verkligheten är att när man väl hittat den man smyger sig på, så kan man se både om motparten gömmer sig eller agerar helt öppet, samtidigt som man inte vet huruvida någon annan smyger sig efter en själv.

Jag tycker det blir väldigt intressant när man inte vet hur mycket information man lämnar åt motparten, och det kan ge upphov till massor av spännande situationer. Såsom att upptäcka att man blir förföljd, men inte låtsas om det, utan istället lura förföljaren i en fälla (samma situation uppstår i princip när man lyckats lura fiendenationens spioner meddelst dubbelagenter). Eller att skicka ut ett lockbete och sedan fnissa för sig själv medan man tittar på när ens motspelare naivt följer efter detta.

Stress och nervositet
Sedan är ju frågan hur man kan väva in andra handlingar i smygandet. Såsom tjuven som vill försöka dyrka upp en dörr innan vakterna upptäcker honom. Det vore förstås roligt om dyrkandet fungerade bra ihop med smygandet. I den enklaste formen kunde spelledaren säga "du når ingen framgång med låset. Samtidigt kommer fotstegen allt närmare. Skall du fortsätta med dyrkandet, eller ska du backa tillbaka till skuggorna och avvakta?"

I mer sofistikerade varianter kunde man tänka sig att man använde Jengatorn eller liknande spelmekanismer, och införde tidsgränser; på så vis att vakternas chans att upptäcka tjuven ökade ju längre tid som spelaren behövde för att lyckas med sin handling.

---

En klurig sak är dock att många av de mekanismer jag nämnt kräver en sorts lekledare eller domare av något slag. Vi är vana vid att "domaren" i rollspel är Spelledaren, men om nu spelledaren skall styra över vakterna som söker efter tjuven; då behövs det alltså en yttre part som agerar mellanhand mellan spelledaren och spelaren. Det tycker jag är intressant.

---

Givetvis är allt jag skriver också ämnat att fungera åt andra hållet: Hur vill man att spelet ska fungera om rollpersonerna agerar som vakter som ska hålla utkik efter tjuvar, eller som jagare som ska fälla sjunkbomber efter fiendens ubåtar?

---

Har ni några idéer eller kommentarer?
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
en till variant

det finns ett brädspel som heter inkognito, där man spelar två mot två, men i början på spelet vet man inte vem man samarbetar med, vad uppdraget går ut på etc. alla har flera decoys, och om en annan spelare tar kontakt med en decoy, måste man lämna ett antal kort vilka beskriver vem man är etc till den andra spelaren, varav minst ett måste vara sant. man får aldrig lämna samma svit två gånger. efter ett tag kan man med uteslutningsmetoden avgöra allt man behöver veta, men det tar tid och därför är det ofta bra att chansa. det ger en kul avvägning mellan att avslöja sig till fel person emot fördelen man får om man lyckas ta reda på vem man ska arbeta med. för att inte tala om alla finter man kan göra med kroppspråk och kodade formuleringar för att förvirra medspelarna.

jag skulle gärna se en liknande mekanism i något agentspel. om det går att tillämpa på ubåtsjakt vetefaen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: en till variant

Yay! Ett svar! Hundra kärlekspiller till dig!

Det var en intressant mekanism, och jag har spelat ett antal liknande spel.

Jag tror väldigt mycket på att bygga små koncentrerade rollspel (gärna samberättarspel) kring sådana här små spelmekanismer. Det är nog vad som kommer bli den stora flugan nästa eller nästnästa år.

Ett upplägg jag ofta tänker på är det där man har ett antal mullvadar i spelgruppen. (Varulvsspelet är en sådan typ av spel, och det finns även ett par brädspel som bygger på principen; såsom Shadows over Camelot) Inkognito är intressant eftersom det har ett annat upplägg, där man spelar i hemliga lag och behöver hitta varandra. Jag spelade något kortspel på SSK som fungerade på ungefär samma sätt.

Jag blev särskilt förtjust i mekaniken där man visar två av ens kort, och åtminstone ett måste vara sant. Det var ballt. Sådana där små eleganta mekanismer får det att vattnas i munnen på mig, blir omedelbart sugen på att spela för att få uppleva hur det känns.

