Rising
Vila i frid
Vi pratar ofta om stridsmekanismer här på forumet - om mekanismer som försöker fånga känslan av de strategiska val som närstridskombatanter upplever, men vi klurar sällan kring mekanismer som rör andra handlingar.
En sådan handling som jag är nyfiken på för tillfället är smygande, gömsel och att undgå upptäckt. Har ni några idéer på hur man skulle kunna fånga känslan av smygande och lurande?
Det kan gälla tjuven som gömmer sig för vakter i ett medeltida rollspel, eller kanske ett agentrollspel; men det kan också gälla ubåtskrigföring eller någon form av hackeraktivitet. Tänk stort.
---
Det första jag kommer att tänka på är Sänka Skepp, vilket är en ganska meningslös utgångspunkt, eftersom målen kan gömma sig precis var som helst och det inte är mycket annat än en ren slumpmässighetslek.
En bättre utgångspunkt är brädspelet Heimlich o.Co; vilket i princip fungerar så att det finns åtta agenter, och man själv agerar som en av de åtta - vilket dock är hemligt. Man ger poäng åt de olika agenterna, och även om man givetvis tjänar på att ge så mycket poäng som möjligt åt ens egen agent, så medför det också att det blir väldigt uppenbart vem som är ens hemliga identitet. Alltså måste man fördela poängen någorlunda jämt över ett antal av agenterna så att man kan minimera risken att bli upptäckt. Den mekanismen är svår att förklara på ett vettigt sätt i settingar där den gömmande parten inte kan vilseleda eventuella vakter genom att skicka ut lockbeten, men fungerar annars väldigt väl.
En tredje idé - som jag en gång använde i ett spel på miniräknarna vi använde i gymnasiet - påminner en del om ovanstående i det att det finns ett antal "positioner" där man kan gömma sig, men där väljer man bara hur aktiv man själv ska vara. Varje position genererar en viss mängd "oväsen" helt slumpmässigt, men oväsendet på ens egen position ökar förstås beroende på hur aktiv man är. Den här mekanismen är en enkel riskhanteringslek: Väljer man att vara försiktig så döljs ens aktivitet i det slumpmässiga bruset, men ju mer aktiv man är, desto mer står ens position ut från resten.
Problemet är bara att den sortens riskhantering egentligen är samma sak som att bara välja hur aktiv man vill vara och sedan slå en tärning - och om man slår under ens aktiveringsgrad så har man blivit upptäckt. Det är en fattig mekanism i sig.
Några tankar jag har:
Graden av öppen/dold information
I vissa spel som handlar om att gömma sig så är det ena parten som agerar dolt, medan den andra parten agerar helt öppet. Scotland Yard är ett bra exempel på detta. I andra spel (såsom Heimlich o.co) så agerar alla deltagare som såväl smygare och väktare samtidigt.
Jag tror att man skulle kunna vinna mycket på att göra så att ju mer man gömmer sig, desto mindre information både ger och får man. Alltså; om du är en tjuv som gömmer sig i en tunna, så ger du visserligen ifrån dig väldigt lite information, men du vet också ingenting om vad vakterna utanför håller på med. Kanske står de precis utanför när du sticker upp huvudet för att se om kusten är klar? Samma sak med ubåtar. Om du gömmer dig på botten så vet du inte mycket om vad fienden håller på med. Känslan av ovetskap tycker jag är essentiell för smygande, och det blir mer spännande om man får veta mindre ju mer man gömmer sig.
Informationsövertag
En tråkig sak med ovanstående spel är att de är så tydliga med att ange vilken information som når fram till motparten. Det gör att oavsett hur mycket man än fokuserar på att undgå upptäckt så vet man exakt hur mycket/litet information man lämnar åt motståndaren.
Det jag gillar med smygande i verkligheten är att när man väl hittat den man smyger sig på, så kan man se både om motparten gömmer sig eller agerar helt öppet, samtidigt som man inte vet huruvida någon annan smyger sig efter en själv.
Jag tycker det blir väldigt intressant när man inte vet hur mycket information man lämnar åt motparten, och det kan ge upphov till massor av spännande situationer. Såsom att upptäcka att man blir förföljd, men inte låtsas om det, utan istället lura förföljaren i en fälla (samma situation uppstår i princip när man lyckats lura fiendenationens spioner meddelst dubbelagenter). Eller att skicka ut ett lockbete och sedan fnissa för sig själv medan man tittar på när ens motspelare naivt följer efter detta.
Stress och nervositet
Sedan är ju frågan hur man kan väva in andra handlingar i smygandet. Såsom tjuven som vill försöka dyrka upp en dörr innan vakterna upptäcker honom. Det vore förstås roligt om dyrkandet fungerade bra ihop med smygandet. I den enklaste formen kunde spelledaren säga "du når ingen framgång med låset. Samtidigt kommer fotstegen allt närmare. Skall du fortsätta med dyrkandet, eller ska du backa tillbaka till skuggorna och avvakta?"
I mer sofistikerade varianter kunde man tänka sig att man använde Jengatorn eller liknande spelmekanismer, och införde tidsgränser; på så vis att vakternas chans att upptäcka tjuven ökade ju längre tid som spelaren behövde för att lyckas med sin handling.
---
En klurig sak är dock att många av de mekanismer jag nämnt kräver en sorts lekledare eller domare av något slag. Vi är vana vid att "domaren" i rollspel är Spelledaren, men om nu spelledaren skall styra över vakterna som söker efter tjuven; då behövs det alltså en yttre part som agerar mellanhand mellan spelledaren och spelaren. Det tycker jag är intressant.
---
Givetvis är allt jag skriver också ämnat att fungera åt andra hållet: Hur vill man att spelet ska fungera om rollpersonerna agerar som vakter som ska hålla utkik efter tjuvar, eller som jagare som ska fälla sjunkbomber efter fiendens ubåtar?
---
Har ni några idéer eller kommentarer?
En sådan handling som jag är nyfiken på för tillfället är smygande, gömsel och att undgå upptäckt. Har ni några idéer på hur man skulle kunna fånga känslan av smygande och lurande?
Det kan gälla tjuven som gömmer sig för vakter i ett medeltida rollspel, eller kanske ett agentrollspel; men det kan också gälla ubåtskrigföring eller någon form av hackeraktivitet. Tänk stort.
---
Det första jag kommer att tänka på är Sänka Skepp, vilket är en ganska meningslös utgångspunkt, eftersom målen kan gömma sig precis var som helst och det inte är mycket annat än en ren slumpmässighetslek.
En bättre utgångspunkt är brädspelet Heimlich o.Co; vilket i princip fungerar så att det finns åtta agenter, och man själv agerar som en av de åtta - vilket dock är hemligt. Man ger poäng åt de olika agenterna, och även om man givetvis tjänar på att ge så mycket poäng som möjligt åt ens egen agent, så medför det också att det blir väldigt uppenbart vem som är ens hemliga identitet. Alltså måste man fördela poängen någorlunda jämt över ett antal av agenterna så att man kan minimera risken att bli upptäckt. Den mekanismen är svår att förklara på ett vettigt sätt i settingar där den gömmande parten inte kan vilseleda eventuella vakter genom att skicka ut lockbeten, men fungerar annars väldigt väl.
En tredje idé - som jag en gång använde i ett spel på miniräknarna vi använde i gymnasiet - påminner en del om ovanstående i det att det finns ett antal "positioner" där man kan gömma sig, men där väljer man bara hur aktiv man själv ska vara. Varje position genererar en viss mängd "oväsen" helt slumpmässigt, men oväsendet på ens egen position ökar förstås beroende på hur aktiv man är. Den här mekanismen är en enkel riskhanteringslek: Väljer man att vara försiktig så döljs ens aktivitet i det slumpmässiga bruset, men ju mer aktiv man är, desto mer står ens position ut från resten.