Ps. Jag antar att du pratar om Mini Inkognito (eller Inkognito the Card Game) och inte det här Inkognito. Det var intressant att läsa om båda spelen, dock.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: en till variant

Ps. Jag antar att du pratar om Mini Inkognito (eller Inkognito the Card Game) och inte det här Inkognito. Det var intressant att läsa om båda spelen, dock.
Näe alltså jag har aldrig spelat kortspelet men jag har brädspelet och det fungerar precis sådär. Det är skitstort, spelplanen är en helt onödigt jävla enorm bild av Venedig och spelet har världens bästa bits, men mekaniken är faktiskt rätt ihålig, för den optimala algoritmen för att undanhålla sin egen identitet tar typ fem minuter att räkna ut och sedan är det bara ren slump som avgör hur det går, basically. Eller ja, det finns väl ett taktiskt moment i hur man förflyttar sina figurer som inte är alldeles genomskinligt, men ärligt talat varken borde eller avses det vara spelets kärna.
Jag tycker fortfarande att det är askul att spela för bitarnas skull, though.


Jo, och så gör tärningssubstitutslumpmekanismen ett skitirriterande rasslande ljud. Det är svårt att förklara, men det finns liksom en skarp överton i rasslet som verkligen bedövar ens öron efter ett tag.



/Feliath — favorite board game sucks
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Något annat som man kan använda sig av tycker jag är information; speciellt när det gäller "bryta sig in"-typen av smyga/gömma sig. Alltså: hur mycket information har jag om stället jag skall bryta mig in på? Även tidspress tycker jag är intressant i en sådan. Avvägning mellan tidsåtgång och försiktighet.

Ponera till exempel denna enkla mekanism:
Varje "runda" får jag slå ett antal tärningar för att klara av ett hinder. Hindret kan vara att bryta nacken av en vakt, att dyrka upp ett lås, att klättra uppför en vägg, att ladda upp ett virus i ställets datasystem, eller vad som helst. Varje tärning jämförs med min skicklighet i färdigheten som jag använder. Lika med eller under är en träff. Uppgiften löses efter att jag samlat på mig ett visst antal träffar.

Jag får själv välja hur många tärningar jag slår, men SL slår dolt lika många tärningar och jämför med mitt värde i Smyga. SL räknar dock istället missar. Varje miss bokför han och håller reda på hur många jag har kommit upp i totalt sett. Vid vissa nivåer händer det specifika saker. Beredskap höjs, tidslås aktiveras, larm till polisen, och så vidare.

Det intresssanta här är inte resurshanteringen i hur många tärningar jag vill använda, utan hur information som jag samlar innan mitt B&E-försök kan hjälpa mig. Till exempel kan jag luska reda på de olika larmnivåerna. Om jag vet vad som händer vid vilken nivå kan jag förbereda alternativa utvägar (vid 10 missar går nivå två igång, och då låses den här dörren, så jag måste ta mig ut någon annanstans). Det ger mig även info om var jag ligger till (tre vakter vid östra ingången betyder att jag har nått beredskapsnivå ett). Jag kan även utnyttja info om vaktbyte (var åttonde runda är det vaktbyte. Under den rundan registreras inga misstag), och layouten på platsen (jag kommer att behöva klättra över en mur, så jag får ta med mig utrustning som ger mig bonus på klättringsslaget).

Man kan tänka sig att man har utrustning som ger bonusar på vissa slag, men som ökar den minsta nivå "oväsen" jag för varje runda (minsta antal tärningar som SL slår, även om jag bara sitter och väntar på vaktskiftet).

Hm, ett bättre alternativ kanske är att SL slår lika många tärningar som jag, plus ett par extra, som beror på hur bra jag är på att smyga (eller hittar ett annat sätt att få in ninjaskickligheten i det hela). Han slår mot vakternas vaksamhetsnivå (som är en till sak man kan ta reda på i förberedelsefasen). Då blir det enklare att variera vaksamhetsnivåen baserat på vaktskifte, kommendantens runda bland vaktposterna eller kontroll av att alla vakter är vakna och vid liv, via radio (en till grej som kan vara bra att veta i förväg. Om sådana kontroller utförs är det ju ingen höjdare att bryta nacken av vakterna).