Problemet är bara att den sortens riskhantering egentligen är samma sak som att bara välja hur aktiv man vill vara och sedan slå en tärning - och om man slår under ens aktiveringsgrad så har man blivit upptäckt. Det är en fattig mekanism i sig.
Några tankar jag har:
Graden av öppen/dold information
I vissa spel som handlar om att gömma sig så är det ena parten som agerar dolt, medan den andra parten agerar helt öppet. Scotland Yard är ett bra exempel på detta. I andra spel (såsom Heimlich o.co) så agerar alla deltagare som såväl smygare och väktare samtidigt.
Jag tror att man skulle kunna vinna mycket på att göra så att ju mer man gömmer sig, desto mindre information både ger och får man. Alltså; om du är en tjuv som gömmer sig i en tunna, så ger du visserligen ifrån dig väldigt lite information, men du vet också ingenting om vad vakterna utanför håller på med. Kanske står de precis utanför när du sticker upp huvudet för att se om kusten är klar? Samma sak med ubåtar. Om du gömmer dig på botten så vet du inte mycket om vad fienden håller på med. Känslan av ovetskap tycker jag är essentiell för smygande, och det blir mer spännande om man får veta mindre ju mer man gömmer sig.
Informationsövertag
En tråkig sak med ovanstående spel är att de är så tydliga med att ange vilken information som når fram till motparten. Det gör att oavsett hur mycket man än fokuserar på att undgå upptäckt så vet man exakt hur mycket/litet information man lämnar åt motståndaren.
Det jag gillar med smygande i verkligheten är att när man väl hittat den man smyger sig på, så kan man se både om motparten gömmer sig eller agerar helt öppet, samtidigt som man inte vet huruvida någon annan smyger sig efter en själv.
Jag tycker det blir väldigt intressant när man inte vet hur mycket information man lämnar åt motparten, och det kan ge upphov till massor av spännande situationer. Såsom att upptäcka att man blir förföljd, men inte låtsas om det, utan istället lura förföljaren i en fälla (samma situation uppstår i princip när man lyckats lura fiendenationens spioner meddelst dubbelagenter). Eller att skicka ut ett lockbete och sedan fnissa för sig själv medan man tittar på när ens motspelare naivt följer efter detta.
Stress och nervositet
Sedan är ju frågan hur man kan väva in andra handlingar i smygandet. Såsom tjuven som vill försöka dyrka upp en dörr innan vakterna upptäcker honom. Det vore förstås roligt om dyrkandet fungerade bra ihop med smygandet. I den enklaste formen kunde spelledaren säga "du når ingen framgång med låset. Samtidigt kommer fotstegen allt närmare. Skall du fortsätta med dyrkandet, eller ska du backa tillbaka till skuggorna och avvakta?"
I mer sofistikerade varianter kunde man tänka sig att man använde Jengatorn eller liknande spelmekanismer, och införde tidsgränser; på så vis att vakternas chans att upptäcka tjuven ökade ju längre tid som spelaren behövde för att lyckas med sin handling.
---
En klurig sak är dock att många av de mekanismer jag nämnt kräver en sorts lekledare eller domare av något slag. Vi är vana vid att "domaren" i rollspel är Spelledaren, men om nu spelledaren skall styra över vakterna som söker efter tjuven; då behövs det alltså en yttre part som agerar mellanhand mellan spelledaren och spelaren. Det tycker jag är intressant.
---
Givetvis är allt jag skriver också ämnat att fungera åt andra hållet: Hur vill man att spelet ska fungera om rollpersonerna agerar som vakter som ska hålla utkik efter tjuvar, eller som jagare som ska fälla sjunkbomber efter fiendens ubåtar?
---
Har ni några idéer eller kommentarer?