Andra coola grejor man kan göra med systemet: specifika larmsystem (du måste slå minst tre träffar i varje slag när du försöker forcera den här dörren, annars ökar beredskapsnivån med fem), och kanske metoder för att sänka beredskapsnivån (decoys) eller minska vaksamhetsnivån (avledande manövrar). Naturligtvis så varierar också vaksamhetsnivån över kartan. Det gör att det blir ännu viktigare att planera sin väg ("Hm, den här vägen har en svårforcerad dörr, men å andra sidan låg vaksamhetsnivå. Här borta vid muren är det enkelt att komma in, speciellt med änterhaken jag fick ett så bra pris på, men jag känner inte till vaksamhetsnivån. Den kanske är jättehög. Skall jag pröva den svåra dörren eller chansa vid muren?"). För flera inbrottstjuvar kan man lägga in datasystem som måste hackas in i för att öppna dörrar utan att man behöver slå för det, distraktionsmanövrar, som tidigare sagts, saker som måste göras på flera håll samtidigt, etc.

Jag tycker att det vore coolt om man spenderar en tredjedel av speltiden med att samla info, en tredjedel med att planera, och en tredjedel på själva inbrottet.

Man kanske kan låta en spelare designa en "bas" enligt något speciellt system, och sedan använda din idé om "slumpartat brus" för att låta honom försöka upptäcka inbrottstjuven? Snubbarna sitter i skilda rum och SL går emellan dem. Det kan ju ge ännu mer dimensioner av planeringsarbetet. "Här är det lättast att ta sig in, men det är kanske det han väntar sig? Så fort jag gör minsta oväsen där kommer han att skicka in vakterna i sektor C, och då är jag fast. Nä, jag klättrar över muren istället, och köper en EMP för att slå ut säkerhetskamerorna." Försvararen väljer vart han vill skicka sina vakter, och SL slår slag för att se om de fångar något. Dessutom kan man få in förräderi bland inbrottstjuvarna. "Jag ringer honom och talar om att Nisse håller på att bryta sig in genom fönstret till laboratoriet. Då kommer han att koncentrera sina vakter där, jag får enklare att ta mig ut, och slipper dela på bytet!". Fast det är ju inte säkert att informationen var sann ...

Nu börjar jag komma in på alltför mycket detaljer. Det var ju bara en enkel mekanikidé, ju!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tänker lite i samma banor som i mitt spagettiwesterndogma, dvs att mekanismerna på något sätt ska återspegla känslan av handlingen.

I detta fallet så funderar jag på vad känslan är när man smyger/gömmer sig. Jag tror att det är den där krypande "Oh shit, han rör sig hitåt! Såg han mig?"-känslan.

Bästa idén jag har, och den är inte speciellt bra, men den är bättre än inget och kanske kan trigga någon idé hos någon annan, så jag drar den ändå:

Gömmaren slår sin färdighet, vilket på något sätt resulterar i ett värde.
Sökaren slår en tärning för varje tidsperiod/handling/sökande/spejande/osv han gör. Tärningen minskar det värde gömmaren slog (antingen rakt av, eller så gör man det som ett färdighetsslag och varje lyckat minskar med en poäng).
När gömmarens värde är på noll är han hittad.

Naturligtvis så måste skalor och sånt anpassas så att värdena passar ihop lagomt.

Grejen här är att gömmaren inte vet sitt nuvarande värde, bara startvärdet. Han vet alltså inte hur nära han är att bli hittad, och måste därför chansa på om han ska fortsätta gömma sig eller göra något annat. Ju längre han väntar, desto större blir risken. Å andra sidan, en förbipasserande vakt slår ju bara några gånger, så han kanske fortsätter innan man blir avslöjad.

Jag tror att något åt det här hållet kan skapa den där ovissa känslan, samtidigt som man har en viss chans att bedöma riskerna.
 
G

Guest

Guest
Kortbaserat smygsystem

Jag har funderat på ett system för konfliktresolution i allmänhet, men det passar nog bäst som smygasystem, det använder en vanlig kortlek.
Man har ett antal kort på hand, tjuven har fyra och vakten (jag skriver vakten, men det är egentligen anläggningen, alla vakter och fällor och så inräknat, och oftast menar jag spelaren som spelar vakten också) har sju. Varje spelare får i varje runda spela ett kort. De olika korten bedöms efter färg, nummer har ingen betydelse.
Hjärter är ”kp”, om ett sådant spelas så läggs det upp framför spelaren som spelat det. Det avgör hur väl dold man är eller hur långt från vakter och liknande man är.
Ruter är handlingskort, det läggs också framför en, målet för tjuven är att få ihop det antalet ruter som sl bestämt på förväg.
Klöver är ett uppladdningskort eller ett fintkort, när det spelas får du slänga två kort på hand och plocka upp två nya. Eller får du välja att på måfå dra två kort från motståndaren, han får inte igen dessa förrän slutet på hans nästföljande runda.
Spader är vaktens ”attackort”, när det spelas får de slumpvist dra ett kort från motståndarens hand, om det är ett ruter eller ett spader så förlorar motståndaren ett av de hjärter han har på bordet, om han inte har några sådana kvar så är han upptäckt/ har förlorat. Tjuven har ingen nytta av spader.
I slutet av rundan plockar du upp ett nytt kort så du har en hel hand.

För tjuven som vill ta sig in går det alltså ut på att försöka spela så många ruter som möjligt så snabbt som möjligt, men han vill inte ha dem på hand för det kan leda till att han blir upptäckt. I andra hand vill han spela hjärter för att inte dö så lätt. I tredje hand spelar han klöver för att få fler kort att leka med. Det är till exempel bra att ha en hand med klöver och ett ruter, då är chansen ganska liten att man blir påkommen, men risken är stor att han inte får ett användbart kort nästa runda och inte har något vettigt att göra.
Vakten (jag skriver vakten, men det är egentligen anläggningen, alla vakter och fällor och så inräknat) vill spela spader för att snabbt kunna leta upp tjuven.

Det här är ju en ganska trist spelmekanik, tjuven har inte någon användning för sina spader, och vakten har bara nytta av sina spader och ibland klöver.

Ett sätt att lösa det på är en tidsaspekt, simulerat av att vakten också vinner på att spela ett visst antal ruter. Om vakten spelar fyra ruter så är det för sent för tjuven att nå juvelerna, men han kan fortfarande hinna ut. Om inte vakten hinner spela ruterkorten som krävs för att stoppa det också.

En annan sak jag tänkt på för att piffa up det hela är att tjuven kan attackera vakter för att få ett temporärt försprång. Det som händer är att man spelar en strid, men tjuven har en massa plus för att han överraskar vakten. Alternativt säger att tjuven automatiskt vinner. Om tjuven vinner får vaktspelaren någon nackdel, typ att han får ha ett mindre kort på hand, eller att han får slänga alla sina spader. Men tjuven får även ta upp en joker på hand, vilket alltså motsvarar vaktliket som ligger och skräpar. Om vaktspelaren drar detta så förlorar tjuven alla sina hjärter på bordet, men han blir inte upptäckt, sen slängs det igen. Jokern kan aldrig spelas av tjuven eller slängas med hjälp av klöver.
På det viset vill även vakten ha lite hjärter att svänga sig med för att undvika att bli anfallen. Det är dock mest aktuellt för tjuven att anfalla vakterna om han börjar få ont om hjärter. Då kan det var en poäng för att köpa lite tid.

Jag har testspelat lite och det blev ett hyfsat roligt kortspel av det, hur bra det funkar som rollspelssystem är en annan sak

Vad tycks? Hur ska skillnader mellan olika tjuvar och olika vakter synas? Jag är lite irriterad över att jag inte använder siffrorna på korten, det känns som lite slöseri att inte använda dem när de ändå står där…
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: en till variant

Yay! Ett svar! Hundra kärlekspiller till dig!
Sweet... Fast mitt svar var kanske inte sà uttömmande att jag egentligen förtjänat hundra piller.

Ett upplägg jag ofta tänker på är det där man har ett antal mullvadar i spelgruppen.
Det har jag ofta; det gör motstàndarna sà mycket hàrdare om de inte sköts av en mesig SL, dvs mig.

Det kan vara svàrt att behàlla Inkognitos mekanism att i början pà spelet vet man ingenting, inte vad man ska göra inte heller med vem. Fast det kanske kan funka lite modifierat i ett CSI-scenario, där utredarna inte vet vem som begàtt brottet och skurken sprider falska spàr och försöker komma undan. Hmm, det finns ett kortspel (Herrgàrdsmordet?) där det är helt öppet vem som är mördaren, fast där röstar man i slutet, vilket känns som pungbràck.

Jag blev särskilt förtjust i mekaniken där man visar två av ens kort, och åtminstone ett måste vara sant. Det var ballt. Sådana där små eleganta mekanismer får det att vattnas i munnen på mig, blir omedelbart sugen på att spela för att få uppleva hur det känns.
Japp. Enkelt och har samtidigt potential att bli speligt pà ett klurigt och bra sätt.
 
Top